2022년 11월 2일 수요일

쿨재팬, 오타쿠-2022 쿨재팬 마켓, 오타쿠 시장의 철저 연구 ~시장분석 편~/야노경제연구소

 <일본시장조사보고서>2022 쿨재팬 마켓, 오타쿠 시장의 철저 연구 ~시장분석 편~(일본어판)

(일본어목차)2022 クールジャパンマーケット/オタク市場の徹底研究 ~市場分析編~


자료코드: C64107600 / A4 589p / 2022. 09. 28 


정기간행물인 「쿨재팬 마켓/오타쿠 시장의 철저 연구」를 올해부터 분책화(소비자조사 편/시장분석 편)해, 소비자조사 편을 선행 발간(8/31 발간)

본 자료에서는 실태를 파악하기 힘든 틈새 「오타쿠」 업계에 주목해, 관련 17개 분야의 구조를 밝히니는 동시에 각 시장 동향과 장래 분석, 관련 사업자 대응과 소비자 동향 등을 해설한다.  


◆조사개요

조사목적: 최근 「오타쿠」라는 말의 부정적인 이미지가 옅어지고 있어, 「오타쿠」는 더 이상 마이너한 존재가 아니다. 또, 「오타쿠」가 시장의 큰 손인 산업도 많이 존재하고, 경제에 미치는 영향도 커지고 있다. 일본뿐만 아니라 해외에서도 「오타쿠」용으로 여겨지고 있는 콘텐츠(애니메이션, 만화, 게임 등)는 높은 인기를 자랑해, 최근에는 「쿨재팬 전략」을 앞세워 국가적으로 콘텐츠 산업을 진흥하는 움직임도 보이고 있다.

이에 본서에서는 지금까지 마켓 분석 정보가 적었던 틈새 산업에도 주목해 가능한 한 상세한 해설을 실시했다. 「쿨재팬 마켓/오타쿠 시장의 철저 연구」는 야노경제연구소에서 정의한 「쿨재팬/오타쿠 시장」에서 주로 각 분야의 오타쿠라고 불리는 팬·유저를 위한 비즈니스로 이루어진 시장에 대해서 「시장 구조」 「시장 동향」 「소비자 동향」 「소비자 동향」 「제품·서비스 트렌드」 「시장 토픽」 등의 관점에서 분석·해설한 리포트이다. 

금년판부터 「시장분석 편」과 「소비자조사 편」으로 나누어 편집했으며, 본서는 「쿨재팬/오타쿠 시장」의 각 시장 동형과 각 시장을 형성하고 있는 사업자의 활동에 대해서 해설한 「시장분석 편」이다.

본서가 「쿨재팬/오타쿠 시장」의 이해와 독자의 비즈니스·연구활동에 일조하길 바란다.

조사대상: 야노경제연구소에서 정의하는 '쿨재팬/오타쿠 콘텐츠'에 관련된 약 150개 사업자 및 업계 단체. 조사대상의 「쿨재팬/오타쿠 시장」은 아래 17개 분야

애니메이션, 만화, 라이트노벨, 동인지, 스마트폰게임, 인디게임, 프라모델, 피규어, 인형(Doll), 철도모형, 토이건, 서바이벌게임, 아이돌, 프로레슬링, 코스프레 의상, 메이드·코스프레 콘셉트 카페, 코스프레 관련 서비스, 보컬로이드

조사방법: 사업자 대면취재, 설문조사, 전화조사, 야노경제연구소 독자적인 자료 등에 의해 조사를 실시

조사기간: 2022년 6월~9월


◆자료 포인트

• 2021~2022년도 「오타쿠」관련 분야 17개 시장 동향 해설

오타쿠관련 분야 17개 시장: ①애니메이션 ②만화 ③라이트노벨 ④동인지 ⑤스마트폰게임 ⑥인디게임 ⑦프라모델 ⑧피규어 ⑨인형 ⑩철도모형 ⑪토이건 ⑫서바이벌게임 ⑬아이돌 ⑭프로레슬링 ⑮코스프레 의상 ⑯메이드 콘셉트 카페, 코스프레 관련 서비스 ⑰보컬로이드

각 시장의 해설 내용: 시장 개황/시장 구조/시장 동향/주요 사업자 동향/사용자(오타쿠) 동향

• 각 시장의 주요 사업자 55개사에 대한 사례 분석

주요 사업자 55사: IG포토/도에이애니메이션/KADOKAWA/고단샤/슈에이샤/쇼가쿠칸/앨리스북스/에이시스/코미켓/코미티아/토라노아나/아카쓰키/간호온라인엔터테인먼트/Klab/그리/코로프라/Cygames/디엔에이/믹시/액티브게이밍미디어/슈에이샤게임즈/STAND/room6/아오시마문화교재사/가이요도/굿스마일컴퍼니/고토부키야/타미야/BANDAI SPIRITS/풀루/미디컴토이/아존인터내셔널/보쿠스/세키미즈금속/토미테크/케이에스시/도쿄마루이/BAKERU/업프론트그룹/Seed&Flower/쟈니즈사무소/DH/노기자카46/CyberFight/신일본프로레슬링/부시로레드파이팅/클리어스톤/코스파/인피니아/클리어엠이/타블리에마케팅/네오딜라이트인터내셔널/메이리쉬/Ring-O/크립톤퓨 미디어

각 사의 분석내용: 기업 개요/실적 추이/관련 데이터 추이/사업 개요/사업 체제/사업 개황/사업 전략/코로나19 확산에 따른 영향, 대응/향후 전망 등

※ 사업자에 따라 게재 항목에 차이 있음

• 오타쿠 관련 분야 17개 시장 116개 사업자 데이터 게재

각 사의 게재 데이터 내용: 기업 개요/실적 추이/관련 사업 개요

※ 사업자에 따라 게재 데이터에 차이 있음


리서치 내용


게재 내용

 

제1장 총론(조사결과 포인트)


1. 분야별 시장규모 추이

2. 분야별 동향 요약


제2장 각론(분야별 시장 해설)


1. 애니메이션 시장

2. 만화 시장

3. 라이트노벨 시장

4. 동인지 시장 

5. 스마트폰게임 시장

6. 인디게임 시장

7. 프라모델 시장

8. 피규어 시장

9. 인형(Doll) 시장

10. 철도모형 시장

11. 토이건 시장

12. 서바이벌게임 시장

13. 아이돌 시장

14. 프로레슬링 시장

15. 코스프레 의상 시장

16. 메이드·코스프레 콘셉트 카페, 코스프레 관련 서비스 시장

17. 보컬로이드 시장


제3장 유력 사업자 실태(사례연구)


각 사업자 게재 내용: 회사 개요/실적 추이/관련 부문 매출액 추이/사업 개요/사업 체제/

    실적 개황/사업 전략/코로나19 영향/향후 전망 등

    ※ 사업자에 따라 게재 항목에 차이 있음


1. 애니메이션 시장

2. 만화 시장

3. 라이트노벨 시장

4. 동인지 시장 

5. 스마트폰게임 시장

6. 인디게임 시장

7. 프라모델 시장

8. 피규어 시장

9. 인형(Doll) 시장

10. 철도모형 시장

11. 토이건 시장

12. 서바이벌게임 시장

13. 아이돌 시장

14. 프로레슬링 시장

15. 코스프레 의상 시장

16. 메이드·코스프레 콘셉트 카페, 코스프레 관련 서비스 시장

17. 보컬로이드 시장


제4장 관련 사업자 데이터


1. 애니메이션 시장

2. 만화 시장

3. 라이트노벨 시장

4. 동인지 시장 

5. 스마트폰게임 시장

6. 인디게임 시장

7. 프라모델 시장

8. 피규어 시장

9. 인형(Doll) 시장

10. 철도모형 시장

11. 토이건 시장

12. 서바이벌게임 시장

13. 아이돌 시장

14. 프로레슬링 시장

15. 코스프레 의상 시장

16. 메이드·코스프레 콘셉트 카페, 코스프레 관련 서비스 시장

17. 보컬로이드 시장




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