2022년 11월 2일 수요일

오타쿠, 일본오타쿠-「오타쿠」 시장에 관한 조사결과(2022년)/야노경제연구소

 「오타쿠」 시장에 관한 조사결과(2022년)



【자료체재】

자료명:「2022 쿨재팬 마켓/오타쿠 시장의 철저연구 ~시장분석 편~

발간일:2022년 9월 28일

체  재:A4판 589페이지


【조사요강】

1. 조사기간:2022년 6월~9월

2. 조사대상:「오타쿠」 관련 콘텐츠와 물건판매, 서비스 사업자 및 업계 단체 등

3. 조사방법:당사 전문연구원의 대면취재(온라인 포함), 인터넷설문조사, 전화조사 및 문헌조사 병용


<「오타쿠」시장 용어정의>

본 조사에서 「오타쿠」 시장은 일정 수의 코어 유저가 있으며, 「오타쿠 성지」인 아키하바라 등에서 비교적 많이 취급하는 콘텐츠와 물건판매, 서비스 등을 말한다. 본 조사에서는 「애니메이션」 「만화(전자코믹 포함)」 「라이트노벨」 「동인지」 「스마트폰게임」 「인디게임」 「프라모델」 「피규어」 「인형」 「철도모형(디오라마 등 관련 상품(아이템) 포함)」 「토이건」 「서바이벌게임」 「아이돌」 「프로레슬링」 「코스프레 의상」 「메이드 코스프레 카페, 코스프레 관련 서비스」 「보컬로이드(관련 상품 포함)」를 대상으로 시장규모를 산출했다. 여기서는 주요 14개 분야의 시장규모를 공표한다.


<시장에 포함되는 상품·서비스>

「애니메이션」 「만화(전자코믹 포함)」 「라이트노벨」 「동인지」 「스마트폰게임」 「인디게임」 「프라모델」 「피규어」 「인형」 「철도모형(디오라마 등 관련 상품(아이템) 포함)」 「토이건」 「서바이벌게임」 「아이돌」 「프로레슬링」 「코스프레 의상」 「메이드 코스프레 카페, 코스프레 관련 서비스」 「보컬로이드(관련 상품 포함)」


◆「오타쿠」의 주요 14개 분야에서는 2021년도에 10개 시장에서 성장

~집에서 즐기는 취미 관련 4개 시장은 집콕 수요가 지속되며 성장세를 유지, 나머지 6개 시장은 코로나19 영향에서 회복했지만 코로나19 이전 수준에는 이르지 못해~

 

「오타쿠」 주요 분야별 시장규모 추이

야노경제연구소 조사

주1. 인디게임 시장은 올해부터 조사를 시작했기 때문에 2020년도 이전 데이터 없음

주2. 보컬로이드 시장에는 표의 동인지 시장, 피규어 시장, 인형 시장, 코스프레 의상 시장에 일부 포함되는 콘텐츠 있음

주3. 2022년도는 예측치


1. 시장 개황

  2021년도 「오타쿠」 시장 주요 14개 분야에서는 10개 시장(「동인지」 「프라모델」 「피규어」 「인형」 「철도모형(디오라마 등 관련 상품(아이템) 포함)」 「토이건」 「아이돌」 「코스프레 의상」 「메이드 코스프레 카페, 코스프레 관련 서비스」 「보컬로이드(관련 상품 포함)」)이 성장했다. 한편, 「애니메이션」 「서바이벌 게임」 「프로레슬링」의 3개 시장은 2년도 연속 시장이 축소됐다(※인디게임 시장은 전년도 비교 없음).


  전년도에 이어 코로나19 여파로 분야에 따라 호황세가 엇갈렸다. 전년도부터 집콕 수요가 지속되면서 취미 관련 4개 시장(「프라모델」 「피규어」 「철도모형」 「토이건」)은 성장세를 유지했지만, 6개 시장(「동인지」 「인형」 「아이돌」 「코스프레 의상」 「메이드 코스프레 카페, 코스프레 관련 서비스」 「보컬로이드」)은 2021년도에는 회복세로 돌아섰지만 코로나19 이전 수준에는 이르지 못했다.


2. 주목 토픽

인디게임 시장은 히트작 등장에 따른 유행과 대기업의 진출에 따른 상업적 고조로 확대 추세


  인디게임은 오리지널리티가 발휘되기 쉬운 개인 또는 소수의 국내외 크리에이터에 의해 개발된 게임으로, 마케팅을 중시한 메이저 게임과 달리 크리에이터의 표현·아이디어가 게임에 반영되기 쉽고 오리지널리티가 높다는 점이 가장 큰 특징이다.

  당초 인디게임은 동인지 이벤트 등에서의 기록매체 배포에 의한 판매 형태로 확대되고 있었다. 해외에서는 PC에서 플레이할 수 있는 스팀 등을 경유해 판매되는 인디게임 개발이 활발했지만, 일본에서는 가정용 게임기와 전용 메이저 게임 소프트웨어가 보급되면서 PC로 게임을 하는 경우가 적어 시장은 그동안 해외만큼의 열기를 보이지 않았다.


  그러나 2020년 11월 마블러스 주식회사로부터 퍼블리싱된 인디게임 '천수의 사쿠나히메'가 벼농사에 초점을 맞춘 독창성 넘치는 시스템과 세계관으로 화제가 되면서, 100만 편(2021년 6월 기준)이 넘는 대박을 터뜨린 것을 계기로 국내 기업들도 메이저 게임에는 없는 오리지널리티를 가진 인디게임에 주목하기 시작했고, 최근에는 고단샤 등 게임업계 밖에서 게임 퍼블리셔로서의 시장 진출도 볼 수 있게 됐다.

2021년도 인디게임 시장의 각 판매채널별 일본어판 매출액(유저 소비금액 기준)을 2 8억엔으로 추계했다. 판매채널로는 '스팀' 13.2억 엔, '닌텐도 스위치' 6.6억 엔, '애플스토어'와 '구글플레이'가 각각 1.6억 엔, 'PS4'와 '엑스박스'가 각각 0.9억 엔, '기타'가 3.2억 엔으로 나타났다.


3. 장래 전망

  2022년도의 「오타쿠」 시장 주요 14개 분야는 코로나19에서 점차 회복되어 12개 시장(「애니메이션」 「동인지」 「인디게임」 「프라모델」 「인형」 「철도모형」 「서바이벌게임」 「아이돌」 「프로레슬링」 「코스프레 의상」 「메이드 코스프레 카페, 코스프레 관련 서비스」 「보컬로이드」)이 성장한 것으로 예측한다. 반면 「피규어」 시장은 재료비 폭등과 엔화 약세, 가격 상승 등의 영향으로 4분기 만에 처음으로 위축될 것으로 전망한다.


  주요 14개 분야에서 가장 규모가 큰 애니메이션 시장은 애니메이션 제작사업자 매출액 기준으로 전년도 대비 5.7% 증가한 2,800억 엔인 것으로 예측한다. 2022년도는 코로나19 속에서도 행동제한 등이 완화되면서 TV 애니메이션 제작편수도 회복세에 있다. 「SPY×Family」 「파티피플 공명」 등의 인기작이 나온 것 외, 쇼트 애니메이션 「야토가메짱 관찰일기」 등 SNS와 스마트폰게임과 연동한 복합 미디어 믹스형 애니메이션 제작 프로젝트가 새로운 팬층 확보와 인기 상승으로 연결됐다.

  또한 영상제공사업에서는 「넷플릭스」 「아마존 프라임」 등 해외 동영상 플랫폼 인기가 코로나19 이후 지속됨에 따라 일본 애니메이션 제작사가 해외 동영상 플랫폼 포머와 거래하는 경우도 늘고 있다. 동영상 플랫포머는 계속해서 독점 공개 등의 직접계약·거래를 실시하는 것 외에 자본 제공과 일본 국내 제작 스튜디오 설립 등의 움직임도 눈에 뛴다.


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