2022년 3월 2일 수요일

완구, 장난감-완구 시장에 관한 조사결과(2021년)/야노경제연구소

 완구 시장에 관한 조사결과(2021년)

 


【자료체재】

자료명:「2022년판 완구산업백서

발간일:2021년 12월 28일

체   재:A4판 451페이지

 

【조사요강】

1. 조사기간: 2021년 10월~12월

2. 조사대상: 완구·모형취미·TV게임 관련 메이커, 도매상, 소매사업자 등

3. 조사방법: 당사 전문연구원의 대면취재(온라인 포함), 전화, e메일을 이용한 청취조사 및 문헌조사 병용

 

<완구 시장 용어정의>

본 조사에서 완구 시장이란, ①전자완구, ②모형·취미, ③남아 캐릭터·남아 완구, ④여아 캐릭터·여아 완구, ⑤게임류(아날로그 게임 등), ⑥계절물·잡완구, ⑦기초완구(지육·영유아 완구, 직소퍼즐, 블록류 등), ⑧봉제인형, ⑨TV게임의 주요 9개 품목을 말한다. 완구 시장의 규모는 일본 국내의 메이커 출하금액 기준으로 산출하고, 수출분은 포함하지 않는다.

또한, 하이타깃 토이는 성인을 타깃으로 한 완구 전반을 가리키며, TV게임을 제외한 주요 8개 품목에 각각 포함된다. 장난감과자, 캡슐장난감, 피규어는 본 조사의 주요 9개 품목에 포함하지 않는다.

 

각 9개 품목별 상세는 아래 참조

①전자완구; 전자게임, 전자인형류, 키즈PC, 스마트폰 완구, 체험게임 등(하이타깃 토이 포함)

②모형·취미; 프라모델, 무선조종 장난감, 모델건, 기타 취미(하이타깃 토이 포함)

③남아 캐릭터·남아 완구; 무선조종 장난감, 기타 남아 완구(트레이딩카드게임, 하이타깃 토이 포함), 스마트폰 완구 중 캐릭터를 모티브로 한 것도 포함한다.

④여아 캐릭터·여아 완구; 종이인형, 기타 여아 완구(하이타깃 토이 포함), 스마트폰 완구 중 캐릭터를 모티브로 한 것도 포함한다.

⑤게임류; 보드게임, 아날로그게임, 일반게임 등(하이타깃 토이 포함)

⑥계절물, 잡완구; 셋쿠인형(節句人形-단오 등 세시에 관련된 인형), 불꽃놀이, 물놀이 관련, 기타 완구

⑦기초완구; 지육·영유아 완구, 블록류, 기타 기초완구, 직조퍼즐(하이타깃 토이 포함)

⑧봉제인형; 봉제인형, 인형, 기타 봉제인형류(하이타깃 토이 포함)

⑨TV게임; TV게임기, 휴대형 게임기, TV게임 소프트웨어(일부 온라인게임 포함)

 

<시장에 포함되는 상품·서비스>

전자완구, 모형·취미, 남아 캐릭터·남아 완구, 여아 캐릭터·여아 완구, 게임류(아날로그게임 등), 계절물·잡완구, 기초완구(지육·영유아 완구, 직소퍼즐, 블록류 등), 봉제인형, TV게임, 장난감과자, 캡슐장난감, 피규어, 철도모형, 트레이딩카드게임


◆2020년도는 코로나 사태로 인한 집콕 수요로 인해 직소퍼즐, 모형·취미, 아날로그게임 시장이 급확대


2020년도 완구 9개 품목별 시장규모

야노경제연구소 조사

주1. 메이커 일본 국내 출하금액 기준(수출분 제외)


2020년도 주목 완구 시장규모


야노경제연구소 조사

주2. 메이커 일본 국내 출하금액 기준(수출분 제외)

주3. 하이타깃 토이는 성인을 타깃으로 한 완구 전반. TV게임을 제외한 완구 8개 품목 각각을 포함

주4. 트레이딩카드게임은 ③남아 완구에 포함

주5. 장난감과자, 캡슐장난감, 피규어는 본 조사에서 주요 8개 품목에 미포함


1. 시장 개황

  2020년도 일본의 완구시장 규모(메이커 출하금액 기준)는 9개 주요 품목에서 전년도 대비 13.4% 증가한 7,262억 엔, TV게임을 제외한 주요 8개 주요 품목에서는 3,412억 엔으로 전년도 대비 1.8% 증가하였다. 코로나 사태로 인한 집콕 수요에 의해 모두 전년도를 웃돌았다.


  주요 8개 품목에서는 코로나 사태로 인한 집콕 수요에 의해, 직소퍼즐이 전년도 대비 61.6%, 모형·취미 시장이 동 16.0%, 아날로그게임 시장이 15.0% 증가로 두 자릿수 증가세를 기록하였다. 12% 정도의 점유율을 차지하는 남아 캐릭터·남아 완구 시장은 전년도와 같은 경향을 보였으며, 트레이딩카드게임이 계속해서 호조를 띠는 등 일부 대표 상품은 건투하였지만, 눈에 띄는 히트상품이 없어 전년도에 못 미치는 결과를 보였다.

  TV게임을 포함한 주요 9개 품목에 대해서는 집콕 수요의 영향을 받았으며, 새로운 TV게임용 하드웨어도 출시되어 시장이 확대되었다.


2. 주목 토픽

완구 업계도 지속가능한 사회 실현을 위해 적극적으로 대응


  최근 업계를 막론하고 지속가능한 경영이 요구되고 있는 가운데 완구 업계에서도 지속가능성에 대한 대응을 적극적으로 추진하고 있다.

플라스틱 쓰레기 배출 감소, 재생재 사용률 향상, 자원 재이용 및 재활용은 물론, 완구 업계 특유의 대응도 실시되고 있다. 완구를 이용한 ‘장난감 놀이’를 통해 자원 재활용을 배울 수 있거나, 사용하지 않게 된 장난감을 보상판매하는 시스템을 구축하는 등, 각 사 모두 주요 고객인 어린이들의 미래를 위해 지속가능한 사회 구현에 노력하고 있다.


3. 장래 전망

  2021년도 일본의 완구시장 규모(메이커 출하금액 기준)는 9개 주요 품목에서 전년도 대비 3.4% 증가한 7,509억 엔, TV게임을 제외한 주요 8개 품목에서는 동 7.2% 증가한 3,659억 엔이 될 것으로 예측한다.

  모형·취미 시장에서는 수요 증가가 계속되고 있다. 아울러 트레이딩카드게임 시장이 활황을 보이고 있어, 남아 캐릭터 및 남아 완구 시장을 견인하는 형태로 동 시장도 확대될 것으로 예측한다.


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