2023년 2월 23일 목요일

아날로그(비전원) 게임 시장 리포트 2023 ~클래식 게임 시장 편/야노경제연구소

 <Concise Report>아날로그(비전원) 게임 시장 리포트 2023 ~클래식 게임 시장 편(일본어판)

(일본어목차)アナログ(非電源系)ゲーム市場レポート2023 ~クラシックゲーム市場編~

자료코드: R64201701 / 2023년 1월 20일 발행 / A4 50

YDB회원 열람 불가

◆조사개요

조사목적: 아날로그 게임은 컴퓨터 게임에 비하면 같은 게임에서도 마이너한 시장이지만, 최근은 커뮤니케이션 수단으로서뿐만 아니라 교육·지육·연수·재활 등의 용도로도 주목받고 있다. 코로나19 이후 집에서 보내는 시간이 늘어남에 따라 혼자 있는 시간이나 가족과의 시간을 알차게 보내기 위한 도구로서의 수요도 높아졌다.

본 자료에서는 주요 사업자 조사와 더불어 아날로그 게임 유저의 플레이 동향과 소비 경향을 조사하여 코로나19 사태로 시장 환경이 크게 변화하고 있는 아날로그 게임 시장의 현황과 장래성을 분석한다.

조사대상: 본 자료를 포함한 '아날로그(비전원) 게임 시장 리포트'에서는 아날로그(비전원계 게임을 이하 4개로 분류하고, 각 시장 동향과 각 게임의 유저 조사를 실시했다.

①클래식 보드게임·카드게임:

(바둑, 장기, 마작, 오셀로, 쌍륙, 인생게임, 모노폴리, 만칼라, 트럼프, UNO, 화투 등)

②근대(유로·독일) 보드게임:

(카탄, 도미니언, 카르카손, 난자몬자, 하아라고 말하는 게임 등)

③트레이딩카드게임:

(포켓몬 카드게임, 유희왕 OCG, 마술: 더 개더링, 듀얼 마스터즈 등)

④퍼즐게임:

(직소퍼즐, 크로스워드퍼즐, 난프레 등)

본서에서는 ①클래식 보드게임·카드게임에 대한 조사결과를 게재

Ⅳ장의 아날로그 게임 오타쿠를 대상으로 한 소비자 조사에서는 15~69세의 일반 소비자 중 자신을 '아날로그 게임 오타쿠'라고 인지하고 있는 사람, 혹은 타인으로부터 '아날로그 게임 오타쿠'라는 말을 들은 적이 있는 사람을 대상으로 조사했다.

조사방법:

<시장조사, 주요 사업자 조사> 사업자 대면취재, 전화조사, 문헌조사, 다사 독자적인 자료 등에 의한 조사

<소비자조사>인터넷모니터조사

조사기간:

<시장조사> 2022년 11월~2022년 12월

<소비자 조사(클래식 게임 유저)> 2022년 5월~2022년 5월

<소비자 조사(아날로그 게임 오타쿠)> 2022년 7월~2022년 8월

◆자료 포인트

본편은 아날로그 게임에서 ‘클래식 게임((바둑, 장기, 체스, 마작, 트럼프, 화투, 카루타, 쌍륙 등 역사가 오래 된 게임과 오셀로, 인생게임, 모노폴리, UNO, 야구반, 돈자라 등의 오랫동안 인기 있는 게임 편)으로서 동 시강과 관련 사업자 해설, 클래식 게임 유저에 대한 소비자 조사결과 등을 레포트

리서치 내용

Ⅰ. 클래식 게임 시장 동향

1. 시장정의

2. 시장구조

  표)주요 진출 메이커와 주력 제품

3. 시장동향

  그림) 클래식 게임 시장규모 추이

4. 주요 사업자 동향

  에폭사/엔젤그룹

  다카라토미/닌텐도/반다이

  마텔인터내셔널/메가하우스

Ⅱ. 주요 사업자 개표

에폭사

엔젤그룹

다카라토미

닌텐도

반다이

마쓰이게이밍머신

마텔인터내셔널

메가하우스

Ⅲ. 클래식 게임 유저에 대한 설문조사 결과

<1>조사실시개요

  1. 조사실시기간

  2. 조사방법

  3. 조사대상

  4. 유효응답수

  5. 유효응답수의 성연령대별 상세

<2>조사결과: 아날로그(비전원) 게임 전체(4개 분야 계)

  1. 아날로그 게임 4개 분야 출현율

  2. 아날로그 게임 4개 분야 취미 중복도

  3. 아날로그 게임 유저 속성

    ①성별 구성/②연령대별 구성/③거주지별 구성/④혼인 상황별 구성

    ⑤직업별 구성

<3>조사결과: 클래식 보드게임·카드게임

  1. 클래식 보드게임·카드게임 유저 속성

    ①성별 구성/②연령대별 구성

    ③거주지별 구성/④혼인 상황별 구성/⑤직업별 구성

  2. 클래식 보드게임·카드게임 유저는 또 어떤 취미를 가지고 있는가

  3. 클래식 보드게임·카드게임 유저의 플레이 상황

    ①플레이 빈도/②플레이 장소/③플레이 경력

    ④대전 플레이어/⑤연간소비금액

    ⑥디지털로도 플레이하고 있는가/⑦구매채널

    ⑧코로나19 전후 취미 지속 의향

  4. 클래식 보드게임·카드게임 유저의 특징

    ①소유 게임 수/②취미가 된 계기

    ③좋아하는 클래식 보드게임·카드게임/④정보 입수경로

    ⑤SNS 투고율/⑥참여 이벤트

    ⑦소속 동아리에 대하여/⑧ 동아리 인원 수

    ⑨클래식 보드게임·카드게임의 매력

    ⑩자가진단(20항목)

Ⅳ. 아날로그 게임 오타쿠 설문조사 결과

성별/연령

최종학력/직업/가구연봉

혼인 상황/오타쿠 경력/연간소비금액

1주일간 오타쿠 활동시간/정보원/1일 인터넷 이용시간

즐겨보는 동영상 사이트/자주 이용하는 SNS

자신에게 해당되는 것

코로나19 확산에 따른 소비시간



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