2017년 12월 11일 월요일

오타쿠, 쿨재팬 - 「오타쿠」시장에 관한 조사결과(2017년) /야노경제연구소

「오타쿠」시장에 관한 조사결과(2017년)

【자료 체재】
자료명:「쿨재팬 마켓/오타쿠 시장의 철저 연구 2017
발간일:2017년 10 월 31 일
체재:A4 판 730 페이지

【조사 요강】
야노경제연구소는 다음 조사요강으로 일본국내 「오타쿠」시장에 관한 조사를 실시했다.
1. 조사기간:2017년 9 월~10 월
2. 조사대상:
애니메이션/만화(전자코믹 포함)/라이트노벨/동인지/프라모델/피규어/인형/철도모형/아이돌/프로레슬링/코스프레 의상/메이드·코스프레 관련 서비스(메이드카페·이자카야·마사지, 코스프레 음식점, 콘셉트 카페 등)/온라인게임/성인게임/AV(성인비디오·DVD, 다운로드 포함)/연애게임/BL/보컬로이드(관련 상품 포함)/토이건 관련 상품을 취급하는 사업자, 및 업계 단체 등
3. 조사방법:당사 전문연구원이 직접 면담 및 전화·FAX를 통한 취재, 인터넷 조사, 문헌조사를 병용

<「오타쿠」시장 용어정의>
  본 조사에서 「오타쿠」시장이란 일정 수의 핵심 유저를 보유하고 있는 것으로 판단되며, 「오타쿠의 성지」인 아키하바라 등에서 주로 취급되는 콘텐츠 및 제품판매, 서비스 등을 말한다. 여기서는 주요 15분야를 다룬다. 또한 분야별 시장 정의 및 시장규모 산출 기준은 표2 를 참조.

【조사 결과 서머리】
◆ 2017년 아이돌 시장규모는 전년 대비 12.3% 증가한 2,100억엔으로 확대를 예측

  2016년 아이돌 시장규모는 전년 대비 20.6% 증가한 1,870억엔이었다. 「쟈니스」 「AKB48」그룹의 팬 층이 시장을 지지하는 것과 함께 기타 복수 아이돌 그룹의 대두로 시장은 확대 경향에 있어 2017년 아이돌 시장규모는 전년 대비 12.3% 증가한 2,100억엔으로 확대를 예측한다.

2017년 보컬로이드 시장규모는 전년 대비 4.2% 증가한 100억엔을 예측, 향후도 확대 경향
  2016년 보컬로이드 시장규모(관련 상품을 포함)는 전년 대비 4.3% 증가한 96억엔이었다. 「하쓰네미쿠」의 등장을 계기로 시장이 형성되어 콘서트를 비롯해 관련 상품 발매와 2차 창작이 계속 활발해지고 있다. 최근에는 캐릭터가 일반적으로 인지됨으로써 식품 및 어패럴 상품 등에 사용되어 또 라이브 활동도 대규모화하고 있으므로 2017년은 전년 대비 4.2% 증가한 100억엔으로 확대를 예측한다.

◆2017년 토이건·서바이벌게임 시장규모는 전년 대비 3.0% 증가한 209억엔으로 견조하게 추이하는 것으로 예측
  2016년 토이건·서바이벌게임 시장규모는 전년 대비 3.0% 증가한 203억엔이었다. 서바이벌게임은 최근 붐으로 기존 고객층과 함께 신규 유저 층이 증가하고 있으므로 호조로 추이, 이에 따라 토이건도 견조하다. 향후도 신규 유저층의 개척과 유저의 리피트 수요가 전망되어 2017년은 전년 대비 3.0% 증가한 209억엔으로 견조하게 추이할 것으로 예측한다.

【조사 결과의 개요】

표1. 주요 분야별 시장 개황과 예측 
​(단위: 억엔)

분야
2016년도 시장 개황과 예측
2015년도
2016년도
2017년도
(예측)
동인지
동인지 현장구매 모임은 축소경향이지만, 위탁판매 및 다운로드 판매는 호조이며 향후도 확대를 예측한다.
775
795
817
프라모델
애니메이션의 캐릭터모델이 호조이며, 그 중에서도 「기동전사 건덤」시리즈(건프라)는 젊은 층용 신상품 투입으로 견조를 유지하고 있다. 한편, 스케일모델은 저조하지만 핵심층의 지지를 받아 안정적으로 추이했다.
266
275
277
피규어
라이트유저층의 확대, 인바운드(방일외국인 관광객) 수요가 계속하여 성정기조였지만 상품의 저가격화와 같은 마이나스 측면도 나타나고 있다. 한편으로 각 회사 모두 새로운 콘텐츠를 보유하고 있으므로 향후 기대된다.
320
320
325
인형
2015년도는 히트상품이 시장확대에 공헌했지만 2016년도는 그 반동감소도 있어 감소경향에 있지만 애호가의 지지를 받아 향후도 안정적으로 추이할 것으로 생각한다.
135
130
125
철도모형(디오라마 등 주변상재 포함)
스테디상품과 입문자용 세트상품은 견조하게 추이했지만 전년도와 비하면 화제성이 있는 상품이 없어 시장을 확대시키지 못했다. 발매예정 신상품에 대한 기대도 있어 2017년도는 확대를 예측한다.
105
105
108
아이돌
「쟈니스」「AKB48」그룹의 팬 층이 시장을 지지하는 것 함께 기타 복수 아이돌 그룹의 대두로 시장은 확대경향에 있다.
1,550
1,870
2,100
프로레슬링
각 단체의 신규 팬 층의 개척으로 향한 대응 등이 계속 성공하여 젊은 층과 여성층이 증가, 시장은 확대 경향에 있다.
124
126
132
코스프레 의상
연회와 파티를 비롯해 할로윈 등 이벤트를 계기로 일반적인 취미로 정착하고 있지만 인터넷 통신판매 등으로 저가격화가 진행하고 있어 시장은 축소경향에 있다.
435
390
350
메이드, 코스프레 관련 서비스
고객 층의 확대에 성공하고 있는 대형 기업은 견조하지만 기존형 점포를 운영하고 있는 기업은 업태변경 등 어려운 상황에 있다. 대형기업은 향후도 안정적으로 추이할 것으로 보인다.
115
111
111
성인게임
다운로드 판매가 서서히 증가경향에 있지만 패키지(게임소프트)판매 보완까지는 이루어지지 않아 향후도 같은 경향일 것으로 보인다.
176
168
160
AV(성인비디오·DVD, 다운로드 콘텐츠 포함)
전체적으로는 축소경향에 있지만 일부 유저 층이 뒷받침하여 축소 폭을 억제되고 있다.
504
492
495
연애게임
일반 여성 유저층을 확보하면서 여성용 콘텐츠가 시장을 견인하고 왔지만 유사 콘텐츠와의 경쟁과 신규 유저의 한계점에 달한 느낌이 들어 축소경향에 있는 것으로 보인다.
163
150
155
BL
애호가에 의한 시장 지지도 있지만 서적과 드라마CD의 부진, 전자서적에 의한 저가격화 등 시장환경은 어려운 것으로 보인다.
220
219
219
보컬로이드
(관련 상품 포함)
「하쓰네미쿠」의 등장을 계기로 시장이 형성되어 콘서트를 비롯해 관련 상품 발매와 2차 창작이 계속 활발해지고 있다. 최근에는 캐릭터가 일반적으로 인지됨으로써 식품 및 어패럴 상품 등에 사용되어 또한 라이브 활동도 대규모화되고 있어 향후도 시장은 확대경향일 것으로 보인다.
92
96
100
토이건·서바이벌게임
서바이벌게임은 최근 붐으로 기존 고객층과 함께 신규 유저 층이 증가하고 있으므로 호조로 추이, 이에 따라 토이건도 견조하다. 향후도 신규 유저 층의 개척 및 유저의 리피트 수요가 전망되어 견조하게 추이할 것으로 예측한다.
197
203
209
야노경제연구소 추계
주1. 「BL」는 표 중, 동인지 시장, 성인게임 시장, AV 시장에 일부 포함되는 콘텐츠가 있다.
주2. 「보컬로이드」는 표 중, 동인지 시장, 피규어 시장, 인형 시장, 코스프레 의상 시장에 일부 포함되는 콘텐츠가 있다.
주 3. 일부 과거에 거슬러 올라가 시장규모를 재산출했다.

표 2. 주요 분야의 시장 정의 

분야
시장 정의
동인지
개인 및 동호인이 모인 그룹이 자비로 출판하는 잡지 및 소프트웨어 전반.
동인지 현장구매 모임, 동인지 취급점 위탁 판매, 다운로드 판매로 유통되고 있는 것을 대상으로 한다. 소매금액 기준으로 산출.
프라모델
플라스틱제 조립 모델. 캐릭터모델은 애니메이션, 만화 등 작품에 등장하는 가상 로봇 및 캐릭터 등을 본뜬 것을 말하며, 스케일모델은 실재하는 (혹은 실재했던) 차량비행기, , 건조물을 본뜬 것을 말한다. 일본 출하금액 기준으로 산출.
피규어
, 털과 모리가락, 의복 등을 모두 PVC(폴리 염화비닐), 캐스트 레진(무발포 우레탄), 소프트 비닐 등으로 이루어져 있으며, 기본적으로 14세 이상을 대상으로 한 정교한 인형, 미니어처. 일본 출하금액을 기준으로 산출.
인형
성인을 주요 타깃으로 천으로 만들어진 옷을 착용하여 식모(植毛)가 되어 있는 인형 및 부속과 의상. 일본 출하금액을 기준으로 산출.
철도모형
철도 차량을 일정한 추적궤간(철도 선로를 구성하는 2개의 레일 안쪽의 폭)으로 재현한 모형. 차량 외, 디오라마, 레일, 동력 유닛을 포함한다. 일본 출하금액을 기준으로 산출.
아이돌
기본적으로 기획사에 소속하는 아이돌을 대상으로, 시장규모는 콘서트 티켓, CD∙DVD, 사진집, 관련 굿즈, 팬클럽 회비 등을 유저 소비금액 기준으로 산출.
프로레슬링
프로레슬링의 시합 티켓, 프로레슬링 선수관련 상품(팸플릿, 티셔츠, 타월 등)과 같은 프로레슬링 팬 활동에 지출되는 비용. 유저 소비금액 기준으로 산출.
코스프레 의상
애니메이션만화게임영화드라마 등에 나오는 캐릭터의 의상과 특정 직업 혹은 학생의 교복을 따라한 기존 제복, 가정용 의상도 포함. 일본 출하금액 기준으로 산출.
메이드, 코스프레 관련 서비스
점원이 메이드집사 등의 복장 또한 기타 코스튬을 착용하고 접객서비스하는 음식점 및 서비스 업. 단 유흥업소는 제외한다. 사업자 매출액 기준으로 산출.
성인게임
18세 미만의 플레이구입이 금지되어 있으며, 성적 호기심을 만족시키는 것이 주 목적인 컴퓨터 게임. 일본 출하금액 기준으로 산출.
AV
(성인비디오·DVD)
18세 미만의 청취대여구입이 금지되어 있으며, 성적 호기심을 만족시키는 것이 주 목적인 영상 미디어. 다운로드 콘텐츠 포함. 일본 출하금액 기준으로 산출.
연애게임
게임에 등장하는 캐릭터와의 가상연애를 주 목적으로 한 게임. , 상기한 「성인게임」에 해당하는 것은 제외. 가정용 게임기와 컴퓨터용 게임소프트 외, 모바일 단말기용 콘텐츠, 온라인 콘텐츠를 포함한다. 게임에 사용되는 플랫폼, 접속비용, 패키지 비용은 제외. 일본 출하금액 기준으로 산출.
BL
남성끼리의 연애를 주제로 하며, 여성을 타깃으로 한 콘텐츠 전반. , 단순하게 미소년미청년이 등장할 뿐, 별다른 남성끼리의 연애에 대한 묘사가 없는 콘텐츠와 남성을 주요 타깃으로 삼고 있는 콘텐츠는 제외. 일본 출하금액 기준으로 산출.
보컬로이드
캐릭터가 부여된 음성데스크톱 음악 소프트웨어 및 해당 캐릭터. 본 조사에서는 동 소프트웨어 자체의 매출, 동 소프트웨어로 작성된 악곡 및 동 캐릭터의 관련상품∙2차 창작물의 매출을 시장규모에 포함한다. 소매금액 기준으로 산출.
토이건·
서바이벌게임
(밀리터리)
외관을 실제 총과 비슷하게 만든 완구 총(토이건). 에어 소프트건과 모델건 두 종류를 대상으로 한다. 커스텀 파츠와 탄환은 제외. 또한 소지허가가 필요한 수령용, 스포츠 사격용 「공기총」, 밀리터리 패션, 상품 등의 장식류도 제외. 일본 출하금액 기준으로 산출. 서바이벌게임은 토이건 등을 쏘며 대결하는 게임. 상설 필드가 준비되어 있는 장소에서 실시되는 것을 대상으로 하며, 사업자 매출액 기준으로 산출.
야노경제연구소 작성





댓글 없음:

댓글 쓰기