2019년 10월 7일 월요일

XR, VR, AR - 2019-2020 XR(VR/AR/MR) 360°동영상 시장 총람/야노경제연구소

자료코드: C61113700 / A4 313p/ 2019. 9.27 


XR(VR, AR 및 MR의 총칭) 시장은 완만하지만 착실한 성장을 이루고 있다. 하드웨어에서는 Stand-alone형 헤드마운트디스플레이(HMD)에서 미국 Oculus의 「OculusGo」가 유통되기 시작함으로써, 저가격의 하드로 부담 없이 VR체험을 할 수 있는 환경이 정비되기 시작했다. 동 HMD는 Oculus와 중국 Xiaomi의 공동개발프로젝트이며, Oculus가 한국의 삼성전자와 개발한 GearVR와 호환성을 가진 플랫폼이기 때문에 GearVR용 콘텐츠를 이용할 수 있어, 콘텐츠 개발자에게 매력적인 개발 플랫폼이 되고 있다. 일본 시장도 Stand-alone형을 대상으로 한 콘텐츠 개발이 진행되고 있으며, 특히 엔터프라이즈 시장에서의 활용 사례가 증가하고 있다.
2019년부터 2020년에 걸쳐 세계 각국에서 5G(제5세대 휴대전화서비스)의 상용 서비스가 개시된다. XR시장은 5G의 혜택을 가장 많이 받는 시장 중 하나로, 클라우드 운용에 의한 콘텐츠 전송과 함께, 스포츠·보도·엔터테인먼트 분야에서의 360도 동영상의 중계 서비스 이용도 가능해지는 등, 편리성·활용범위가 크게 진화한다.
2019년판에서는 지금까지 다루지 못했던 XR콘텐츠 제작을 하는 기업에 대해서 취재했다. 교육·연수·방재·의료 분야에 확대를 보이고 있으며, 나아가 5G 활용에 의한 시장 확대를 예측했다.

◆조사개요
조사목적:2016년 이후 제2차 「VR원년」이라고 불리는 웨어러블디바이스 중에서도 HMD(헤드마운트디스플레이)를 사용한 VR(가상현실) 시장이 빠르게 성장했다. Oculus 「Lift」, HTC 「vive」에 이어 컨슈머게임(게임콘솔)용으로 SONY 「PlayStationVR」가 2016년 10월에 발매되어 본격적인 보급이 기대되었다. 또한 스마트폰을 사용하는 「스마트폰 VR」은 접근성이 좋고, 잠재적인 시장규모를 토대로 VR시장에서 실질적 표준이 될 것으로 기대되었다. 콘텐츠 측면에서도 2016년은 AR게임 「Pokémon GO」가 히트했다. AR은 한때 붐이 식었었지만, 동 게임의 세계적인 성공에 의해 다시 각광을 받았다. VR에 대해서는 침묵을 지키고 있는 Apple은 AR카테고리에 높은 관심을 보이고 있으며, Apple과 함께 Google도 AR에 대한 대응을 강화하고 있다. AR은 특성상 모바일 용도에 적합한 것도 이것을 뒷받침하는 요인이 되었다.
소셜미디어의 보급에 의해 유저 스스로가 콘텐츠를 제작하는 360°카메라에 주목이 모이고 있다. 특히 사진 게재 사이트 「Instagram」용으로 360°파노라마로 촬영한 작품을 올리는 움직임이 확대되고 있다. 그러나 시장의 기대와는 정반대로 VR/AR/MR 360°동영상 시장의 확대는 완만하게 추이하고 있는 상황이다. 하드웨어, 소프트웨어의 문제와 함께 비즈니스 모델의 구축이 진행되지 않은 것이 큰 요인이다.
한편 2018년에 들어와 Stand-alone형 HMD의 유력 제품으로는 Oculus 「OculusGo」, Xiaomi 「Xiaomi Mi VR Standalone」이 있다. 이 두 제품은 제휴를 맺어 공통 하드웨어를 사용하고 있고, 삼성전자 「GearVR」용 콘텐츠, 애플리케이션을 이용할 수 있어 개발자의 지지를 받고 있다.
향후 Stand-alone형 HMD 시장에서 일정한 존재감을 가질 가능성이 높고, Google를 비롯해 여러 진영이 대응을 강화할 것으로 예측된다.
본 자료는 본격적인 보급을 맞이하고 있는 XR(VR, AR, MR, SR) 및 360°동영상 시장 전체를 부감했다.
조사대상:
①VR기기 메이커 5사, ②휴대전화 단말 메이커 5사, ③ODM·EMS기업 3사, ④반도체 메이커 4사, ⑤VR 개발 기업 4사, ⑥게임회사 5사, ⑦SI벤더 2사, ⑧어뮤즈멘트 회사 2사, ⑨해외조사회사·컨설팅기업 3법인, 합계 30사 3법인
조사방법:①일본, 해외(중국, 대만) 직접 면접 조사 ②기술, 서비스 동향 세미나 취재 ③당사 데이터베이스, 과거 실시한 조사 데이터를 토대로 고찰
조사기간:2019년 7월~2019년 9월

리서치 내용

조사결과 포인트

1:XR 일본 시장규모
2:XR 세계 시장규모
3:XR기기 출하대수
4:360°카메라 출하대수
5:XR시장의 전망

제1장:VR 시장 총론

1-1:XR의 정의
1-2:XR시장 환경
1-3:헤드세트의 제품 카테고리
1-4:XR 비즈니스 참여 기업
1-5:360°카메라 시장 전망
1-6:XR 비즈니스의 전망

제2장:XR하드웨어 시장 동향

2-1:XR단말 전체
2-2:풀 HMD
2-3:게임 콘솔
2-4:스마트폰 VR(스마트폰 탑재형 HMD)
2-5:standalone(올인원)형 
2-6:스마트글라스
2-7:기타

1:개요
2:참여 기업
3:주된 용도
4:출하대수·점유율
5:전망

제3장. XR플랫폼 동향

3-1:VR대응 하드웨어 플랫폼
 3-1-1:풀 스펙형
  A):Oculus 「OculusLift」 B):HTC 「Vive」 
 3-1-2:게임 콘솔
  A):SONY 「PlayStationVR」 B):닌텐도 Nintendo Labo Toy-Con 04: VR Kit」
 3-1-3:스마트폰 VR
  A):Google 「DayDream, DayDream2」 B):삼성전자 「GearVR」 C) 시차
 3-1-4:standalone형
  A):Oculus 「OculusGo」 「OculusQuest」 B):Xiaomi 「Mi VR」 C):Lenovo 「MirageSolo」
3-2:AR 대응 플랫폼
 3-2-1:Apple 「ARKit」
 3-2-2:Google 「ARCore」
 3-2-3:SONY 「SmartAR」
 3-2-4:Niantic
 3-2-5:Qualcomm 「Vuforia」
 3-2-6:Wikitude SDK
 3-2-7:기타
3-3:스마트글라스
 3-3-1:Vusix
 3-3-2:EPSON
 3-3-3:Recon
3-4:MR대응 플랫폼
 3-4-1:Microsoft 「Windows Mixed Reality」
 3-4-2:WindowsMR 호환 하드웨어

1:개요
2:제품의 특징
3:개발자용 서포트 체제
4:지역별 출하대수
5:전망

제4장. 360°동영상 시장

4-1:360°카메라 시장 개황
4-2:GPU
4-3:클라우드서비스
4-4:360°동영상 플랫폼
4-5:360°카메라 하드웨어
 4-5-1:Ricoh
 4-5-2:Insta360
 4-5-3:GoPro
 4-5-4:SAMSUNG
 4-5-5:GARMIN
 4-5-6:기타

1:개요
2:제품의 특징
3:개발자용 서포트 체제
4:하드웨어 시장 지역별 출하대수

제5장. XR콘텐츠 시장

5-1:의료·헬스케어
5-2:여행·관광
5-3:스포츠/라이브이벤트 
5-4:SNS
5-5:이벤트
5-6:3DCAD
5-7:교육·연수
5-8:방재
5-9:게임
5-10:엔터테인먼트
5-11:성인
5-12:기타

1:개요
2:일본에서의 주된 참여 기업
3:대응과 사례
4:일본 시장규모
5:전망
6:글로벌 시장규모(지역별)

제6장. XR시장규모

5-1:글로벌 시장규모
5-2:일본 시장
5-3:아시아·오세아니아
5-4:유럽
5-5:북미
5-6:중남미
5-7:중근동·아프리카

1:개요
2:주된 참여 기업
3:주된 사례
4:하드웨어 시장규모
5:콘텐츠 카테고리별 시장규모


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