2017년 12월 7일 목요일

일본VR, VR시장 - VR 시장의 동향과 기업전략 ~엔터테인먼트 시장편~(일본어판) / 야노경제연구소

<Concise Report> VR 시장의 동향과 기업전략 ~엔터테인먼트 시장편~(일본어판)
자료코드: R59200401 / 2017년 10월 20일 발행 / A4 55
YDB회원 열람 불가



◆조사개요
본 조사 리포트는 정기간행물 Yano News 2017년 4월호에 게재된 내용입니다.

◆리서치 내용
조사목적:2016년부터 엔터테인먼트 시장 도입이 활발해진 「VR 기술」은 게임 시장 및 어뮤즈멘트 시설 도입에 의해서 일반소비자로부터 주목을 받고 있는 상황이다. 게임 콘텐츠 및 어뮤즈멘트 기기와의 궁합의 좋은 점이 일찍부터 주목을 받고 있었고, 2017년에 들어와서 VR어트랙션을 설치한 전문시설도 증가 추세이다. 그 외 VR기술은 복합 카페 및 관광 등 폭넓게 엔터테인먼트 시장에 보급되기 시작하고 있어, 향후도 여러   분야에서의 활용이 기대되고 있다. 본 조사에서는 엔터테인먼트 시장 및 서비스 분야에서 VR기술이 현재 어떻게 활용되고, 향후 어떻게 보급될 것인지에 대한 전망을 활용 사례를 통해 분석한다.
조사방법:직접 면담 취재 및 전화 등에 의한 청취 취재, 문헌 조사 병용.
조사기간:2017년 8월~2017년 9월

■게재 내용

본서의 포인트

1. VR기술개발의 경위와 시장의 흐름

(1) VR기술의 역사와 배경
(2) 주요 VR제품 관련 사건

2. 일본 엔터테인먼트에서의 VR기술의 전개 영역
(1) 어뮤즈멘트 시장
(2) 가정용·PC게임 시장
(3) 스마트폰 게임 시장
(4) 기타

3. 카테고리별 사업자의 대응 사례
(1) 어뮤즈멘트 시설
   ①반다이나무코엔터테인먼트
  ②세가그룹
  ③아드아즈
  ④하우스템보스
  ⑤이온그룹
  ⑥션샤인시티
  ⑦유·에스·제이
  ⑧후지큐하이랜드
  ⑨코니카미놀타플라네타리움
  ⑩코에이테크모게임스
(2) 게임 시장 전반
   ①소니인터랙티브엔터테인먼트
  ②HTC
  ③Oculus
  ④Samsung
  ⑤그리
  ⑥스퀘어에닉스
  ⑦코로플라
(3) 피트니스
  ①르네상스
  ②THE BODY RIDE
  ③드림피트
(4) 복합카페
  ①런시스템
  ②테크노블래드
  ③인터피어, eje, 일본복합카페협회
 (5) 부동산
   ①나브
  ②쓰미키제작
 (6) 관광·여행
   ①오릭스자동차
   ②ANA세일즈
(7) 소매·유통
   ①아오야마상사
   ②세븐&아이홀딩스
  ③IKEA
  ④오쓰카가구
 (8) 행정
   ①사이타마현 교다시
   ②야마가타현 오이시다마치
   ③효고현 사사야마시
   ④홋카이도 비바이시
 (9) 의료 개호

4. VR디바이스의 상황과 콘텐츠 개발 상황
(1) 디바이스의 라인업 상황과 특징
   ①Oculus Rift
  ②HTC Vive
  ③PlayStation VR
  ④Gear VR
  ⑤FOVE
(2) 콘텐츠의 라인업 상황과 특징
   ①어뮤즈멘트 시설
   ②가정용·PC게임
  ③스마트폰 게임
(3) 콘텐츠 개발의 개요
(4) 콘텐츠 개발의 종류

5. VR기술과 엔터테인먼트 시장의 향후



(1) 향후 유망 시장
(2) VR기술의 전개에서의 과제
(3) 향후 가능성


댓글 없음:

댓글 쓰기