2024년 4월 3일 수요일

완구 시장에 관한 조사결과(2023년)/야노경제연구소

 완구 시장에 관한 조사결과(2023년)

【자료체재】

자료명:「2024년판 완구산업백서」

발간일:2023년 12월 28일

체 재:A4판 482페이지

【조사요강】

1. 조사기간: 2023년 10월~12월

2. 조사대상: 완구·모형·취미·콘솔게임 관련 메이커, 도매상, 소매사업자 등

3. 조사방법: 당사 전문연구원의 대면취재(온라인 포함), 전화, e메일을 이용한 청취조사 및 문헌조사 병용

<완구 시장 용어정의>

본 조사에서 완구 시장이란, ①전자완구, ②모형·취미, ③남아 캐릭터·남아 완구, ④여아 캐릭터·여아 완구, ⑤게임류(아날로그게임 등), ⑥계절물·잡완구, ⑦기초완구(지육·영유아 완구, 직소퍼즐, 블록류 등), ⑧봉제인형, ⑨콘솔게임의 주요 9개 품목을 말한다. 완구 시장의 규모는 일본 메이커 출하금액 기준으로 산출하며 수출분은 포함하지 않는다.

또한, 하이타깃 토이는 성인을 타깃으로 한 완구 전반을 가리키며, 콘솔게임을 제외한 주요 8개 품목에 더하여 피규어, 완구과자, 캡슐완구도 각각 포함된다. 완구과자, 캡슐완구, 피규어는 본 조사의 주요 9개 품목에 포함하지 않는다.

※완구과자 시장은 과거로 거슬러 d로라가 시장규모를 재산출했기 때문에 과거 공표치와 일부 다름

한편 각 9개 품목별 상세는 아래 참조

①전자완구; 전자게임, 전자봉제인형류, 키즈PC, 장난감 스마트폰, 체험게임 등(하이타깃 토이 포함)

②모형·취미; 프라모델, 취미 RC카, 모델건, 기타 취미(하이타깃 토이 포함)

③남아 캐릭터·남아 완구; RC카 완구, 기타 남아 완구(트레이딩카드게임, 하이타깃 토이 포함), 장난감 스마트폰 중 캐릭터를 모티브로 한 것도 포함한다.

④여아 캐릭터·여아 완구; 종이인형, 기타 여아 완구(하이타깃 토이 포함), 장난감 스마트폰 중 캐릭터를 모티브로 한 것도 포함한다.

⑤게임류; 보드게임, 아날로그게임, 일반게임 등(하이타깃 토이 포함)

⑥계절물, 잡완구; 셋쿠인형(節句人形-단오 등 세시에 관련된 인형), 불꽃놀이, 물놀이 관련, 기타 완구

⑦기초완구; 지육·영유아 완구, 블록류, 기타 기초완구, 직조퍼즐(하이타깃 토이 포함)

⑧봉제인형; 봉제인형, 인형, 기타 봉제인형류(하이타깃 토이 포함)

⑨콘솔게임; 콘솔게임기, 휴대형 게임기, 콘솔게임 소프트웨어(일부 온라인게임 포함)

<시장에 포함되는 상품·서비스>

전자완구, 모형·취미, 남아 캐릭터·남아 완구, 여아 캐릭터·여아 완구, 게임류(아날로그게임 등), 계절물·잡완구, 기초완구(지육·영유아 완구, 직소퍼즐, 블록류 등), 봉제인형, 콘솔게임, 완구과자, 캡슐완구, 피규어, 철도모형, 트레이딩카드게임

◆2022년도에도 계속해서 모형·취미, 트레이딩카드게임이 시장을 견인

2022년도 완구 9품목별 시장규모


야노경제연구소 조사

주1. 메이커 일본 출하금액 기준(수출분 제외)

2022년도 주목 완구 시장규모

야노경제연구소 조사

주2. 메이커 일본 출하금액 기준(수출분 제외)

주3. 하이타깃은 성인을 타깃으로 한 완구 전반. 콘솔게임을 제외한 완구 주요 8품목에 더하여 피규어, 완구과자, 캡슐완구도 포함

주4. 트레이딩카드게임 일부는 남아 캐릭터·남아완구에 포함

주5. 완구과자, 캡슐완구, 피규어는 본 조사에서 주요 9품목에 미포함

주6. 완구과자 시장은 과거로 거슬러 올라가 시장규모를 재산출했기 때문에 과거 공표치와 일부 다름

1. 시장 개황

2022년도의 일본 완구 시장규모(메이커 국내 출하금액 기준)는 주요 9품목에서 전년도 대비 6.8% 증가한 7,636억 엔, 콘솔게임을 제외한 주요 8품목에서는 동 10.8% 증가한 4,236억 엔이었다. 당해 연도는 상반기까지는 코로나19 사태의 영향이 남았지만, 외출 자제가 완화되어 집콕 수요가 안정됨에 따라 코로나19로 크게 증가했던 직소퍼즐 시장은 전년도 대비 12.8% 감소해 2년 연속 두 자릿수 감소했다. 한편 모형·취미 시장은 여전히 호조가 계속되어 동 17.1% 증가해, 2자리수 증가로 착지했다. 또 트레이딩카드게임 시장의 인기도 식지 않았고, 새로운 타이틀(상품)도 출시되어 동 33.6% 증가로 크게 신장했다. 그 영향으로 본 조사에서 이 시장을 포함한 남아 캐릭터·남아 완구 시장도 22.4% 증가해, 주요 8품목의 시장규모를 끌어올렸다. 콘솔게임을 포함한 주요 9품목에 관해서는 상반기까지는 반도체 부족의 영향으로 하드웨어 시장이 부진했지만, 연말 대목에는 늦지 않았기 때문에 2022년도는 전년도를 웃돌았다.

2. 주목 토픽

캡슐토이 완구 전문점의 출점이 계속 확대, 참여 사업자도 증가

완구 업체와 완구 도매 등이 자체적으로 운영하는 대형 캡슐토이 전문점이 계속해서 확대됐다. 또, 대형 전문점 이외에서도 코로나19로 공실이 된 상업시설이 증가함으로써 이곳에 뽑기 기계를 설치하는 움직임도 활발해지고 있다. 캡슐토이는 판매단가가 낮지만 일손이 필요하지 않아 효율적인 판매가 가능해, 노동력 부족이 과제인 환경에서 적극적으로 설치가 진행되고 있다. 이에 따라 캡슐토이 제조사의 출하가 크게 늘고 있는 것이 시장 확대의 주요인으로 꼽힌다.

코로나19 사태 이후에는 어뮤즈먼트 업계를 중심으로 다른 업종도 포함해 참여기업이 늘면서 아이템 수도 크게 증가했다. 신상품이 끊임없이 출시·공급되면서 매장이 활성화되고 있는 것도 시장 전체로는 긍정적으로 작용하고 있다고 볼 수 있다.

3. 장래 전망

2023년도의 일본 완구 시장규모(메이커 국내 출하금액 기준)는 주요 9품목에서 전년도 대비 3.5% 증가한 7,905억 엔, 콘솔게임을 제외한 주요 8품목에서는 동 5.2% 증가한 4,455억 엔으로 예측한다. 코로나19가 5류 감염증으로 이행하면서 인파가 회복됐지만, 시장 트렌드로는 변함없이 모형·취미 시장과 트레이딩카드게임 시장의 수요 확대가 이어지고 있다. 덧붙여 방일 외국인 관광객 수가 빠르게 회복되고 있고, 인바운드 수요로도 완구가 선택되고 있는 점에서 2023년도도 호조로 추이할 것으로 예측한다.

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