「오타쿠」 시장에 관한 조사결과(2025년)
【자료체재】
자료명:「2025 쿨재팬 마켓/오타쿠 시장의 철저연구 ~시장분석편~」
발간일:2025년 9월 26일
체 재:A4판 712페이지
【조사요강】
1. 조사기간:2025년 6월~9월
2. 조사대상:「오타쿠」 관련 콘텐츠와 물건판매, 서비스 사업자 및 업계 단체 등
3. 조사방법:당사 전문연구원의 대면취재(온라인 포함), 인터넷설문조사, 전화조사 및 문헌조사 병용
<「오타쿠」 시장 용어정의>
본 조사에서 「오타쿠」 시장은 일정 수의 코어 유저가 있으며, 「오타쿠 성지」인 아키하바라 등에서 주로 취급하는 콘텐츠와 물건판매, 서비스 등을 말한다.
본 조사에서는 「애니메이션」 「만화(전자코믹 포함)」 「라이트노벨」 「동인지」 「스마트폰게임」 「인디게임」 「프라모델」 「피규어」 「인형」 「철도모형(디오라마 등 관련 상품 포함)」 「토이건」 「서바이벌게임」 「아이돌」 「프로레슬링」 「코스프레 의상」 「메이드·코스프레 카페, 코스프레 관련 서비스」 「음성합성」 「보이즈러브」 「2.5차원 뮤지컬」 「VTuber」를 대상으로 시장규모를 산출했다. 여기서는 주요 17분야의 시장규모를 공표한다.
<시장에 포함되는 상품·서비스>
「애니메이션」 「만화(전자코믹 포함)」 「라이트노벨」 「동인지」 「스마트폰게임」 「인디게임」 「프라모델」 「피규어」 「인형」 「철도모형(디오라마 등 관련 상품 포함)」 「토이건」 「서바이벌게임」 「아이돌」 「프로레슬링」 「코스프레 의상」 「메이드·코스프레 카페, 코스프레 관련 서비스」 「음성합성」 「보이즈러브」 「2.5차원 뮤지컬」
「VTuber」
◆「오타쿠」의 주요 17분야 중 2024년도에는 15시장이 성장
「오타쿠」 주요 분야별 시장규모 추이
야노경제연구소 조사
주1. 2025년도는 예측치
주2. 「인디게임」 「VTuber」는 2021년도부터, 「음성합성」은 2023년부터 조사를 개시했기 때문에 조사개시년도 데이터는 산출하지 않음
애니메이션 시장규모 추이
야노경제연구소 조사
주3. 2025년도는 예측치
주4. 애니메이션 제작회사 매출액 기준
1. 시장 개황
2024년도의 「오타쿠」 시장 주요 17분야(시장)에서는 15시장(「애니메이션」 「동인지」 「인디게임」 「프라모델」 「피규어」 「인형」 「철도모형(디오라마 등 관련 상품 포함)」 「토이건」 「아이돌」 「코스프레 의상」 「메이드·콘셉트 카페, 코스프레 관련 서비스」 「음성합성」 「보이즈러브」 「2.5차원 뮤지컬」 「VTuber」)이 성장했다. 반면 「서바이벌게임」 「프로레슬링」의 2시장은 축소됐다.
성장한 15시장 중에서는 「아이돌」 시장이 전년도 대비 23.7% 증가해 가장 높은 성장률을 보였다. 이 배경으로는 2024년도에 보였던 시장 구조의 변화를 들 수 있다. 기존 여성 아이돌 그룹의 인기는 다소 진정되고 있으며, 대신 한국식 육성 모델을 도입한 일본판 K-POP 그룹이 대두되고 있다. 「JO1」 「INI」 「NiziU」 「&TEAM」 등 그룹이 완성도 높은 퍼포먼스와 글로벌 지향적 전략으로 국내외 팬층을 획득하며 시장 활성화에 기여했다. 또 단순한 음악 소비를 넘어 팬과의 관계성을 축으로 한 체험형 소비로 진화한 점도 큰 특징이다.
2. 주목 토픽
애니메이션 시장은 3분기 연속 성장
「오타쿠」시장 주요 17분야(시장)에서 가장 시장규모가 큰 「애니메이션」 시장의 2024년도 시장규모는 애니메이션 제작회사 매출액 베이스로 전년도 대비 17.4% 증가한 4,050억 엔으로 추계했다.
2024년도는 극장 개봉 애니메이션에서 「명탐정 코난 100만 달러의 고릉성」, 「극장판 하이큐!! 쓰레기장의 결전」과 같은 흥행수입 100억 엔 이상의 작품이 있으며, TV 애니메이션에서는 「【최애의 아이】」 「우마무스메 신데렐라 그레이」 「약방의 혼잣말」 '환생했더니 슬라임이었던 건」 등이 주목을 받는 동시에, 대기업 애니메이션 제작회사에서는 과거의 스테디셀러 작품의 판권 사업이 호조를 보인 것이 시장 확대에 기여했다.
또 2024년 5월부터는 TV애니메이션 「귀멸의 칼날 합동강화훈련편」이 시작되면서 과거 귀멸 열풍으로 일컬어지는 현상의 재도래를 예감케 할 정도로 이목을 집중시켰다.
히트작품을 배출한 사업자와 과거의 스테디셀러 작품이 강력한 애니메이션 제작회사의 매출이 크게 증가한 한편 부진한 사업자의 침체도 두드러졌지만, 결과적으로 호조를 보인 사업자의 매출 성장으로 인해 애니메이션 시장은 크게 확대됐다.
3. 장래 전망
2025년도의 「오타쿠」 시장 주요 17분야(시장)는 16시장(「애니메이션」 「동인지」 「인디게임」 「프라모델」 「피규어」 「인형」 「철도모형(디오라마 등 관련 상품 포함)」 「토이건」 「아이돌」 「코스프레 의상」 「메이드·콘셉트 카페, 코스프레 관련 서비스」 「음성합성」 「보이즈러브」 「2.5차원 뮤지컬」 「VTuber」)의 성장을 예측한다. 반면 「서바이벌게임」 시장은 축소될 것으로 예측한다.
성장을 예측한 16시장 중에서는 「인디게임」 시장이 전년도 대비 23.9% 증가로 가장 높은 성장률을 보일 것으로 예측한다.
지금까지 인디게임 플레이어는 코어 게이머가 많다고 여겨졌다. 그러나 액티브 게이밍 미디어가 퍼블리싱하는 「8번 출구」나 슈에이샤 게임즈의 「도시전설해체센터」 등 게임 초보자도 즐기기 쉬운 게임이 히트치면서 플레이어의 저변이 넓어지고 있다.
또 이러한 플레이어도 즐기기 좋은 콘솔인 「닌텐도 스위치」 버전의 수요가 확대해 시장 성장을 견인하고 있다. 덧붙여 2025년 6월부터 Nintendo Switch2가 출시됐지만 이 영향은 현시점에서는 미지수이다.
일본 시장에서 가장 큰 매출을 자랑하는 「국내 동인지 판매 플랫폼」의 대부분은 대기업 신용카드 브랜드(VISA, MasterCard)의 취급을 무기한 중지한 영향으로 장래에 불안감을 안고 있었지만, 유저의 결제수단 이행이 진행됨으로써 이 영향은 단기간에 그치고 2025년도 인디게임 시장은 성장할 전망이다.

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