2026년 4월 16일 목요일

2026년 e스포츠ㆍ게임스트리머 시장의 철저연구 ~시장조사편~(일본어판)/야노경제연구소

 <일본시장조사보고서>2026년 e스포츠·게임 스트리머 시장의 철저연구 ~시장조사 편~ (일본어판)

(일본어목차) 2026年 eスポーツ・ゲームストリーマー市場の徹底研究 ~市場調査編~

자료코드: C67126500 / A4 137 / 2026. 03. 31

일본 e스포츠 시장은 2018년 ‘e스포츠 원년’ 이후 경기 씬의 확대과 함께, 온라인 방송·스트리밍 문화 및 VTuber·스트리머의 대두와도 연계되면서 독자적인 발전을 이루고 있다.

이러한 배경을 고려하여, 본 보고서는 e스포츠를 단순한 게임이나 스포츠의 한 분야로 보지 않고, 경기성·관전성·팬 기반·IP성을 겸비한 복합 시장으로 파악하고 그 구조와 성장성을 다각적으로 분석했다.

e스포츠의 정의와 주요 장르 정리뿐만 아니라 일본 시장의 프로 경기 특징, 스트리밍 문화와의 연계, 그리고 대회 수익·팀 수익을 중심으로 한 시장규모 파악까지 포괄적으로 수록. 시장의 전체 파악, 진입 검토, 사업 개발, 프로모션 기획 등 실무에 활용하기 쉬운 내용으로 구성되어 있다.

조사목적:

프로 라이선스 제도와 대규모 상금제 대회가 본격적으로 시작된 2018년을 ‘e스포츠 원년’이라고 부른지 8년이 경과했다. 그 사이 일본 e스포츠 시장은 독자적인 발전을 이루어, 경기 장면뿐만 아니라 온라인 방송·스트리밍 분야까지 포괄하며 시장을 형성하고 있다.

본 조사는 기존 스포츠 시장과 다른 e스포츠의 특징과 주요 게임 타이틀 등을 살펴보며 시장의 실태를 분석했다.

조사실시기간: 2025년 11월 ~ 2026년 3월

조사방법: 관련 사업자에 대한 대면 취재, 설문조사, 전화조사, 문헌조사, 당사 자체 자료 등을 활용하여 조사 수행

조사대상:

본 서는 e스포츠를 ‘디지털 게임 중 경쟁성을 갖추고, 실제로도 대회 운영·팀 운영이 이루어지며, 관전에 대한 팬 기반을 동반하는 타이틀을 사용하는 경기 활동’으로 정의했다.

이를 바탕으로, e스포츠 수익화를 ①대회 수익, ②팀 수익으로 나누어 각 시장의 동향을 조사했다. 또한,

① 대회 수익은 대회 운영에 필요한 제작비, 장소 비용, 캐스팅 비용 및 기타 대회 운영 관련 업무를 수탁했을 때 발생한 매출을,

② 팀 수익은 스폰서 수익, 대회 상금, 퍼블리셔의 포상금, 굿즈·이벤트 판매·실시(스트리머·VTuber 포함)로 발생한 매출을 기준으로 산출한다.

기획·제작: 주식회사 야노경제연구소 Xbusiness 유닛

자료 포인트

· 일본 e스포츠 시장을 ‘대회 수익’과 ‘팀 수익’ 두 구분으로 실태 기반 파악

· 특히 팀 수익 성장세가 두드러져, 스폰서, 보상금, 굿즈, 이벤트, 스트리머 관련 수익을 포함한 확대 동향을 정리

· FPS, MOBA, 배틀 로얄, 격투 게임, 스포츠 게임, 낙하형 퍼즐 게임 등 주요 장르별 특징·성장 여지·과제를 해설

· 일본 시장에서 스트리머·VTuber가 인지도 확대, 시청자 유입, 커뮤니티 형성에 기여하는 역할을 분석

· 주요 사업자·주변 사업자 데이터를 수록해 플레이어 구조와 사업 포지션 파악에도 활용 가능

<이런 분들에게 추천>

· e스포츠 시장 동향 및 경쟁 분석을 바탕으로 진입 전략과 사업 방침을 수립하고 싶다

→ 일본 e스포츠 시장의 정의, 성장 요인, 시장규모 추이, 수익구조를 정리했으므로 신규 진입이나 기존 사업 확장을 검토할 때 기초 자료로 활용 가능. 대회 운영, 팀 비즈니스, 스폰서 정책 등 포괄적인 파악 가능

· e스포츠 관련 사업 및 콘텐츠 개발을 위해 타사의 전략과 브랜드 동향을 파악하고 싶다

→ 주요 사업자 데이터와 주변 사업자 데이터를 통해 어느 기업이 어느 분야에 집중하고 있는지, 어떤 입장에서 시장에 관여하고 있는지 기재. 사업 제휴처 탐색 및 경쟁 환경 파악에도 효과적.

· 스포츠 업계 브랜딩 담당자

→ e스포츠가 어떻게 수익 채널을 확대하고 있는지, 그 실태 파악에 유용

리서치 내용

제I장. 조사 개요와 조사 포인트

조사 요강

조사결과 포인트

제II장. 개론

I. e스포츠의 정의와 실태

  1. e스포츠란 무엇인가

  2. e스포츠는 ‘스포츠’인가

  3. e스포츠 경기로서의 실태

  4. e스포츠 프로 경기

  5. e스포츠에서 사용되는 게임

II. 게임 종류 해설

  1.FPS

    (1) FPS란 무엇인가 - 1인칭 시점 슈팅 게임

    (2) e스포츠 종목으로서 FPS가 지지를 받는 이유

    (3) 주요 타이틀에서 보는 FPS의 확장

    (4) FPS 장르의 성장 여지와 과제

  2.MOBA

    (1) MOBA란 무엇인가 - 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나 게임

    (2) e스포츠 종목으로서 MOBA가 지지를 받는 이유

    (3) 주요 타이틀에서 보는 MOBA의 확장

    (4) MOBA 장르의 성장 여지와 과제

  3. 배틀 로얄

    (1) 배틀 로얄이란 무엇인가 - 다인 생존 경쟁형 게임

    (2) e스포츠 종목으로서 배틀 로얄이 지지를 받는 이유

    (3) 주요 타이틀에서 보는 배틀 로얄의 확장

    (4) 배틀 로얄 장르의 성장 여지와 과제

  4. 격투기 게임

    (1) 격투 게임이란 무엇인가 - 대전형 액션 게임

    (2) e스포츠 종목으로서 격투 게임이 지지를 받는 이유

    (3) 주요 타이틀에서 보는 격투 게임의 확장

    (4) 격투 게임 장르의 성장 여지와 과제

  5. 스포츠 게임

    (1) 스포츠 게임이란 무엇인가 - 현실 경기의 모습을 디지털 상에서 재현하는 게임

    (2) e스포츠 종목으로서 스포츠 게임이 지지를 받는 이유

    (3) 주요 타이틀에서 보는 스포츠 게임의 확장

    (4) 스포츠 게임의 성장 여지와 과제

  6. 테트리스류 퍼즐 게임

    (1) 테트리스류 퍼즐 게임이란 무엇인가 - 실시간 퍼즐 게임

    (2) e스포츠 종목으로서 낙하 퍼즐 게임이 지지를 받는 이유

    (3) 주요 타이틀에서 보는 낙하형 퍼즐 게임의 확장

    (4) 낙하 퍼즐 게임 장르의 성장 여지와 과제

III. e스포츠와 스트리밍 문화

  1. 왜 e스포츠에 스트리머·VTuber가 관여하는가

  2. e스포츠와 스트리머·VTuber가 연결되는 구조

  3. 스트리머·VTuber를 통한 e스포츠 비즈니스 확대

  4. 총괄

제III장. 시장 동향

I. 일본 e스포츠 시장규모에 대한 고찰

  1. 일본 e스포츠 시장의 특징

  2. 본 조사에서의 e스포츠 정의

  3. e스포츠 시장(코어 시장)

  4. e스포츠 시장(코어 시장) 추이

II. e스포츠 주변 시장 동향

  1. e스포츠 주변 시장이란

  2. 게임 콘텐츠 시장 동향

  3. PC 시장 동향

  4. 캐릭터 비즈니스 시장 동향

  5. VTuber 시장 동향

제Ⅳ장. 세그먼트별 시장 동향

I. 대회 수익

  1. e스포츠 대회 개요

  2. e스포츠에서의 대회 특수성(권리 관계·수익성)

  3. e스포츠 대회 수익

  4. e스포츠에서의 대회 수익 추이

II. 팀 수익

  1. 팀 개요

  2. e스포츠에서의 팀 운영 수익

  3. e스포츠에서의 팀 수익 추이

  4. e스포츠에서의 팀 수익 내역

제Ⅴ장. 주요 사업자 데이터

주식회사 Aspirond

NGM 주식회사

GANYMEDE 주식회사

GLOE 주식회사

주식회사 Samurai 공방

주식회사 세븐닷클라우드

주식회사 CELLORB

주식회사DetonatioN

주식회사 Fennel

주식회사 REJECT

주식회사 XENOZ

제Ⅵ장. 주변 사업자 데이터

주식회사 서드웨이브

일반사회법인 일본e스포츠협회

주식회사 Brave group

요코스카시




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