2019년 7월 16일 화요일

캐릭터 비즈니스, 상품화권, 판권 - 캐릭터 비즈니스에 관한 조사결과(2018년)/야노경제연구소

캐릭터 비즈니스에 관한 조사결과(2018년)

【자료체재】
발간일:2019년 6월 27일
체  재:A4판 665페이지

【조사요강】
1. 조사기간: 2018년 4월~6월
2. 조사대상: 캐릭터 비즈니스 관련 기업(메이커, 도매 등 이른바 라이센서, 라이센시 및 소매·유통업 등)
3. 조사방법: 당사 전문연구원이 직접면담, 전화·e-mail을 통한 취재, 앙케트, 및 문헌조사 병용 

<캐릭터 비즈니스 용어정의>
본 조사에서 캐릭터 비즈니스란 라이센스 계약으로 캐릭터를 상품화, 광고판촉 사용, 영화와 텔레비전, 만화 등 미디어에 전개하는 비즈니스를 말하며, 상품화권과 판권으로 구성된다. 또한 본 조사에서 캐릭터란 애니메이션·만화·게임·일러스트 등으로 연예인(실사) 등을 제외했다.

<시장에 포함되는 상품·서비스>
캐릭터 상품

◆ 캐릭터 비즈니스 시장규모는 저출산화 속에서도 안정적으로 보합세 유지로 추이
~ 대형 이벤트와 오피셜숍 전개 등 캐릭터의 새로운 매력 만들기 대응이 성공 ∼
그림1. 캐릭터 비즈니스 시장규모 추이

야노경제연구소 추계
주 1. 상품화권은 상품과 함께 캐릭터를 사용하는 권리이며 소매금액 기준으로 산출.
주 2. 판권은 출판권, 광고선전 및 이미지 캐릭터의 사용 권한 등이며 계약금액 기준으로 산출.
주 3. (예측)은 예측치

그림2. 2017년도 캐릭터 비즈니스 상품화권 시장 분야별 구성비

야노경제연구소 추계
주 4. 소매금액 기준
주 5. 홈패션에는 침대린넨・침구, 수건제품, 잠옷・홈웨어・홈퍼니쳐, 주방, 테이블웨어 등을 포함.

1. 시장 개황

2017년도 캐릭터 비즈니스 시장규모(상품화권, 판권)는 전년대비 99.9%인 2조 4,539억엔으로 거의 보합세 유지로 추이했다. 소비자의 「모노(소유)에서 고토(경험)」 수요에의 전환으로 대형 이벤트가 증가한 것과 오피셜숍 전개 등 캐릭터의 새로운 매력 만들기 대응이 성공해 시장은 안정적으로 추이했다.

캐릭터 비즈니스 시장은 상품화권과 판권으로 구성되어 2017년도 상품화권 시장은 전년도 대비 98.5%인 1조 2,239억엔, 판권 시장은 전년도 대비 101.5%인 1조 2,300억엔으로, 상품화권 시장은 소폭감소, 판권 시장은 확대기조가 되었다.

상품화권 시장은 48.2%로 큰 점유율을 차지한 완구가 고전함으로써 전체로는 마이너스가 되었지만, 공항 및 패밀리 레스토랑 등 설치장소가 확대하고 있는 자판기용 완구와 성인 대상 상품의 강화를 진행하고 있는 토일리트리분야에서는 플러스 성장이 되었다. 구체적으로는 방일외국인관광객을 타깃으로 공항에 설치한 자판기용 완구의 대응이 성공하고 있는 것과 가격에 의한 경쟁격화가 현저한 토일리트리 관련 상품은 캐릭터의 부가가치에 의한 가격유지 효과를 호조요인으로 들 수 있다.

판권 시장은 「캐릭터 판매」로 이어지는 판촉부분과 「캐릭터 인지」를 높이는 브랜드형성의 2가지 측면이 있는데, 최근에는 특히, 즐거운 도키(시간)와 고토(경험)의 체험을 통해 캐릭터를 「좋아하게 만든다」, 캐릭터의 「팬으로 만든다」를 목표로 브랜드 형성에 중점을 둔 대응이 성공했다.

2. 주목 토픽

성인·시니어 대상 상품의 강화

참가기업 각사는 어린이 인구의 감소에 대비해 성인과 시니어 대상 상품을 강화하고 있다. 예를 들면, 어패럴분야에서는 서브 캐릭터에 초점을 맞추거나 새로운 그래픽으로 캐릭터를 새롭게 디자인하는 등, 타사와의 차별화와 높은 디자인성, 패션성을 내세워, 성인층에게 접근하고 있다. 이 외에 성인도 함께 참가할 수 있게 기획한 교통기관 이용 스탬프랠리와 애니메이션 방송개시 20~30주년을 맞이한 장수 캐릭터를 활용하는 등 부모와 아이가 함께 즐길 수 있는 아이디어를 추가했다. 부모와 아이 3세대가 동시에 즐길 수 있는 캐릭터 만들기와 서비스가 소비자의 수요를 환기하는 것에 성공하고 있다.

3. 장래 전망

2018년도는 애니메이션 제작 개수의 증가로 캐릭터 상품이 호조로 추이하는 것과 지육(知育)과 전자완구분야에서 스테디 캐릭터가 견조한 것, 방일외국인관광객에 의한 완구 수요가 증가할 것으로 전년도 대비 102.0%인 2조 5,024억엔으로 예측한다.

중장기적으로도 버추얼 캐릭터 등 VR 및 AR의 활용, 완구의 서브스크립션(예약구매) 서비스, 개인 크리에이터의 대두 등 신시장 창출로 향후도 활발한 마켓을 형성할 것으로 생각된다.





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