2021년 2월 1일 월요일

완구, 완구시장 - 완구 시장에 관한 조사결과(2020년)/야노경제연구소

 완구 시장에 관한 조사결과(2020년)

 


【자료체재】

자료명:「2021년판 완구산업백서

발간일:2020년 12월 25일

체   재:A4판 473페이지

 

【조사요강】

1. 조사기간: 2020년 10월~12월

2. 조사대상: 완구·모형취미·TV게임 관련 메이커, 도매상, 소매 사업자 등

3. 조사방법: 당사 전문연구원의 직접면담, 전화, e메일을 이용한 청취조사 및 문헌조사 병용

 

<완구 시장 용어정의>

본 조사의 완구 시장이란, ①전자완구, ②모형·취미, ③남아 캐릭터〮남아 완구, ④여아 캐릭터〮여아 완구, ⑤게임류(아날로그 게임 등), ⑥계절물·잡완구, ⑦기초완구(지육·영유아 완구, 직소퍼즐, 블록류 등), ⑧봉제인형, ⑨TV게임의 주요 9품목을 말한다. 완구 시장의 규모는 메이커 국내 출하금액 기준으로 산출하고, 수출분을 포함하지 않는다.

또한, 하이타깃 토이는 성인을 타깃으로 한 완구 전반을 가리키고, TV게임을 제외한 주요 8개 품목에 각각 포함된다. 완구과자, 캡슐완구, 피규어는 본 조사의 주요 9개 품목에 포함하지 않는다.

 

각 9개 품목별 상세는 아래 참조

①전자완구; 전자게임, 전자 인형류, 키즈 PC, 스마트폰을 본뜬 완구, 체감 게임 등(하이타깃 토이 포함)

②모형·취미; 프라모델, 취미 무선조종, 모델건, 기타 취미(하이타깃 토이 포함)

③남아 완구; 남아 캐릭터 완구, 토이 무선조종, 기타 남아 완구(트레이딩카드게임, 하이타깃 토이 포함), 스마트폰을 본뜬 완구 중 캐릭터를 모티브로 한 것도 포함한다.

④여아 완구; 여아 캐릭터 완구, 종이인형, 기타 여아 완구(하이타깃 토이 포함), 스마트폰을 본뜬 완구 중 캐릭터를 모티브로 한 것도 포함한다.

⑤게임류; 보드게임, 아날로그게임, 일반게임 등(하이타깃 토이 포함)

⑥계절물, 잡완구; 명절인형, 불꽃놀이, 물놀이 관련, 기타 완구

⑦기초완구; 지육·영유아 완구, 블록류, 기타 기초완구, 직조퍼즐(하이타깃 토이 포함)

⑧봉제인형; 봉제인형, 인형, 기타 종제인형류(하이타깃 토이 포함)

⑨TV게임; TV게임기, 휴대형 게임기, TV게임 소프트웨어(일부 온라인게임 포함)

 

<시장에 포함되는 상품·서비스>

전자완구, 모형·취미, 남아 캐릭터〮남아 완구, 여아 캐릭터〮여아 완구, 게임류(아날로그게임 등), 계절물·잡완구, 기초완구(지육·영유아 완구, 직소퍼즐, 블록류 등), 봉제인형, TV게임, 완구과자, 캡슐완구, 피규어, 철도모형, 트레이딩카드게임


◆2019년도 완구 시장은 히트상품이 없어 전년을 밑돌아, 2020년도는 코로나19 상황 속에서도 견조 추이를예측


2019년도 완구 9품목별 시장규모

                                                                  (단위: 억엔, 상단: 전년도 대비, 하단: 구성비)

주요 9품목

2019년도

전년도 대비

구성비

①전자완구

390

99.0%

6.1%

②모형·취미

550

102.4%

8.6%

③남아 캐릭터·남아 완구

949

91.3%

14.8%

④여아 캐릭터·여아 완구

348

84.9%

5.4%

⑤게임류

(아날로그게임 등)

127

95.5%

2.0%

⑥계절물·잡완구

248

96.9%

3.9%

⑦기초완구

605

99.3%

9.5%

⑧봉제인형

135

97.8%

2.1%

주요 8품목 시장규모(합계)

3,352

95.3%

52.4%

TV게임

3,050

96.8%

47.6%

주요 9품목 시장규모(합계)

6,402

96.0%

100.0%

                                                                                                야노경제연구소 조사


주. 메이커 국내 출하금액 기준(수출분 제외)


2019년도 주목 완구시장 규모

                                                                                        (단위: 억엔,  전년도 대비)

품목

2019년도

전년도 대비

하이타깃토이

1,010

103.3%

트레이딩카드게임

458

105.3%

완구과자

259

97.8%

캡슐완구

220

98.2%

피규어

312

100.6%

                                                                                              야노경제연구소 조사

주1. 메이커 국내 출하금액 기준(수출분 제외)

주2. 하이타깃은 성인을 타깃으로 한 완구 전방. TV게임을 제외한 완구 8품목에 각각 포함됨

주3. 트레이딩카드게임은 ③남성 완구에 포함됨

주4. 완구과자, 캡슐완구, 피규어는 본 조사에서 주요 8품목에 포함하지 않음


1. 시장 개황

  2019년도 일본의 완구시장 규모(메이커 출하금액 기준)는 9개 주요 품목에서 전년도 대비 4.0% 감소한 6,402억 엔, TV게임을 제외한 주요 8개 품목에서는 전년대비 4.7% 감소한 3,352억 엔으로 추계해, 전년도를 밑돌았다.

  주요 8품목에서 30% 정도의 점유율을 보이고 있는 남아 캐릭터〮남아 완구 시장은 트레이딩카드게임이 계속해서 호조를 보였고, 일부 베스트셀러 상품이 강세를 보였지만 뚜렷한 히트상품이 없어 감소했으며, 전년도 ‘서프라이즈 토이※’가 큰 화제를 낳은 여아 캐릭터〮여아 완구는 인기 캐릭터 완구가 호조를 보였지만, 지금까지 시장을 이끌어 온 베스트셀러 상품이 부진해 전년도를 밑돌았다. 


※서프라이즈 토이는 상품 패키지를 개봉할 때까지 내용을 알 수 없는 사양으로. 개봉하는 과정을 즐길 수 있는 완구를 말한다.


2. 주목 토픽

코로나19의 집콕 수요에 의해 직소퍼즐, 아날로그게임 시장 급확대


  2020년은 코로나19로 인한 긴급사태 선언이 발표되어, 다양한 활동과 외출이 자제됨에 따라 '집콕', '집돌이' 등을 키워드로 한 수요·소비가 왕성해짐에 따라, 직소퍼즐, 아날로그게임 시장 등에서 골든위크 상품 판매 경쟁과 여름휴가 상품 판매 경쟁을 중심으로 순풍이 부는 형태가 되었다.


3. 장래 전망

  2020년도 일본의 완구시장 규모(제조업체 국내 출하금액 기준)는 9개 주요 품목에서 전년도에 비해 4.7% 증가한 6,705억 엔, TV게임을 제외한 주요 8품목에서는 전년대비 0.1% 증가한 3,355억 엔이 될 것으로 예측된다.

  주요 8품목에서는 직소퍼즐, 아날로그게임 시장 등이 집콕 수요에 의해 전년도에 비해 두 자릿수 증가를 기록할 것으로 예측하지만, 총 30% 정도를 차지하는 남아 완구와 여아 완구 모두 고전하고 있는 상황이 이어지고 있는 것을 배경으로 전년도 대비로는 제자리걸음 정도로 추이할 것으로 예측된다.

  한 TV게임을 포함한 주요 9품목에 관해서는 집콕 수요에 더해 새로운 하드웨어도 투입되어 확대할 것으로 생각된다.


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