2021년 12월 14일 화요일

오타쿠, 오타쿠 시장-「오타쿠」 시장에 관한 조사결과(2021년)/야노경제연구소

 「오타쿠」 시장에 관한 조사결과(2021년)



【자료체재】

자료명:「2021 쿨재팬 마켓/오타쿠시장의 철저연구

발간일:2021년 9월 28일

체  재:A4판 608페이지


【조사요강】

1. 조사기간:2021년 7월~9월

2. 조사대상:「오타쿠」 관련 콘텐츠와 물건판매, 서비스사업자 및 업계단체 등

3. 조사방법:당사 전문연구원이 직접면담(온라인 포함), 앙케트조사, 전화조사 및 문헌조사 병용


<「오타쿠」시장>

본 조사에서 「오타쿠」시장은 일정 수의 핵심사용자가 있는 것으로 보여, 「오타쿠의 성지」인 아키하바라 등에서 다루는 것이 비교적 많은 컨텐츠와 물건판매, 서비스 등을 말한다. 본 조사에서는 「애니메이션」 「만화(전자코믹 포함)」 「라이트노벨」 「동인지」 「프라모델」 「피규어」 「인형」 「철도모형(디오라마 등 관련 상재(아이템) 포함)」 「아이돌」 「프로레슬링」 「코스프레 의상」 「메이드 코스프레 관련 서비스」 「온라인(스마트폰용) 게임」 「보컬로이드(관련제품 포함)」 「토이건」 「서바이벌게임」을 대상으로 시장규모를 산출했다. 또한 여기서는 주요 13분야의 시장규모를 공표했다.


<시장에 포함되는 상품·서비스>

애니메이션, 만화(전자코믹 포함), 라이트노벨, 동인지, 프라모델, 피규어, 인형, 철도모형(디오라마 등 관련 상재(아이템) 포함), 아이돌, 프로레슬링, 코스프레 의상, 메이드 코스프레 관련 서비스, 온라인(스마트폰용) 게임, 보컬로이드(관련제품 포함), 토이건, 서바이벌게임


◆「오타쿠」 주요 13분야의 2020년도 시장규모는 코로나19의 영향으로 9분야에서 축소, 한편으로 집콕수요를 배경으로 취미 관련 4시장의 확대


「오타쿠」 주요분야별 시장규모 추이

야노경제연구소 조사

주1. 「보컬로이드」는 표에서 동인지시장, 피규어시장, 인형시장, 코스프레 의상 시장에 일부 포함되는 콘텐츠가 있음.

주2. 2021년은 예측치


1. 시장 개황


본 조사에서 「오타쿠」 시장은 코로나19의 영향으로 분야에 따라 호조와 부진으로 나뉘어 2020년도 시장은 주요 13분야 가운데 성장한 것은 4시장, 나머지 9시장은 축소됐다.

시장이 성장한 취미 관련 4시장은 「프라모델」 「피규어」 「철도모형(디오라마 등 관련 상재(아이템) 포함)」 「토이건」, 시장이 축소된 것은 「애니메이션」 「동인지」 「인형」 「아이돌」 「프로레슬링」 「코스프레 의상」 「메이드 코스프레 관련 서비스」 「보컬로이드(관련제품 포함)」 「서바이벌게임」의 9시장이었다.


2. 주목 토픽


취미 관련 시장은 집콕수요를 배경으로 시장 확대

코로나19를 겪은 2020년도에서 오타쿠 시장 주요 13분야 중 취미 관련 4분야(프라모델, 피규어, 철도모형(디오라마 등 관련 상재(아이템) 포함), 토이건)이 시장이 성장되었다. 모두 코로나19에 따른 외출자제 요청의 영향으로 집에서 보내는 시간이 늘어난 것에 따른 "집콕수요"가 확대했다.


프라모델은 기존 유저와 함께 휴면 유저와 신규 유저도 새로운 놀이에 프라모델을 선택하는 사람이 늘어나 부자의 커뮤니케이션 툴로서의 수요도 높아졌다.

피규어는 기존 유저의 인터넷 쇼핑의 기회 증가와 "귀멸의 칼날"을 비롯한 인기작품의 효과, 외출하지 못하는 스트레스를 완화하는 아이템으로 수요가 뒷받침했다.

철도모형은 전반적으로 인기차량과 부품, 관련제품 등이 견조하게 추이했다. 특히 기존 유저는 레일의 추가구입과 사운드 상품, 레이아웃·디오라마 상품 등의 구입이 많았다.

토이건은 서바이벌게임과 슈팅플레이 등 시설에 가서 노는 기회는 감소했지만 집에서 토이건을 보거나 손질하거나 커스텀 등을 해서 즐기는 사람이 늘면서 토이건 본체와 보유하는 토이건의 보수유지용 관련 부품 판매가 호조로 추이했다.


3. 장래전망


오타쿠 시장의 주요분야인 애니메이션 시장과 아이돌 시장의 2021년도 시장규모는 자제완화가 진행되면서 각사의 위드코로나 대응의 영향에 따라 시장회복이 전망되지만 코로나19 이전 상황으로 회복될 전망은 서지 않아 한정적인 회복에 머물 것으로 예측된다.


2021년도 애니메이션 시장규모는 애니메이션 제작사업자 매출액 기준으로 전년도 대비 1.8% 증가한 2,800억엔이 될 것으로 예측한다. 2021년은 계속되는 코로나19의 영향으로 극장·TV작품의 개봉과 방영연기, 행사의 연기와 중지, 캐릭터 상품 판매점포의 영업자제 등이 우려된다. 또 극장의 입장객을 제한함으로써 흥행 수입의 부진과 작품에 연동한 행사의 연기와 중지 등 사업부분에 대한 영향도 계속되고 있다. TV판 애니메이션의 제작 편수는 전년도보다 증가할 전망이지만, 대폭적인 시장 회복은 전망할 수 없을 것으로 예측한다.

한편, 영상배포사업은 외출자제에 따라 집에서 보내는 시간이 증가하면서 서비스를 이용하는 유저 수가 가속도적으로 신장하고 있으며 일본 국내외에서 확대가 전망된다. 또 일본 애니메이션의 인기가 국제적으로 높아지면서 해외의 동영상 플랫포머와 제작기업과 거래를 하는 사례가 증가하고 있다. 최근 Netflix(미국), 텐센트, bilibili(중국) 등 해외의 동영상 플랫포머가 일본국내 애니메이션 제작기업에 대한 관심을 높이고 있어 독점배급 등 직접계약·거래를 하는 뿐만 아니라 자본의 제공 및 일본국내에서의 제작 스튜디오 설립과 같은 움직임도 있다.


한편 2021년도 아이돌 시장규모는 유저 소비금액 기준으로 전년도 대비 7.1% 증가한 1,500억엔을 예측한다.

2021년도 코로나19의 영향이 계속되고 있으며 2020년도 전반처럼 아무것도 할 수 없는 상황에서 벗어나고 있지만, 아이돌 활동이 코로나19 이전에 돌아가는 것은 어려울 것으로 전망되어 시장규모의 회복은 한정적인 것으로 예측한다.





댓글 없음:

댓글 쓰기