2022년 3월 3일 목요일

XR, VR, AR, MR-2021~2022 XR(VR/AR/MR) 360° 동영상 시장 총람/야노경제연구소

 <일본시장조사보고서>2021~2022 XR(VR/AR/MR) 360° 동영상 시장 총람(일본어판)

(일본어목차)2020-2021 XR(VR/AR/MR)360°動画市場総覧


자료코드: C63128500 / A4 315p / 2022. 02. 18 


XR(VR, AR 및 MR의 총칭) 시장은 하드웨어 시장의 경우 답보 상태에 있는 한편, 컨슈머용 엔터테인먼트, 비지니스용 시장은 착실하게 성장하고 있다. 하드웨어는 스탠드얼론형은 견조하지만, 스마트폰 장착형, PC, 워크스테이션에 접속해 사용하는 풀스펙형은 축소 경향에 있지만, 장래성에 대해서는 낙관적인 전망이 주류이다. 한편 엔터테인먼트 시장은 테마파크의 어트랙션에서 활용되기 시작해, 스포츠 등 이용 형태가 크게 확대되고 있다. 비즈니스용에서도 COVID-19에 의해 장거리 이동이 불가능해져 장소와 시간에 얽매이지 않는 형태로 교육·트레이닝을 실시할 수 있는 VR교재의 채택 사례가 증가하고 있다. 신년도판에서는 2020-2021년도판에서 호평을 받았던 시장규모 산출에서의 산업분야 정의를 답습함과 동시에 정확도 향상에 더욱 힘쓰고, 하드웨어 시장에 대해서도 검증하는 제조업체 교체를 포함해 재검토를 실시하였다.


◆조사개요

조사목적: XR(VR, AR 및 MR의 총칭)시장은 하드웨어 시장에서는 성장이 둔화되는 한편, 다음 전개를 위한 준비단계 시기에 접어들고 있다. 한편, XR 콘텐츠는 컨슈머 분야에서는 게임, 동영상 제공 서비스의 시청 용도를 중심으로 완만한 성장을 이루었으며, 산업 용도에서도 다양한 산업분야로 침투해 교육·연수 콘텐츠를 중심으로 이용이 확대되고 있다. COVID-19와 미중 무역마찰, 그리고 반도체 부족은 XR 시장에도 큰 영향을 미치고 있으며, 생활환경이 크게 변화하면서 XR 수요에도 큰 변화가 찾아오고 있다. 한편 세계 각국에서 5G(제5세대 휴대전화서비스)의 상용 서비스가 개시되어 XR에서도 콘텐츠 제공과 비즈니스 분야, 중계, 영상 제작에서 5G 활용이 기대되고 있지만 좀처럼 구현되고 있지 않다. 그러나 HMD 시장의 구조 변화, AR 스마트글라스 시장의 성장, Apple의 신규 진출과 같은 큰 변화가 일어나는 전 단계의 상황에 있다.

금년도판은 전년도판에서 확립한 포맷을 베이스로 내용을 재차 검증하였다.

본 자료는 본격적인 보급이 시작되고 있는 XR(VR, AR, MR) 및 360° 동영상 시장 전체를 조감하는 것을 목적으로 한 자료이다.

조사대상: ①VR기기 메이커 5개사 ②휴대전화 단말기 메이커 5개사 ③ODM․EMS 기업 3개사 ④반도체 메이커 4개사 ⑤VR 개발회사 4개사 ⑥게임회사 5개사 ⑦SI벤더 2개사 ⑧어뮤즈먼트사 2개사 ⑨해외조사회사․컨설팅기업 3개 법인, 총 30개사 3개 법인

조사방법: ①당사 전문 조사원에 의한 일본 국내, 해외(중국, 대만) 직접 대면취재 ②기술, 서비스 동향 세미나 취재 ③당사 데이터베이스, 과거 실시한 조사 데이터 고찰

조사기간: 2021년 10월~2022년 2월


◆자료 포인트

지난 리포트와의 차이

· 하드웨어 시장의 검증기업 및 시장규모 신출 재검토

· 교육 관련 시장 철저 조사

· AR 스마트글라스 시장 예측 추가


리서치 내용


조사결과 포인트


1: XR(VR/AR/MR) 일본 시장 규모

2: XR(VR/AR/MR) 글로벌 시장 규모

3: HMD(헤드마운트 디스플레이) 일본 시장 출하대수

4: HMD 글로벌 출하대수


제1장. XR 시장 총론


1: XR 시장 총론

  1-1: XR의 정의

  1-2: VR 시장의 본격적인 형성

  1-3: VR이 주목받는 배경

  1-4: VR 헤드셋 제품 카테고리

  1-5: VR 비즈니스 진출 기업

  1-6: VR 하드웨어(헤드마운트 디스플레이) 시장

  1-7: 360° 카메라 시장 전망

  1-8: 스마트글라스 시장 전망

  1-9: XR 비즈니스 전망


제2장. VR 시장 동향


1: XR 플랫폼 동향

  1-1: VR 플랫폼 개요

1-1-1: 메타 「Quest2」

    1-1-2:HTC 「Vive Focus」

    1-1-3:HTC 「Vive FLOW」

    1-1-4: SONY 「playPlayStationVR」

    1-1-5: Microsoft 「Microsoft HoloLens2」

    1-1-6: Lenovo 「MirageSolo」

    1-1-7: PiMAX 「Pimax8K/8K X/8K Plus」 「Pimax Artisan」

    1-1-8: Pico 「G2 4K」 「Pico neo3/neo3Proeye」

    1-1-9:  Nreal Air

    1-1-10: MagicLaep [MagicLeap1」

    1-1-11: OPPO 「AirGlass」

    1-1-12: XR 플랫폼 동향

    1-1-13:AR 스마트글라스 개발 동향

2: VR 대응 콘텐츠 개발 동향

  2-1: 개요

    2-1-1: 의료·헬스케어

    2-1-2: 기업연수, 기업안내

    2-1-3: 재해훈련·방재교육

    2-1-4: 설계 및 상품 디자인

    2-1-5: 작업지원

    2-1-6: 서비스업에서의 활용

    2-1-7: 시뮬레이션

    2-1-8: 원격 커뮤니케이션

  2-2: XR 콘텐츠 제작사

    2-2-1: Tsumiki Seisaku

    2-2-2: JOLLY GOOD

    2-2-3: Nest+Visual

    2-2-4: VR PARTNERS

    2-2-5: 세컨드사이드

    2-2-6: Kadinche

    2-2-7: 카약(KAYAC)

    2-2-8: HASHILUS

    2-2-9: 사이버넷시스템

    2-2-10: 솔리드레이연구소

     2-2-11: NURVE

    2-2-12: 리코

  2~3: 시장 규모

  2-4: 과제

  2-5: 향후 전망


제3장. XR 서비스 시장규모


1: XR 시장 전체 동향

  1-1: XR 세계 시장 카테고리 정의

  1-2: XR 세계 시장 규모

  1-3: 카테고리별 시장 규모

    1-3-1: XR 게임 시장

    1-3-2: 콘텐츠 시장

    1-3-3: 극장·테마파크 시장

    1-3-4: 위치정보 및 여행 시장

    1-3-5: 산업분야 시장

    1-3-6: HMD 시장

    1-3-7: XR기기 시장

  1-4: 지역별 시장규모

    1-4-1: XR 게임(전체)

    1-4-2: HMD(스마트폰게임 포함)

    1-4-3: XR 게임 콘솔

    1-4-4: XR PC(온라인 게임)

    1-4-5: XR 콘텐트

    1-4-6: XR 극장·테마파크

    1-4-7: XR 위치정보 및 여행

    1-4-8: XR 산업분야


2: 일본 시장

  2-1: XR 시장규모

  2-2: XR 서비스 카테고리별 시장 모

  2~3: 카테고리별 시장규모

    2-3-1: XR 게임 시장

    2-3-2: XR 엔터테인먼트 시장

    2-3-3: XR 극장·테마파크 시장

    2-3-4: XR 위치정보·테마파크 시장

    2-3-5: XR 산업분야 시장

    2-3-6: VR용 HMD기기 시장

    2-3-7: XR기기 시장

3: 아시아·오세아니아 시장

  3-1: XR 시장규모

  3-2: 카테고리별 시장 규모

    3-2-1: XR 게임 시장

    3-2-2: XR 콘텐츠 시장

    3-2-3: XR 극장·테마파크 시장

    3-2-4: XR 위치정보·여행 시장

    3-2-5: XR 산업분야 시장

    3-2-6: VR용 HMD기기 시장

    3-2-7: XR기기 시장

4: 유럽(서구·중동유럽) 시장

  4-1: XR 시장규모

  4-2: 카테고리별 시장규모

    4-2-1: XR 게임 시장

    4-2-2: XR 콘텐츠 시장

    4-2-3: XR 극장·테마파크 시장

    4-2-4: XR 위치정보·여행 시장

    4-2-5: XR 산업분야 시장

    4-2-6: VR용 HMD기기 시장

    4-2-7: XR기기 시장

5: 북미 시장

  5-1: XR 시장규모

  5-2: 카테고리별 시장 규모

    5-2-1: XR 게임 시장

    5-2-2: XR 콘텐츠 시장

    5-2-3: XR 극장·테마파크 시장

    5-2-4: XR 위치정보·여행 시장

    5-2-5: XR 산업분야 시장

    5-2-6: VR용 HMD 기기 시장

    5-2-7: XR기기 시장

6: 중남미 시장

  6-1: XR 시장규모

  6-2: 카테고리별 시장규모

    6-2-1: XR 게임 시장

    6-2-2: XR 콘텐츠 시장

    6-2-3: XR 극장·테마파크 시장

    6-2-4: XR 위치정보·여행 시장

    6-2-5: XR 산업분야 시장

    6-2-6: VR용 HMD 기기 시장

    6-2-7: XR기기 시장

7: 중근동 시장

  7-1: XR 시장규모

  7-2: 카테고리별 시장규모

    7-2-1: XR 게임 시장

    7-2-2: XR 콘텐츠 시장

    7-2-3: XR 극장·테마파크 시장

    7-2-4: XR 위치정보·여행 시장

    7-2-5: XR 산업분야 시장

    7-2-6: VR용 HMD 기기 시장

    7-2-7: XR 기기 시장

8: 아프리카 시장

  8-1: XR 시장규모

  8-2: 카테고리별 시장규모

    8-2-1: XR 게임 시장

    8-2-2: XR 콘텐츠 시장

    8-2-3: XR 극장·테마파크 시장

    8-2-4: XR 위치정보·여행 시장

    8-2-5: XR 산업분야 시장

    8-2-6: VR용 HMD기기 시장

    8-2-7: XR기기 시장


제4장. XR기기(일본 시장) 시장규모


1: XR기기 일본 시장

  1-1: HMD 제품 카테고리별 출하대수

  1-2: 풀 스펙기 출하대수

  1-3: 스마트폰 장착형 출하대수

  1-4: 게임 콘솔 출하대수

  1-5: Stand-alone형 출하대수

  1-6: 기타(AR글라스 포함) 출하대수

  1-6: 360° 카메라 출하대수


제5장. XR기기 시장규모


1: XR기기 시장

  1-1: HMD 제품 카테고리별 출하대수

  1-2: 메이커별 출하대수

  1-3: 지역별 출하대수

    1-3-1: 아시아·오세아니아 시장 제품 카테고리별 출하대수

    1-3-2: 유럽(서유럽·중동유럽) 시장 제품 카테고리별 출하대수

    1-3-3: 북미 시장 제품 카테고리별 출하대수

    1-3-4: 중남미 시장 제품 카테고리별 출하대수

    1-3-5: 중근동 시장 제품 카테고리별 출하대수

    1-3-6: 아프리카 시장 제품 카테고리별 출하대수

2: 풀 스펙기

  2-1: 메이커별 출하대수

  2-2: 지역별 출하대수

    2-2-1: 아시아·오세아니아 시장 출하대수

    2-2-2: 유럽(서유럽·중동유럽) 시장 출하대수

    2-2-3: 북미 시장 출하대수

    2-2-4: 중남미 시장 출하대수

    2-2-5: 중근동 시장 출하대수

    2-2-6: 아프리카 시장 출하대수

3: 스마트폰 장착형

  3-1: 메이커별 출하대수

  3-2: 지역별 출하대수

    3-2-1: 아시아·오세아니아 시장 출하대수

    3-2-2: 유럽(서유럽, 중동유럽) 시장 출하대수

    3-2-3: 북미 시장 출하대수

    3-2-4: 중남미 시장 출하대수

    3-2-5: 중근동 시장 출하대수

    3-2-6: 아프리카 시장 출하대수

4: 게임 콘솔

  4-1: 메이커별 출하대수

  4-2: 지역별 출하대수

    4-2-1: 아시아·오세아니아 시장 출하대수

    4-2-2: 유럽(서유럽·중동유럽) 시장 출하대수

    4-2-3: 북미 시장 출하대수

    4-2-4: 중남미 시장 출하대수

    4-2-5: 중근동 시장 출하대수

    4-2-6: 아프리카 시장 출하대수

5: Stand-alone형

  5-1: 메이커별 출하대수

  5-2: 지역별 출하대수

    5-2-1: 아시아·오세아니아 시장 출하대수

    5-2-2: 유럽(서유럽·중동유럽) 시장 출하대수

    5-2-3: 북미 시장 출하대수

    5-2-4: 중남미 시장 출하대수

    5-2-5: 중근동 시장 출하대수

    5-2-6: 아프리카 시장 출하대수

6: 기타(AR글라스 포함)

  6-1: 메이커별 출하대수

  6-2: 지역별 출하대수

    6-2-1: 아시아·오세아니아 시장 출하대수

    6-2-2: 유럽(서유럽·중동유럽) 시장 출하대수

    6-2-3: 북미 시장 출하대수

    6-2-4: 중남미 시장 출하대수

    6-2-5: 중근동 시장 출하대수

    6-2-6: 아프리카 시장 출하대수

7: 360°카메라

  7-1: 360° 카메라 메이커별 출하대수

  7-2: 지역별 출하대수

    7-2-1: 아시아·오세아니아 시장 출하대수

    7-2-2: 유럽(서유럽·중동유럽) 시장 출하대수

    7-2-3: 북미 시장 출하대수

    7-2-4: 중남미 시장 출하대수

    7-2-5: 중근동 시장 출하대수

    7-2-6: 아프리카 시장 출하대수


제6장. XR기기 메이커 동향


1: XR기기 메이커 동향

  1-1: Meta(Oculus)

  1-2: HTC

  1-3: Lenovo

  1-4: SONY

  1-5: Microsoft

  1-6: VUZIX

  1-7: Pico

  1-8: Nreal

  1-9: OPPO

  1-10: Xiaomi

  1-11: Apple



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