2017년 5월 11일 목요일

스마트폰게임, 게임 - 스마트폰 게임 시장에 관한 조사결과(2016년)/야노경제연구소

스마트폰 게임 시장에 관한 조사결과(2016년)
~일본시장의 성장은 둔화 경향, 해외 진출의 움직임도 활발화~
【자료 체재】
자료명:「스마트폰 게임의 시장동향과 장래성 분석 2017
발간일:2017년 3월 17일
체재:A4판 198페이지

【조사 요강】
야노경제연구소는 다음의 조사요강으로 일본국내 스마트폰 게임 시장의 조사를 실시했다.
1. 조사기간:2016년 12월~2017년 2월
2. 조사대상:일본 주요 스마트폰 게임 메이커 등
3. 조사방법:당사 전문연구원에 의한 직접 면담, 전화•e-mail에 의한 청취 및 문헌조사 병용

<스마트폰 게임 용어 정의>
본 조사에서 스마트폰 게임이란 스마트폰 디바이스 상에서 작동하는 게임 애플리케이션을 말하며 네이티브 게임 앱과 브라우저 게임 등을 대상으로 했다.

<스마트폰 게임 시장 용어 정의>
본 조사에서 스마트폰 게임 시장규모는 애플리케이년 내 아이템 과금을 포함한 이용자 과금의 합계 금액으로 산출해 광고수입은 제외했다.
【조사 결과 서머리】
◆2015년도 일본국내 스마트폰 게임 시장규모는 전년도 대비 103.4%인 9,250억엔으로 견조하게 추이

2015년도 일본국내 스마트폰 게임 시장규모는 메이커 매출금액 기준으로 전년도 대비 103.4%인 9,250억엔으로 견조하게 추이했다. 2012년 이후에 출시된 「퍼즐&드래곤즈」로 대표되는 히트 게임 앱의 매출이 주춤하는 가운데, 대형 가정용게임 메이커가 본격적으로 자사 콘텐츠를 계속 투입하거나 폭발적이지는 않지만 히트 타이틀이 몇 개 시장에 등장함으로써 스마트폰 게임 시장은 안정한 성장을 보였다.

◆스마트폰 게임 앱 개발 환경은 어려워 스마트폰 게임메이커의 시장 과점화도
히트 제품이 해마다 출현하기 어려워지는 가운데, 스마트폰 게임 각 메이커에는 가정용 게임기와 동일한 수준의 개발 기술력 및 인재 확보, 복수 또는 동시 진행 개발 라인이 요구되는 것과 함께 개발 기간의 장기화에 따른 비용 증가라는 과제 등도 있다. 한편, 이러한 요건을 채울 수 있는 기업은 한정되어 있어 향후는 소규모 사업자의 도태와 동시에 유력한 콘텐츠를 가진 게임 메이커의 시장 과점화가 진행될 것으로 생각한다.

◆2017년도 일본국내 스마트폰 게임 시장규모는 전년도 대비 101.6%인 9,600억엔으로 안정성장을 예측
가정용 게임 각 메이커는 스마트폰 게임 개발로 전환하고 있다. 2016년부터 닌텐도가 본격적으로 시장에 참가해 동사의 유력 콘텐츠의 적극적인 전개가 더욱 기대되므로 2016년도 일본국내 스마트폰 게임 시장규모는 메이커 매출금액 기준으로 전년도 대비 102.2%인 9,450억엔, 2017년도는 동101.6%인 9,600억엔으로 안정적인 성장을 예측한다.

【조사 결과의 개요】
1. 시장 개황
2015년도 일본국내 스마트폰 게임 시장규모는 메이커 매출금액 기준으로 전년도 대비 103.4%인 9,250억엔으로 견조하게 추이했다. 2012년 이후에 출시된 「퍼즐&드래곤즈」로 대표되는 히트 게임 앱의 매출이 주춤하는 가운데, 대형 가정용게임 메이커가 본격적으로 자사 콘텐츠를 계속 투입하거나 폭발적이지는 않지만 히트 타이틀이 몇 개 시장에 등장함으로써 스마트폰 게임 시장은 안정한 성장을 보였다.
2016년에 들어 일본시장의 성장률은 둔화 경향이다. 시장에 투입되는 게임에 신선함이 없고, 과금 구조와 게임성에 유사성이 보이면서 지금까지 시장 성장을 지지해 온 히트 타이틀이 출현하기 어려워지고 있는 것이 시장의 성장성에 영향을 미치고 있다.
한편, 대형 가정용게임 메이커의 안정적인 인기 타이틀 외에 향후도 익숙한 캐릭터를 사용한 유력 콘텐츠의 투입이 예상됨에 따라 시장에 좋은 영향을 줄 것으로 기대된다.

2. 주목해야 할 동향~게임 앱의 개발 환경은 어려워 스마트폰 게임메이커의 시장 과점화도
현재, 스마트폰 게임을 둘러싼 환경은 항상 빠른 속도로 변화하고 있다. 히트 타이틀이 해마다 출현하기 어려워지는 가운데, 스마트폰 게임 각 메이커에는 가정용 게임기와 동일 수준의 개발 기술력 및 인재 확보, 복수 또는 동시 진행 개발 라인이 요구되는 것과 함께 개발 기간의 장기화에 따른 비용 증가라는 과제 등도 있다. 기존처럼 적은 자본으로 많은 리턴(수익)을 얻을 수 있는 상황이 아니라 게임앱 개발에는 이에 상응하는 부담이 강요되는 상황이다.
한편, 이러한 요건을 채울 수 있는 기업은 한정되어 있어 향후는 소규모 사업자의 도태와 동시에 유력한 콘텐츠를 가진 게임 메이커의 시장 과점화가 진행될 것으로 생각된다.

3. 시장 예측~아시아제국을 중심으로 해외시장 진출에 기대
최근 스마트폰 보급에 따라 가정용 게임 각 메이커는 스마트폰 게임 개발로 전환하고 있다. 2016년부터 닌텐도가 본격적으로 시장에 참가해 동사 유력 콘텐츠의 적극적인 전개가 더욱 기대되므로 2016년도 일본국내 스마트폰 게임 시장규모는 메이커 매출금액 기준으로 전년도 대비 102.2%인 9,450억엔, 2017년도는 동101.6%인 9,600억엔으로 안정적인 성장을 예측한다.
또 일본시장이 성숙하고 있는 가운데, 게임 각 메이커는 해외시장의 장래성에 주목해 해외 진출 움직임을 보이고 있다. 해외시장에 참가하는 게임 메이커는 지금까지 몇 개사가 있었지만 모두 현지에서 계속적인 게임 앱의 투입까지는 이르지 못하고 시장 참가와 철수를 반복하는 상황이었다. 현재는 현지 기업과의 제휴 및 협업, 현지에 맞춘 콘텐츠 개발체제를 구축하는 등, 해외시장을 내다본 게임 앱의 투입을 목표로 하는 움직임도 활발해지고 있다. 그 중에서도 일본과 문화적인 친화성의 높은 아시아권을 중심으로 해외 진출이 진행될 것으로 생각된다.
그림 1. 일본 스마트폰 게임 시장규모 추이와 예측 

야노경제연구소 추계

주 1. 메이커 매출금액 기준
주 2. 2016년도 이후는 예측치
주 3. 시장규모는 애플리케이션 내 아이템 과금을 포함한 이용자 과금의 합계금액으로 산출했으며, 광고수입은 제외했다.





 

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