<일본시장조사보고서>2020~2021 XR(VR/AR/MR) 360° 동영상 시장 총람(일본어판)
(일본어목차)2020-2021 XR(VR/AR/MR)360°動画市場総覧
자료코드: C62121400 / A4 297p / 2021. 01. 29
XR(VR, AR 및 MR의 총칭) 시장은 착실한 성장을 이루어 Stand-alone형 헤드마운트디스플레이(HMD)인 (미) Oculus의 「Oculus Go」가 세계적으로 히트해, 그 상위 모델 「Oculus Quest」가 6축을 서포트한 결과, 하드웨어 및 콘텐츠 시장에서 더욱 저변을 넓히는 형태가 되었다. 한편 (미)구글이 VR 플랫폼 「DayDream」을 철수한 것을 계기로 스마트폰을 활용한 VR 플랫폼은 종언을 맞이하는 형태가 되는 등, 하드웨어 플랫폼의 안정화와 시장 확대에는 당분간 시간이 걸릴 전망이다. 또한 전 세계를 혼란에 빠뜨린 COVID-19와 미중 마찰은 XR 시장에도 큰 영향을 미치고 있어, 지금까지의 사회환경에 문제가 제기되는 한편 온라인상에서의 서비스에 관심이 모이면서 XR 수요도 확대되기 시작했다. 나아가 세계 각국에서 5G(제5세대 휴대전화 서비스)의 상용 서비스가 개시되어, XR에서도 콘텐츠 전송과 비즈니스 분야, 중계, 영상제작에서 활용되는 기회가 급속히 증가할 전망이다.
금년도판은 참여기업과 서비스의 틀이 크게 변모하는 가운데 내용을 대대적으로 수정하면서 작성해나갈 방침이다.
◆조사개요
조사목적: XR(VR, AR 및 MR의 총칭) 시장은 착실한 성장을 이루어 Stand-alone형 헤드마운트디스플레이(HMD)인 (미) Oculus의 「Oculus Go」가 세계적으로 히트해, 그 상위 모델 「Oculus Quest」가 6축을 서포트한 결과, 하드웨어 및 콘텐츠 시장에서 더욱 저변을 넓히는 형태가 되었다. 한편 (미)구글이 VR 플랫폼 「DayDream」을 철수한 것을 계기로 스마트폰을 활용한 VR 플랫폼은 종언을 맞이하는 형태가 되는 등, 하드웨어 플랫폼의 안정화와 시장 확대에는 당분간 시간이 걸릴 전망이다. 또한 전 세계를 혼란에 빠뜨린 COVID-19와 미중 마찰은 XR 시장에도 큰 영향을 미치고 있어, 지금까지의 사회환경에 문제가 제기되는 한편 온라인상에서의 서비스에 관심이 모이면서 XR 수요도 확대되기 시작했다. 나아가 세계 각국에서 5G(제5세대 휴대전화 서비스)의 상용 서비스가 개시되어, XR에서도 콘텐츠 전송과 비즈니스 분야, 중계, 영상제작에서 활용되는 기회가 급속히 증가할 전망이다.
금년도판은 참여기업과 서비스의 틀이 크게 변모하는 가운데 내용을 대대적으로 수정하면서 작성해나갈 방침이다. 본 자료는 본격적인 보급형태를 보이고 있는 XR(VR, AR, MR) 및 360° 동영상 시장 전체를 부감하는 것을 목적으로 한 자료이다.
조사대상: ①VR 기기 메이커 5사, ②휴대전화 단말기 메이커 5사, ③ODM·EMS 기업 3사, ④반도체 메이커 4사, ⑤VR 개발사 4사, ⑥게임회사 5사, ⑦SI 벤더 2사, ⑧어뮤즈먼트회사 2사, ⑨해외조사회사·컨설팅기업 3사 법인
조사방법: ①일본 국내, 해외(중국, 대만) 직접대면조사 ②기술, 서비스 동향 세미나 취재 ③당사 데이터베이스, 과거 실시한 조사 데이터를 통한 고찰
조사기간: 2020년 9월~2021년 1월
리서치 내용
조사결과 포인트
1: XR(VR/AR/MR) 일본 시장 규모
2: XR(VR/AR/MR) 글로벌 시장 규모
3: HMD(헤드마운트 디스플레이) 일본 시장 출하대수
4: HMD 글로벌 출하대수
5: 360°카메라 출하대수
제1장. XR 시장 총론
1: XR 시장 총론
1-1: XR의 정의
1-2 : VR 시장의 본격적인 시작
1-3: VR이 주목받는 배경
1-4 : VR 헤드셋 제품 카테고리
1-5: VR 비즈니스 진출 기업
1-6: VR 하드웨어(헤드마운트 디스플레이) 시장
1-7 : 360° 카메라 시장 전망
1-8 : 스마트글라스 시장 전망
1-9: XR 비즈니스 전망
제2장. VR 시장 동향
1: XR 플랫폼 동향
1-1 : VR 플랫폼 개요
1- 1-1: Oculus 「OculusRiftS」
1-1-2 : Oculus 「OculusGo」
1-1-3 : Oculus 「OculusQuest 2」
1-1-4 : HTC 「VivePRO」
1-1-5 : HTC 「Vive Focus」
1-1-6 : HTC 「Vive Cosmos」
1-1-7 : SONY 「PlayStationVR」
1-1-8 : 삼성전자 「Gear VR」 / 「Gear 360」'
1-1-9 : Microsoft 「Microsoft HoloLens 2」
1-1-10 : 小米(Xiaomi) 「Mi VR Standalone」
1-1-11 : Lenovo 「MirageSolo」
1-1-12 : PiMAX 「Pimax 8K / 8K X / 8K Plus」 「Pimax Artisan」
1-1-13 : Pico 「G2 4K」 「Pico Neo 2」
1-1-14: 기타
1-1-15: XR 플랫폼 동향
2: VR 대응 콘텐츠 개발 동향
2-1: 개요
2-1-1 : 의료·헬스케어
2-1-2 : 기업연수, 기업안내
2-1-3 : 재해훈련·방재교육
2-1-4: 설계 및 상품 디자인
2-1-5 : 작업지원
2-1-6: 서비스업에서의 활용
2-1-7: 시뮬레이션
2-1-8: 원격 커뮤니케이션
2-2: XR 콘텐츠 제작사
2-2-1 : Tsumiki Seisaku
2-2-2: JOLLY GOOD
2-2-3 : Nest+Visual
2-2-4 : VR PARTNERS
2-2-5 : 세컨드사이드
2-2-6 : Kadinche
2-2-7: 카약(KAYAC)
2-2-8 : HASHILUS
2-2-9: 사이버넷시스템
2-2-10: 솔리드레이연구소
2~3: 시장 규모
2-4: 과제
2-5: 향후 전망
제3장. XR 서비스 시장 규모
1: XR 시장 전체 동향
1-1: XR 세계 시장 카테고리 정의
1-2: XR 세계 시장 규모
1-3: 카테고리별 시장 규모
1-3-1: XR 게임 시장
1-3-2: 콘텐츠 시장
1-3-3: 극장·테마파크 시장
1-3-4: 위치정보 및 여행 시장
1-3-5: 산업 분야 시장
1-3-6: HMD 시장
1-3-7: XR기기 시장
1-4: 지역별 시장규모
1-4-1: XR 스마트폰 게임
1-4-2: XR 게임 콘솔
1-4-3: XR PC(온라인 게임)
1-4-4: XR 엔터테인먼트
1-4-5: XR 극장·테마파크
1-4-6: XR 위치정보 및 여행
1-4-7: XR 산업 분야
2: 일본 시장
2-1: XR 시장 규모
2-2: XR 서비스 카테고리별 시장 규모
2~3: 카테고리별 시장 규모
2-3-1: XR 게임 시장
2-3-2: XR 엔터테인먼트 시장
2-3-3: XR 극장·테마파크 시장
2-3-4: XR 위치정보 및 여행 시장
2-3-5: XR산업 분야 시장
2-3-6: VR용 HMD기기 시장
2-3-7: XR 기기 시장
3: 아시아·오세아니아 시장
3-1: XR 시장 규모
3-2: 카테고리별 시장 규모
3-2-1: XR 게임 시장
3-2-2: XR 엔터테인먼트 시장
3-2-3: XR 극장·테마파크 시장
3-2-4: XR 위치정보 및 여행 시장
3-2-5: XR 산업 분야 시장
3-2-6: VR용 HMD 기기 시장
3-2-7: XR 기기 시장
4: 유럽(서구·중동유럽) 시장
4-1: XR 시장 규모
4-2: 카테고리별 시장규모
4-2-1: XR 게임 시장
4-2-2: XR 엔터테인먼트 시장
4-2-3: XR 극장·테마파크 시장
4-2-4: XR 위치정보 및 여행 시장
4-2-5: XR 산업 분야 시장
4-2-6: VR용 HMD 기기 시장
4-2-7: XR 기기 시장
5: 북미 시장
5-1: XR 시장 규모
5-2: 카테고리별 시장 규모
5-2-1: XR 게임 시장
5-2-2: XR 엔터테인먼트 시장
5-2-3: XR극장·테마파크 시장
5-2-4: XR 위치정보 및 여행 시장
5-2-5: XR 산업 분야 시장
5-2-6: VR용 HMD 기기 시장
5-2-7: XR 기기 시장
6: 중남미 시장
6-1: XR 시장 규모
6-2: 카테고리별 시장 규모
6-2-1: XR 게임 시장
6-2-2: XR 엔터테인먼트 시장
6-2-3: XR 극장·테마파크 시장
6-2-4: XR 위치정보 및 여행 시장
6-2-5: XR 산업 분야 시장
6-2-6: VR용 HMD 기기 시장
6-2-7: XR 기기 시장
7: 중근동 시장
7-1: XR 시장 규모
7-2: 카테고리별 시장 규모
7-2-1: XR 게임 시장
7-2-2: XR 엔터테인먼트 시장
7-2-3: XR 극장·테마파크 시장
7-2-4: XR 위치정보 및 여행 시장
7-2-5: XR 산업분야 시장
7-2-6: VR용 HMD 기기 시장
7-2-7: XR 기기 시장
8: 아프리카 시장
8-1: XR 시장 규모
8-2: 카테고리별 시장 규모
8-2-1: XR 게임 시장
8-2-2: XR 엔터테인먼트 시장
8-2-3: XR 극장·테마파크 시장
8-2-4: XR 위치정보 및 여행 시장
8-2-5: XR 산업 분야 시장
8-2-6: VR용 HMD 기기 시장
8-2-7: XR기기 시장
제4장. XR 기기(일본 시장) 시장 규모
1: XR 기기 일본 시장
1-1: HMD 제품 카테고리별 출하대수
1-2: 풀 스펙기 출하대수
1-3: 스마트폰 장착형 출하대수
1-4: 게임 콘솔 출하대수
1-5: Stand-alone형 출하대수
1-6: 360° 카메라 출하대수
제5장. XR 기기 시장 규모
1: XR 기기 시장
1-1: HMD 제품 카테고리별 출하대수
1-2: 메이커별 출하대수
1-3: 지역별 출하대수
1-3-1: 아시아·오세아니아 시장 제품 카테고리별 출하대수
1-3-2: 유럽(서유럽, 중동유럽) 시장 제품 카테고리별 출하대수
1-3-3: 북미 시장 제품 카테고리별 출하대수
1-3-4: 중남미 시장 제품 카테고리별 출하대수
1-3-5: 중동 시장 제품 카테고리별 출하대수
1-3-6: 아프리카 시장 제품 카테고리별 출하대수
2: 풀 스펙기
2-1: 메이커별 출하대수
2-2: 지역별 출하대수
2-2-1: 아시아·오세아니아 시장 출하대수
2-2-2: 유럽(서유럽, 중동유럽) 시장 출하대수
2-2-3: 북미 시장 출하대수
2-2-4: 중남미 시장 출하대수
2-2-5: 중동 시장 출하대수
2-2-6: 아프리카 시장 출하대수
3: 스마트폰 장착형
3-1: 메이커별 출하대수
3-2: 지역별 출하대수
3-2-1: 아시아·오세아니아 시장 출하대수
3-2-2: 유럽(서유럽, 중동유럽) 시장 출하대수
3-2-3: 북미 시장 출하대수
3-2-4: 중남미 시장 출하대수
3-2-5: 중동 시장 출하대수
3-2-6: 아프리카 시장 출하대수
4: 게임 콘솔
4-1: 메이커별 출하대수
4-2: 지역별 출하대수
4-2-1: 아시아·오세아니아 시장 출하대수
4-2-2: 유럽(서유럽, 중동유럽) 시장 출하대수
4-2-3: 북미 시장 출하대수
4-2-4: 중남미 시장 출하대수
4-2-5: 중동 시장 출하대수
4-2-6: 아프리카 시장 출하대수
5: Stand-alone형
5-1: 메이커별 출하대수
5-2: 지역별 출하대수
5-2-1: 아시아·오세아니아 시장 출하대수
5-2-2: 유럽(서유럽, 중동유럽) 시장 출하대수
5-2-3: 북미 시장 출하대수
5-2-4: 중남미 시장 출하대수
5-2-5: 중동 시장 출하대수
5-2-6: 아프리카 시장 출하대수
6: 360°카메라
6-1: 360° 카메라 메이커별 출하대수
6-2: 지역별 출하대수
6-2-1: 아시아·오세아니아 시장 출하대수
6-2-2: 유럽(서유럽, 중동유럽) 시장 출하대수
6-2-3: 북미 시장 출하대수
6-2-4: 중남미 시장 출하대수
6-2- : 중동 시장 출하대수
6-2-6: 아프리카 시장 출하대수
제6장. XR 기기 메이커 동향
1: XR기 기 메이커 동향
1-1: Oculus
1-2: HTC
1-3: SAMSUNG
1-4: SONY
1-5: Microsoft
1-6: Lenovo
1-7: 샤오미(Xiaomi)
1-8: Huawei(화웨이기술)
1-9: 기타 메이커
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