2024년 7월 26일 금요일

오타쿠 대상 메타버스 서비스에 관한 소비자 설문조사 결과(2024년)/야노경제연구소

 오타쿠 대상 메타버스 서비스에 관한 소비자 설문조사 결과(2024년)

【자료체재】

자료명:「2024 오타쿠×테크 시리즈 소비자 조사편<메타버스 보급 촉진에 대한 오타쿠 콘텐츠에서의 어프로치>

발간일:2024년 3월 28일

체 재:A4판 165페이지

【조사요강】

1. 조사기간: 2024년 2월~3월

2. 조사대상: 일본에 거주하는 15세~44세 남녀 2만 명

3. 조사방법: 인터넷 설문조사

<오타쿠 대상 메타버스 서비스에 관한 소비자 설문조사 용어정의>

본 설문조사에서는 일본에 거주하는 15세부터 44세까지의 남녀 20,000명을 대상으로 자신의 성격과 취미, 메타버스로의 전환이 기대되는 「애니메이션·만화·라이트노벨」 「컨슈머게임」 「소셜게임」 「테마파크」 「VTuber」 「2.5차원 뮤지컬」 「코스프레」 「피규어 수집」의 8분야 취미에 대한 연간 지출액 등을 조사했다.

「자신을 오타쿠라고 생각한다, 또는 오타쿠라고 들은 적이 있다」라는 질문에 대해 「1. 매우 해당된다, 2. 약간 해당된다」라고 응답, 또한 상기 8분야 중 어느 하나를 취미라고 응답, 또한 이들 1분야 이상에 최근 1년간(2023년 2월~2024년 1월) 10,000엔 이상의 금액을 지출한 2,098명을 본 조사에서 「오타쿠」로 정의하고, 메타버스 플랫폼의 인지와 메타버스 서비스의 이용 상황 등에 대해 조사했다.

또 「오타쿠」의 8분야 취미 지출액을 이벤트 입장료와 공연 티켓값, 게임 소프트웨어 구입비, 소셜게임 과금, 코스프레 의상 구입비, 피규어 구입비 등의 비목별(이벤트장 등에서의 물건판매 구입비는 제외)로 조사해 각각의 지출금액을 산출했다. 조사결과에서 각각의 추정 시장규모를 산출해 「오타쿠」 대상 메타버스 서비스의 시장잠재력을 추계했다.

<시장에 포함된 상품 및 서비스>

메타버스, 아바타, 애니메이션, 만화, 라이트노벨, 컨슈머게임, 소셜게임, 테마파크, VTuber, 2.5차원 뮤지컬, 코스프레, 피규어 수집

◆메타버스로의 전환이 기대되는 「오타쿠」 대상 서비스의 시장잠재력은 1,959억 엔

~「오타쿠」의 메타버스 플랫폼 인지율은 52.0%, 「비오타쿠」를 약 20% 정도 웃돈다~

「오타쿠」와 「비오타쿠」의 메타버스 플랫폼 인지율

야노경제연구소 조사

주1. 조사시기: 2024년 2월~3월, 조사(집계)대상: 일본 거주 15~44세 남녀 2만 명 중 「오타쿠」는 「자신을 오타쿠라고 생각한다, 또는 오타쿠라고 들은 적이 있다」라는 질문에 대해 「(매우, 약간) 해당된다」를 선택, 또한 자신의 취미로서 「애니메이션·만화·라이트노벨」 「컨슈머게임」 「소셜게임」 「테마파크」 「VTuber」 「2.5차원 뮤지컬」 「코스프레」 「피규어 수집」 중 어느 하나를 선택, 또한 최근 1년 이내에 이 중 1개 이상에 1만 엔 이상 지출한 사람으로 한다. 「비오타쿠」는 상기 조건에 해당되지 않는 남은 사람으로 한다. 조사방법: 인터넷 설문조사, 단수응답

「오타쿠」 대상 메타버스 서비스 시장잠재력


야노경제연구소 조사

주2. 조사시기: 2024년 2~3월, 조사(집계)대상: 「오타쿠」 2,098명 중 8분야 중 어느 하나를 자신의 취미라고 응답한 사람, 조사방법: 인터넷 설문조사, 복수응답

추정 시장규모 산출방법은 아래와 같다.

(1) 8분야의 취미 응답 수를 분자, 조사대상 20,000명을 분모로 하여 각각의 분야 출현율을 산출

(2) 출현율과 15~44세 인구수(2023년 8월 1일 기준)를 곱해 추정 인원수를 확대 추계

(3) 8분야 취미 응답자에 이벤트입장료 및 공연 티켓값, 코스프레 의상 구입비 등 최근 1년간 지출금액을 조사. 최근 1년간 지출금액 평균을 산출해 추정 인원수를 곱해 추정 시장규모를 산출

1. 조사결과 개요

2024년 2월~3월에 일본에 거주하는 15~44세 남녀 20,000명을 대상으로 소비자 설문조사를 실시했다.

이 중 「자신을 오타쿠라고 생각한다, 또는 오타쿠라고 들은 적이 있다」라는 질문에 대해 「1. 매우 해당된다, 2. 약간 해당된다」라고 응답, 또한 상기 8분야 중 어느 하나를 취미라고 응답, 또한 이들 1분야 이상에 최근 1년간(2023년 2월~2024년 1월) 10,000엔 이상의 금액을 지출한 2,098명을 본 조사에서 「오타쿠」로 정의하고, 상기 조건에 해당하지 않는 남은 응답자를 「비오타쿠」라고 정의한다.

먼저 「Fortnite」와 「VRchat」 등 메타버스 플랫폼의 이름을 알고 있는지에 대해 조사한 결과, 52.0%의 「오타쿠」가 알고 있었지만 「비오타쿠」는 31.3%에 그쳤다. 「오타쿠」의 인지율은 「비오타쿠」를 약 20% 정도 웃돌고 있어, 어디까지나 설문조사 결과이지만 「오타쿠」는 메타버스 서비스와의 친화성이 있다고 볼 수 있다.

※메타버스로의 전환이 기대되는 「애니메이션·만화·라이트노벨」 「컨슈머게임」 「소셜게임」 「테마파크」 「VTuber」 「2.5차원 뮤지컬」 「코스프레」 「피규어 수집」의 8분야 취미

2. 주목 토픽

「오타쿠」 대상 메타버스 서비스 시장잠재력 1,959억 엔

본 조사에서 「오타쿠」 2,098명을 대상으로 8분야 취미에 대해서 이벤트 입장료·공연 티켓값과 게임 소프트 구입비, 소셜게임 과금, 코스프레 의상 구입비, 피규어 구입비 등의 비목별(회장 등에서의 물건판매 구입비는 제외한다)로 최근 1년간(2023년 2월~2024년 1월)에 어느 정도 지출했는지 조사했다. 이어서 지출금액 합계에서 1명당 연간 지출금액 평균을 산출하고, 추정 인원수를 곱하여 추정 시장규모를 산출했다. 예를 들어 「애니메이션·만화·라이트노벨」을 취미로 하는 「오타쿠」가 지출하는 「이벤트 입장료·공연 티켓값」은 352억 엔이었다.

아울러 각각의 추정 시장규모별로 친화성이 높은 메타버스 서비스의 수익화 방법을 설정해, 「이벤트 참가비」 「월드 대관료」 「아바타 판매」 등 3가지로 분류했다. 그 결과 「월드 대관료」 시장규모는 709억 엔, 「이벤트 참가비」 시장규모는 980억 엔, 「아바타 판매」 시장규모는 270억 엔으로, 「오타쿠」 대상 메타버스 서비스의 시장잠재력 합계는 1,959억 엔으로 추계했다.

이상의 조사결과로부터 「오타쿠」를 타깃으로 한 메타버스 서비스 시장은 일정 이상의 규모를 형성하고 있어, 「오타쿠」 대상 서비스는 메타버스 보급의 발판이 될 것으로 기대할 수 있다.

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