2022년 9월 25일 일요일

메타버스, 일본메타버스 - 일본의 메타버스 시장 동향에 관한 조사결과(2022년)/야노경제연구소

 일본의 메타버스 시장 동향에 관한 조사결과(2022년)


【자료체재】

자료명: 「2022 메타버스 법인 시장 동향과 전망

발간일: 2022년 7월 29일

체  재: A4판 205페이지


【조사요강】

1. 조사기간: 2022년 4월~7월

2. 조사대상: 메타버스 관련 기술 및 서비스를 제공하는 일본 국내 사업자

3. 조사방법: 당사 전문연구원의 대면취재(온라인 포함), 일부 설문조사 및 문헌조사 병용


<메타버스 용어정의>

메타버스(Metaverse)의 언어적 유래는 '초월한'을 뜻하는 '메타(Meta)'와 '우주'를 뜻하는 '유니버스(Universe)'의 합성어로, 현재 명확하게 정의된 것은 없지만 다음과 같은 특징을 갖는 전제로 인식되는 경우가 많다.


·현실 세계와 마찬가지로 시간이 끊기지 않고 영속성을 가진다

·유저는 자신의 분신인 아바타를 통해 가상공간 내에서 활동한다

·여러 유저가 동시에 참여하여 실시간으로 교류할 수 있다

·VR 기기뿐만 아니라 PC, 스마트폰 등에서도 접속이 가능하다

·가상공간 내에서 유저는 사회적, 문화적, 경제적 생활을 할 수 있다


<본 조사에서 메타버스의 정의>

본 조사에서 메타버스란, 가상과 현실을 융합한 인터넷상에 구축된 3차원의 가상공간에서 유저끼리 자신의 아바타를 조작해 교류하거나 여러 가지 서비스와 콘텐츠를 이용할 수 있는 환경을 메타버스라고 정의한다. 본 조사에서 게임 전문 서비스는 대상에서 제외한다. 시장규모는 메타버스 플랫폼, 플랫폼 이외(콘텐츠, 인프라 등), XR(VR/AR/MR) 기기를 합산해 사업자 매출액 기준으로 산출했으며, XR(VR/AR/MR) 기기만 판매가격 기준으로 산출했다.


<시장에 포함되는 상품·서비스>

메타버스를 활용한 각종 서비스


◆2021년도 일본의 메타버스 시장규모는 744억 엔, 2026년도에는 1조 엔을 넘어설 것으로 예측

~법인용이 선행, 우선 비즈니스 용도의 서비스가 보급되고 이후 소비자 대상 시장에 침투한다~

 

일본의 메타버스 시장규모 예측


야노경제연구소 조사

주1. 사업자 매출액 기준

주2. 시장규모는 메타버스 플랫폼, 플랫폼 이외(콘텐츠, 인프라 등), XR(VR/AR/MR) 기기의 합산치, XR(VR/AR/MR) 기기만 판매가격 기준으로 산출

주3. 2022년도 전망치, 2023년도 이후 예측치


1. 시장 개황

  메타버스(Metaverse)의 언어적 유래는 '초월한'을 뜻하는 '메타(Meta)'와 '우주'를 뜻하는 '유니버스(Universe)'의 합성어로, 현재 명확하게 정의된 것은 없지만 본 조사에서는 가상과 현실을 융합한 인터넷상에 구축된 3차원 가상공간에서 유저끼리 자신의 아바타를 조작해 교류하거나 다양한 서비스와 콘텐츠를 이용할 수 있는 환경을 메타버스로 정의한다. 본 조사에서 게임 전문 서비스는 대상에서 제외한다.


  2021년도 일본의 메타버스 시장규모(메타버스 플랫폼, 플랫폼 이외(콘텐츠, 인프라 등), XR(VR/AR/MR) 기기 합산치)는 744억 엔으로 추계, 2022년도는 전년대비 245.2%인 1,825억 엔까지 크게 성장할 것으로 전망한다.


  코로나19의 영향으로 가상공간으로 대체하는 서비스, 예를 들어 사내회의를 비롯해 법인의 가상전시회와 온라인 세미나 등에 대한 수요가 급증했다. 한편, 코로나 사태가 계속되는 가운데 리얼(현실)로 실시해야 할 것과 비용 대비 효과라는 관점에서 온라인으로도 가능한 것의 구분이 명확해지고 있음에 따라 가상 관련 서비스 수요는 앞으로도 계속될 것으로 보인다.


  이러한 가운데 일본의 메타버스 시장은 법인용이 선행하여 형성되어, 우선 비즈니스 용도 서비스가 보급된 이후 소비자용 시장에 침투해 갈 것으로 예측한다. 2020년부터 2022년까지 다양한 메타버스 플랫폼이 생기고 대기업들도 메타버스 시장에 차례로 뛰어들어, 사업자 간 협업과 업무 제휴 등을 통해 다양한 실증 실험을 진행하면서 향후 사업화를 목표로 하고 있다.


2. 주목 토픽

메타버스 비즈니스 모델과 주요 플레이어

  

  메타버스를 활용한 비즈니스는 메타버스 플랫폼을 중심으로 다양한 콘텐츠가 제공되고 있다. 메타버스 플랫폼은 크게 BtoB/BtoBtoC와 BtoC 모델로 분류할 수 있는데, 현재 일본의 주요 플랫폼은 전자의 형태가 많다. 또, 소비자용에 대해서는 수익화하고 있지 않은 플랫포머(플랫폼 운영사업자)가 현시점에서 많은 것으로 보인다.


  메타버스 시장의 주요 플레이어는 플랫폼포머와 서비스 및 콘텐츠 제공사업자인데, 플랫폼은 서비스와 콘텐츠 제공사업자에 대해서 가상공간을 제공해, 매월 시스템 이용료(서브스크립션 모델), 개발 비용(요망에 따라서 커스텀 개발), 콘텐츠 판매와 물건 판매를 했을 경우의 수수료 등으로 수익화하고 있다.


  그러나 메타버스 시장은 현재 여명기이므로 플랫포머가 서비스와 콘텐츠를 개발해 제공하는 케이스와 인프라(개발환경) 제공 사업자가 서비스를 제공하는 케이스, 기획 입안부터 일괄하여 서비스를 제공하는 사업자 등 다양하며, 각 사업자는 비즈니스 모델을 다각화하면서 대응하고 있다.


3. 장래 전망

  향후 메타버스 사업에 진출하는 기업이 증가해, 가상공간을 이용한 온라인 이벤트(전시회와 세미나 등)와 시뮬레이션, 교육·트레이닝, 인터넷 쇼핑몰 접객과 쇼핑 체험 등 다양한 산업분야에서 활용이 확대되고, 하드웨어와 기술의 진전으로 소비자 시장에도 널리 보급될 것으로 전망됨에 따라 2026년도에는 시장규모가 1조 엔을 넘을 것으로 예측한다.


  메타버스의 보급에는 버추얼(가상)과 리얼(현실)을 자연스럽게 연결하는 기술과 서비스도 중요해질 것으로 생각한다.


  XR(VR/AR/MR) 기기를 이용해 들어가는 세계를 본질적인 메타버스로 보는 사업자도 있지만, 현재의 하드웨어와 기술에서는 제약이 많다. 향후 이러한 기술의 진전이 어떻게 진행되느냐에 따라 메타버스 시장의 성장 속도도 달라질 수 있으며, 하드웨어와 기술의 진전은 메타버스 시장 성장의 중요한 요인이 된다.


  참여 사업자는 우선 PC와 스마트폰을 중심으로 서비스 제공을 실시해, 유저(소비자)가 일상적으로 이용 가능한 서비스부터 보급될 것 보이는데, 장래적으로는 XR 기기의 기술적 진화, 배리에이션의 증가, 보급 대수의 확대와 함께 소비자용이 크게 성장해 일본의 메타버스 시장 전체도 확대될 것으로 생각한다.


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