2016년 6월 9일 목요일

프라모델, 피규어, 오타쿠 - 「오타쿠」시장에 관한 조사결과 2015 / 야노경제연구소

「오타쿠」시장에 관한 조사결과 2015


【자료체제】
자료명: 「쿨재팬 마켓/오타쿠 시장의 철저 연구 2015
발행일: 2015년 10월 30일
체  제: A4판 619p


【조사요강】
 야노경제연구소에서는 다음 조사요강에 따라 일본의 「오타쿠」시장에 관한 조사를 실시했다.


1. 조사기간: 2015년 8월~10월
2. 조사대상:
애니메이션/만화(전자코믹 포함)/라이트노벨/동인지/프라모델/피규어/인형/철도모형/아이돌/프로레슬링/코스프레 의상/메이드・코스프레관련 서비스(메이드 카페・이자카야・마사지, 코스프레 음식점, 컨셉트카페 등)/온라인게임/성인게임/AV(성인비디오・DVD, 다운로드 콘텐츠 포함)/연애게임/BL/보컬로이드(관련상품 포함)/토이건 관련상품을 취급하는 사업자 및 업계 단체 등
3. 조사방법: 당사 전문연구원의 직접 면담 및 전화・FAX를 이용한 취재, 소비자 앙케트 조사, 문헌조사 병용


<「오타쿠」시장의 정의> 본 조사에서 「오타쿠」시장이란, 일정 수의 핵심 유저를 보유하고 있는 것으로 판단되고, 「오타쿠의 성지」인 아키하바라 등에서 비교적 많이 취급되는 콘텐츠와 제품판매, 서비스 등을 가리킨다. 각 분야별 시장 정의 및 산출 기준은 표4를 참조.


【조사결과 서머리】
◆ 2014년도의 시장규모는 아이돌, 토이건・서바이벌 게임 모두 전년대비 2자릿수 증가
 2014년도의 「오타쿠」시장을 분야별로 살펴보면, 아이돌 시장은 전년대비 37.4% 증가한 1,186억엔, 토이건(에어소프트건 및 모델건)・서바이벌 게임 시장은 동 10.8% 증가한 144억엔으로 전년대비 2자릿수 증가했다.


◆ 「오타쿠」라고 인식하고 있는 층은 21.1% 본 조사에 관련된 소비자 앙케트 조사에 따르면 「본인을 『오타쿠』라고 생각합니까? 혹은 타인에게 『오타쿠』라는 말을 들은 적이 있습니까?」라는 질문에 대하여, 「오타쿠」라고 인식하고 있는, 혹은 제3자에게 「오타쿠」라고 인식되고 있는 층은 21.1%였다.


◆ 「오타쿠」 중 37.9%는 기혼자 상술한 앙케트에서 본인이 오타쿠라고 인식하고 있는 층 가운데 기혼자(이혼한 사람 포함)층은 37.9%였다.


◆ 「오타쿠」 한 명당의 연간 평균 소비금액에서 가장 높은 것은 「아이돌」 본 조사에 관련된 앙케트 조사에서 오타쿠라고 인식되는 층에 대하여 19분야별로 한 명당 연간 평균 소비금액을 산출한 결과, 「아이돌」 분야가 가장 높은 금액을 나타냈다.


【조사결과 개요】
1. 시장개황
 2014년도 오타쿠 시장은 아이돌게임과 AV(성인비디오・DVD, 다운로드 컨텐츠 포함) 등, 축소경향이 계속되는 시장도 축소 폭이 완화되었다. 또, 아이돌 시장과 토이건・서바이벌 게임 시장과 같이, 전년대비 2자릿수 증가한 성장을 보여주는 시장도 있다. 2014년도의 「오타쿠」시장 전체로는 호조로 추이했다.


2. 분야별 동향
2-1. 동인지 시장
 2014년도 동인지 시장규모는 전년대비 3.4% 증가한 757억엔이었다. 다운로드 판매가 신장하여 시장을 견인했다.
2-2. 프라모델 시장 2014년도 프라모델 시장규모는 전년대비 2.8% 증가한 261억엔이었다. 전년도에 이어 캐릭터 모델, 스케일 모델(실존하는 차량・비행기・건축물 등)이 모두 확대됐다.
2-3. 피규어 시장 2014년도 피규어 시장규모는 전년대비 1.4% 증가한 316억엔이었다. 엔저에 따른 가격 상승의 영향을 시작으로 여성팬층의 확대, 왕성한 인바운드 수요(방일 외국인 관광객의 소비) 등으로 시장은 확대됐다.
2-4. 인형 시장 2014년도 인형 시장규모는 전년대비 0.7% 감소한 134억엔이었다. 고정 팬의 지지가 있지만, 대폭적인 유저의 확대는 없는 것으로 보여 미감으로 추이했다.
2-5. 철도모형 시장 2014년도 철도모형 시장은 전년대비 4.5% 증가한 92억엔이었다. 대체로 신칸센에 대한 높은 관심으로 신칸센관련 상품이 호조로 추이하여 시장은 확대됐다.
2-6. 아이돌 시장2014년도 아이돌 시장규모는 전년대비 37.4% 증가한 1,186억엔이었다. 재패니즈와 AKB48그룹 등의 핵심 팬이 시장을 지탱하고, 더욱 확대시키고 있다. 이와 함께 복수의 아이돌 그룹의 대두로 시장은 확대됐다.
2-7. 프로레슬링 시장 2014년도 프로레슬링 시장규모는 전년대비 1.5% 감소한 121억엔이었다. 각 단체의 신규 팬 개척을 위한 대응 등이 성공하여 팬층이 확대됐지만, 입장요금 설정의 재검토 등으로 유저 측의 지출액이 감소하여 시장은 축소됐다.
2-8. 코스프레의상 시장 2014년도 코스프레의상 시장규모는 전년대비 1.7% 증가한 430억엔이었다. 「코스프레」는 일반적인 취미로 인식되며, 일본 내에 핼러윈도 정착했다. 라이트 유저의 증가로 시장은 확대됐다.
2-9. 메이드・코스프레관련 서비스 시장 2014년도 메이드・코스프레관련 서비스 시장규모는 전년대비 0.9% 증가한 112억엔이었다. 「메이드 카페」「코스프레 음식점」 붐의 열기가 사그라져 축소되고 있었으나, 2010년도 이후, 일반층과 외국인 관광객을 타깃으로 한 사업자가 시장을 견인하여 미증으로 추이했다.
2-10. 성인게임 시장 2014년도 성인게임 시장규모는 전년대비 6.4% 감소한 191억엔이었다. 부정이용과 참가 사업자 및 콘텐츠 감소의 영향으로 축소 경향이 계속되고 있으나, 축소 폭은 완화되고 있다.
2-11. AV 시장 2014년도 AV 시장규모는 전년대비 0.8% 감소한 512억엔이었다. 축소 경향이지만, 헤비 유저가 시장을 지탱하고 있다. 또, 인터넷 환경의 정비 등으로 다운로드가 가능해져 유저층은 확대 경향이기 때문에 축소 폭이 억제되고 있다.
2-13. 연애게임 시장 2014년도 연애 게임의 시장규모는 전년대비 5.4% 증가한 137억엔이었다. 업계 내의 경쟁은 격화되고 있으나, 일반 여성용 콘텐츠가 호조로 추이하여 시장은 확대 기조이다.
2-13. BL 시장 2014년도 BL 시장규모는 전년대비 0.9% 감소한 212억엔이었다. 전자서적의 매출이 늘어 동인지도 견조하게 추이했지만, 출판물과 드라마CD 등의 매출은 저조하게 추이되어 미감했다.
2-14. 보컬로이드 시장 2014년도 보컬로이드 시장규모는 전년대비 3.4% 증가한 90억엔이었다. 전년도에 이어 2차 창작이 활발하게 이루어져 시장은 활황을 보여주고 있다. 「하쓰네 미쿠」의 인기로 관련상품의 판매 외에 라이브 활동이 본격화되는 등 시장은 확대됐다.
2-15. 토이건・서바이벌 게임 시장 2014년도 토이건(에어소프트건 및 모델건)・서바이벌 게임 시장규모는 전년대비 10.8% 증가한 144억엔이었다. 2013년도 이후, 도심에서도 서바이벌 게임을 즐길 수 있는 환경이 정비되어 초심자와 여성층을 확보, 시장은 확대되고 있다.


3. 오타쿠에 관한 소비자 앙케트 조사결과 본 조사에 관련된 소비자 앙케트 조사에 따르면 일본 국내 주재하는 15세부터 69세까지의 남녀 9,862명에 대하여 「본인을 『오타쿠』라고 생각합니까? 혹은 타인에게 『오타쿠』라는 말을 들은 적이 있습니까?」라고 질문한 결과, 「오타쿠」라고 인식하고 있는, 혹은 제3자에게 「오타쿠」라고 인식되고 있는 층은 21.1%였다(그림1).
 또한, 본인을 「오타쿠」라고 인식하고 있는, 혹은 제3자에게 「오타쿠」라고 인식되고 있는 층(n=2,080명) 가운데 기혼자(이혼한 사람 포함)층은 37.9%였던 것에 반해, 미혼자(현재 및 과거의 연애경험 유무에 상관없이)층은 62.2%였다(그림2).
 또, 오타쿠라고 인식되는 층(n=2,080명)에 대하여 19분야별로 한 명당 연간 평균 소비금액과 한 세대당 평균 연 수입액을 산출했다(표3).
 본 조사결과에 따르면 한 명당 연간 평균 소비금액에서 가장 높은 소비금액을 나타낸 것은 「아이돌」로 74,225엔이었다. 이어서 「철도모형」 49,721엔, 「코스프레 의상」 47,530엔.
 한 세대당 평균 연 수입액에 관해서, 「철도모형」이 약 693만엔으로 가장 높고, 한편으로 가장 낮은 분야는 「성인게임」으로 약 457만엔이었다.

 주1.  조사시기: 2015년 9월, 조사(집계)대상; 일본 국내에 주재하는 15세부터 69세까지의 남녀 9,862명(n=9,862), 조사방법; 인터넷 앙케트, 단수회답


주2. 조사시기: 2015년 9월, 조사(집계)대상: 그림1에서 「그렇다」고 회답한 2,080명(n=2,080), 조사방법: 인터넷 앙케트, 단수회답


주3.  조사시기: 2015년 9월, 조사(집계)대상은 그림1, 그림2에서 「오타쿠」라고 인식하는 2,080명(n=2,080), 조사방법: 인터넷 앙케트, 복수분야 회답, 각 분야의 한 명당 연간 평균 소비금액(내림차순)과 한 세대당 평균 수입금액을 산출했다.
 

 
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