2024년 3월 6일 수요일

「오타쿠」 시장에 관한 조사결과(2023년)/야노경제연구소

 「오타쿠」 시장에 관한 조사결과(2023년)

【자료체재】

자료명:「2023 쿨재팬 마켓/오타쿠 시장의 철저연구 ~시장분석 편~」

발간일:2023년 9월 26일

체 재:A4판 609페이지

【조사요강】

1. 조사기간:2023년 6월~9월

2. 조사대상:「오타쿠」 관련 콘텐츠와 물건판매, 서비스 사업자 및 업계 단체 등

3. 조사방법:당사 전문연구원의 대면취재(온라인 포함), 인터넷설문조사, 전화조사 및 문헌조사 병용

<「오타쿠」시장 용어정의>

본 조사에서 「오타쿠」 시장이란 일정 수의 코어 유저가 있으며, 「오타쿠 성지」인 아키하바라 등에서 비교적 많이 취급하는 콘텐츠와 물건판매, 서비스 등을 말한다.

본 조사에서는 「애니메이션」 「만화(전자코믹 포함)」 「라이트노벨」 「동인지」 「스마트폰게임」 「인디게임」 「프라모델」 「피규어」 「인형」 「철도모형(디오라마 등 주변 상품(아이템) 포함)」 「토이건」 「서바이벌게임」 「아이돌」 「프로레슬링」 「코스프레 의상」 「메이드 코스프레 카페, 코스프레 관련 서비스」 「음성합성」을 대상으로 시장규모를 산출했다. 여기서는 주요 14개 분야의 시장규모를 공표한다.

<시장에 포함되는 상품·서비스>

「애니메이션」 「만화(전자코믹 포함)」 「라이트노벨」 「동인지」 「스마트폰게임」 「인디게임」 「프라모델」 「피규어」 「인형」 「철도모형(디오라마 등 주변 상품(아이템) 포함)」 「토이건」 「서바이벌게임」 「아이돌」 「프로레슬링」 「코스프레 의상」 「메이드 코스프레 카페, 코스프레 관련 서비스」 「음성합성」

◆오타쿠의 주요 14개 분야 중 2022년도는 10개 시장에서 성장

~성장 분야 중 「동인지」 「프라모델」 「피규어」 3개 분야의 시장규모는 코로나19 사태 이전인 2019년도 수준을 웃돌아~

「오타쿠」 주요 분야별 시장규모 추이

야노경제연구소 조사

주1. 「인디게임」과 「음성합성」은 시장정의 등을 재검토, 과년도와 비교할 수 없는 분야임

주1. 「음성합성」은 주로 보컬로이드 소프트웨어, 음성읽기 소프트웨어, 보이스 체인저 소프트웨어 등의 음성합성에 관한 소프트웨어 및 이러한 소프트웨어에 설정되어 있는 캐릭터에 관련된 상품(굿즈) 등의 물건판매로 구성됨

주3. 2023년도는 예측치

1. 시장 개황

2022년도의 「오타쿠」 시장 주요 14개 분야(시장)에서는 10개 시장(「애니메이션」 「동인지」 「프라모델」 「피규어」 「인형」 「철도모형(디오라마 등 주변 상품 포함)」 「아이돌」 「프로레슬링·코스프레 의상·메이드·콘셉트 카페, 코스프레 관련 서비스」)이 성장했다. 반면 「토이건」 「서바이벌게임」 의 2개 시장은 축소됐다. 「토이건」은 대기업의 신제품 출시가 뒷걸음질치면서 마이너스 성장세로 돌아섰고, 「서바이벌게임」 은 시설 수가 거의 제자리걸음을 하는 가운데 특히 신규 유저의 이용이 감소하는 등 많은 시설에서 집객이 코로나19 사태 전 상황으로 돌아오지 않아 계속 시장은 축소됐다. 덧붙여 「인디게임」과 「음성합성」은 시장정의 등의 재검토에 의해 과년도와 비교가 불가능한 분야이다.

성장한 10개 시장 중 「동인지」는 다운로드 판매가 종이매체의 디지털 판매를 보완하고 있는 데다 창작자 지원을 강화한 디지털 판매 플랫폼이 늘고 있다는 점 등을 이유로 호조를 유지했고, 「프라모델」 「피규어」는 코로나19 사태로 인한 집콕 수요를 계기로 확대됐으나, 코로나19 사태 이후에도 축소로 전환하지 않고 호조를 유지하고 있어 코로나19 사태 이전인 2019년도 수준을 웃돌고 있다.

한편 「애니메이션」 「인형「아이돌」 「프로레슬링·코스프레 의상·메이드·콘셉트 카페, 코스프레 관련 서비스」 등 6개 분야는 이벤트 등의 개최가 코로나19 사태 전으로 회복됐으나, 2019년 시장규모 수준까지는 이르지 못했다.

2. 주목 토픽

「실황·해설 동영상」의 인기를 배경으로 「음성읽기」 소프트웨어가 신장

2022년도 「음성합성」시장은 사용자 소비금액 기준 213억 3,000만 엔으로 추산했다. 「음성합성」 시장은 주로 보컬로이드(보컬(가창) 음성합성) 소프트웨어, 음성읽기(문자를 인성으로 변환해 발성하는) 소프트웨어, 보이스 체인저(마이크에서 가져온 음성을 조정해 다른 목소리로 가공해 출력하는) 소프트웨어 등 음성합성에 관한 소프트웨어 및 이들 소프트웨어에 설정된 캐릭터와 관련된 상품(굿즈) 등의 물건판매로 구성된다.

보컬로이드 소프트웨어는 최근 서브컬처 분야에서 활약하는 저명인사가 과거에는 보컬로이드 P(보컬로이드로 악곡을 제작하는 음악가)로서 활동하고 있었던 데서 주목이 높아지고 있다. 코로나19 사태에서는 정기적으로 보컬로이드 P를 위한 온라인 이벤트가 개최되며 행사 내 동영상 작품을 올리고 각종 카테고리에서 랭킹을 겨루는 내용이 인기를 끄는 등 신규 보컬로이드 크리에이터의 등용문 역할도 하고 있다.

음성읽기 소프트웨어는 최근 인기가 높아지고 있는 게임 실황이나 해설 동영상, 애니메이션 제작 등에 이용되고 있으며, 작곡이 필요한 보컬로이드와 달리 작문만으로 동영상 제작이 가능하다는 점에서 창작자 수는 보컬로이드보다 압도적으로 많다. 2022년도에도 대표적인 캐릭터가 탄생해 소프트웨어 판매에 기여했다.

보이스 체인저 소프트웨어는 현시점에서는 상당히 한정된 수요용 상품이지만, 음성 소프트웨어 수요가 높아짐에 따라 앞으로도 성장이 전망된다.

캐릭터와 관련된 상품(굿즈)은 보컬로이드 캐릭터의 상징적인 존재인 하츠네 미쿠를 비롯한 대형 사업자들이 전개하는 가상 싱어 캐릭터가 대부분을 차지한다. 2022년도는 특히 인기 있는 스마트폰 게임과 연계하는 등 보다 폭넓은 층으로부터 지지를 받고 있다.

3. 장래 전망

2023년도의 「오타쿠」 시장 주요 14개 분야(시장)는 코로나19 사태 이후 연중 행동제한이 요구되지 않게 됨에 따라 13개 시장(「동인지」 「인디게임」 「프라모델」 「피규어」 「인형」 「철도모형」 「토이건」 「서바이벌게임」 「아이돌」 「프로레슬링」 「코스프레 의상」 「메이드 코스프레 카페, 코스프레 관련 서비스」 「음성합성」)의 성장을 예측한다.

한편, 「애니메이션」은 연중 이벤트 등의 집객이 회복됨으로써 애니메이션 캐릭터 관련 상품의 판매는 호조로 추이하고 있지만, 외출시간이 증가함에 따라 여가시간을 애니메이션을 보고 보내는 사람이 감소하고, 이에 따라 계약 수 감소가 전망되기 때문에 대형 사업자의 성장은 둔화될 것으로 추측된다. 더불어 극장판 애니메이션도 상반기 만큼의 히트작이 적고, TV 애니메이션 신작 제작 편수도 적을 전망이어서 축소로 돌아설 것으로 보인다.

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