2022년 11월 2일 수요일

오타쿠, 오타쿠시장-「오타쿠」 시장에 관한 소비자 설문조사결과(2022년)/야노경제연구소

               「오타쿠」 시장에 관한 소비자 설문조사결과(2022년)


【자료체재】

자료명:「2022 쿨재팬 마켓, 오타쿠 시장의 철저 연구 ~소비자조사 편~

발간일:2022년 8월 31일

체  재:A4판 288페이지


【조사요강】

1. 조사기간: 2022년 7월~8월

2. 조사대상: 일본 국내에 거주하는 15세에서 69세까지의 남녀 10,000명(※이 중 자칭 「오타쿠」 또는 제3자에게 「오타쿠」로 인식되고 있다고 응답한 층을 「오타쿠」로 정의하고 상세한 조사대상으로 함)

3. 조사방법: 인터넷 설문조사


<「오타쿠」에 관한 소비자 설문조사 용어정의>

본 소비자 설문조사에서는 2022년 7월~8월에 일본 국내에 거주하는 15세에서 69세까지의 남녀 10,000명에 대해 소비자 설문조사를 실시한 결과를 바탕으로 「오타쿠」란 자칭 「오타쿠」 또는 제3자에게 「오타쿠」이라고 인식되고 있다고 응답한 층을 「오타쿠」라고 정의한다. 또 「오타쿠」 분야는 아래 26가지 분야를 대상으로 하며, 분야별 「오타쿠」 층의 속성(특성) 및 활동상황 등을 분석했다. 여기에서는 분석결과의 일부를 공표한다.


[본 조사대상 26분야의 상세]

1. 애니메이션 2. 만화 3. 라이트노벨 4. 동인지 5. 프라모델 6. 피규어 7. 인형 8. 철도모형 9. 아이돌 10. 프로레슬링 11. 코스프레 의상 12. 메이드 코스프레 관련 서비스 13. 디지털게임 14. 인디·동인게임 15. 아날로그게임 16. 트레이딩카드(게임) 17. 보이즈러브 18. 보컬로이드 19. 토이건 20. 서바이벌게임 21. RC카 22. 미니사륜구동차 23. 미니카 24. 성우 25. PC조립/전자공작 26. 디즈니 관련


<시장에 포함되는 상품·서비스>

1. 애니메이션 2. 만화 3. 라이트노벨 4. 동인지 5. 프라모델 6. 피규어 7. 인형 8. 철도모형 9. 아이돌 10. 프로레슬링 11. 코스프레 의상 12. 메이드 코스프레 관련 서비스 13. 디지털게임 14. 인디·동인게임 15. 아날로그게임 16. 트레이딩카드(게임) 17. 보이즈러브 18. 보컬로이드 19. 토이건 20. 서바이벌게임 21. RC카 22. 미니사륜구동차 23. 미니카 24. 성우 25. PC조립/전자공작 26. 디즈니 관련


◆일본 「오타쿠」 인구에서 가장 많은 분야는 '애니메이션」으로 약 685만 명으로 추계


「 오타쿠」 분야별 추정인원과 1인당 연간 평균 소비금액


야노경제연구소 조사

주1. 조사시기·대상 수·조사방법: 2020년 조사(2020년 8월) 일본 국내 거주 15세~69세 남녀 10,380명, 2021년 조사(2021년 8월) 동 10,000명, 2022년 조사(2022년 7~8월) 동 10,000명, 모두 인터넷 설문조사, 각 분야에 해당한다고 응답한 회답자 수(복수응답)에서 추정 인수를 확대 집계

1인당 연간소비금액은 설문에 회답한 연간소비금액에서 평균치를 산출

주2. 회답 수(n수)가 적어 일부 참고치인 분야도 있음


1. 조사결과 개요

  2022년 7월~8월 일본 국내에 거주하는 15세부터 69세까지 남녀 10,000명을 대상으로 소비자 설문조사를 실시해, 자칭 「오타쿠」 또는 제3자로부터 「오타쿠」로 인식되고 있다고 응답한 회답자 수(복수응답)를 바탕으로 각 분야의 「오타쿠」 인원을 확대 추계한 결과, 「애니메이션」이 약 685만 명으로 본 조사대상 26개 분야에서 가장 많은 것으로 나타났다. 이어서 「만화」 약 648만 명, 「디지털게임」 약 454만 명, 「아이돌」 약 361만 명이었다.


  또 자칭 「오타쿠」 분야에 대한 1년간 소비금액에 대해 10,000엔에서 50,000엔 미만이라고 응답한 사람이 가장 많았고, 1인당 연간 평균소비금액(26개 분야 전체)은 52,419엔(0엔으로 응답한 사람 포함 집계)이었다.  회답 수(n수)가 적어 일부 참고치인 분야도 있다.


2. 주목 토픽

시간도 돈도 들이고 있는 건 「아이돌 오타쿠」


  본 조사대상인 「오타쿠」 분야(26개 분야)별로 1주일간 활동에 소비하는 시간(「오타쿠」 활동시간)에 대해 조사한 결과, 10시간 이상을 소비한다고 응답한 인원이 많은 분야는 「디지털게임」(67.3%)' 「아이돌」(40.2%)「애니메이션」(33.1%)'이었다.


  또 「오타쿠」 분야별로 「1주일간 오타쿠 활동시간」과 「연간소비금액」의 관계성※을 분석한 결과, 시간과 돈을 소비하는 사람이 가장 많은 분야(1주일간 오타쿠 활동시간 10시간 이상, 또한 연간소비금액 50,000엔 이상)는 「아이돌」이었다. 「디지털게임」에 대해서는 1주일간 오타쿠 활동시간이 10시간 이상이긴 하지만, 연간소비금액 5,000엔에서 50,000엔 미만인 사람이 가장 많은 것으로 나타났다.


※ 본 설문조사에서는 「1주일간 오타쿠 활동시간」에 대해 2시간 미만, 2~10시간 미만, 10시간 이상의 3구분, 「연간소비금액」에 대해 5,000엔 미만, 50,000엔에서 50,000엔 미만, 5,000엔 이상의 3구분으로 하고, 각 분야에서의 응답 내용을 크로스 집계해 그 관계성을 분석했다.


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