2023년 2월 23일 목요일

완구 시장에 관한 조사결과(2022년)/야노경제연구소

 완구 시장에 관한 조사결과(2022년)

【자료체재】

자료명:「2023년판 완구산업백서

발간일:2022년 12월 28일

체 재:A4판 484페이지

【조사요강】

1. 조사기간: 2022년 10월~12월

2. 조사대상: 완구·모형취미·비디오게임관련 메이커, 도매상, 소매사업자 등

3. 조사방법: 당사 전문연구원의 대면취재(온라인 포함), 전화, e메일을 이용한 청취조사 및 문헌조사 병용

<완구 시장 용어정의>

본 조사에서 완구 시장이란, ①전자완구, ②모형·취미, ③남아 캐릭터·남아 완구, ④여아 캐릭터·여아 완구, ⑤게임류(아날로그 게임 등), ⑥계절물·잡완구, ⑦기초완구(지육·영유아 완구, 직소퍼즐, 블록류 등), ⑧봉제인형, ⑨비디오게임의 주요 9개 품목을 말한다. 완구 시장의 규모는 일본 메이커 출하금액 기준으로 산출하며 수출분은 포함하지 않는다.

또한, 하이타깃 토이는 성인을 타깃으로 한 완구 전반을 가리키며, 비디오게임을 제외한 주요 8개 품목에 더하여 피규어, 완구과자, 캡슐완구도 각각 포함된다. 완구과자, 캡슐완구, 피규어는 본 조사의 주요 9개 품목에 포함하지 않는다.

각 9개 품목별 상세는 아래 참조

①전자완구; 전자게임, 전자인형류, 키즈PC, 스마트폰 완구, 체험게임 등(하이타깃 토이 포함)

②모형·취미; 프라모델, 무선조종 장난감, 모델건, 기타 취미(하이타깃 토이 포함)

③남아 캐릭터·남아 완구; 무선조종 장난감, 기타 남아 완구(트레이딩카드게임, 하이타깃 토이 포함), 스마트폰 완구 중 캐릭터를 모티브로 한 것도 포함한다.

④여아 캐릭터·여아 완구; 종이인형, 기타 여아 완구(하이타깃 토이 포함), 스마트폰 완구 중 캐릭터를 모티브로 한 것도 포함한다.

⑤게임류; 보드게임, 아날로그게임, 일반게임 등(하이타깃 토이 포함)

⑥계절물, 잡완구; 셋쿠인형(節句人形-단오 등 세시에 관련된 인형), 불꽃놀이, 물놀이 관련, 기타 완구

⑦기초완구; 지육·영유아 완구, 블록류, 기타 기초완구, 직조퍼즐(하이타깃 토이 포함)

⑧봉제인형; 봉제인형, 인형, 기타 봉제인형류(하이타깃 토이 포함)

⑨비디오게임; 비디오게임기, 휴대형 게임기, 비디오게임소프트웨어(일부 온라인게임 포함)

<시장에 포함되는 상품·서비스>

전자완구, 모형·취미, 남아 캐릭터·남아 완구, 여아 캐릭터·여아 완구, 게임류(아날로그게임 등), 계절물·잡완구, 기초완구(지육·영유아 완구, 직소퍼즐, 블록류 등), 봉제인형, 비디오게임, 완구과자, 캡슐완구, 피규어, 철도모형, 트레이딩카드게임

◆2021년도에도 계속해서 모형·취미, 트레이딩카드게임이 시장을 견인

2021년도 완구 9품목 시장규모

야노경제연구소 조사

주1. 메이커 국내 출하금액 기준(수출분 제외)

2021년도 주목 완구 시장규모

야노경제연구소 조사

주2. 메이커 국내 출하금액 기준(수출분 제외)

주3. 하이타깃 토이는 성인을 타깃으로 한 완구 전반을 가리키며, 비디오게임을 제외한 주요 8개 품목에 더하여 피규어, 완구과자, 캡슐완구도 각각 포함된다.

주4. 트레이딩카드게임의 일부는 ③남아 캐릭터·남아 완구에 포함된다.

주4. 완구과자, 캡슐완구, 피규어는 본 조사에서 주요 9품목에 포함되지 않는다.

주5. 완구과자 시장 및 하이타깃 토이 시장은 과거로 거슬러 올라가 시장규모를 수정했기 때문에 과거 공표치와 일부 다르다.

1. 시장 개황

2021년도 일본의 완구 시장규모(메이커 일본 출하금액 기준)는 주요 9품목에서 전년도 대비 1.5% 감소한 7,153억 엔, 비디오게임을 제외한 주요 8품목에서는 동 12.0% 증가한 3,823억 엔을 기록했다. 코로나19 사태가 계속되었지만 외출자제 분위기가 진정됨에 따라 '집콕' '재택시간' 등을 키워드로 한 재택시간의 질을 향상하기 위한 수요·소비가 안정돼, 전년도에 시장이 크게 커진 직소퍼즐 시장(전년도 대비 15.1% 감소)은 두 자릿수 감소했다. 한편 모형·취미 시장은 계속 호조를 보이며(9.7% 증가) 두 자릿수 가까운 성장세를 이어갔다. 특필할 것은 트레이딩카드게임 시장의 확대이다. 그 영향으로 본 조사에서는 이 시장을 포함하는 남아 캐릭터·남아 완구 시장도 동 40.1%로 크게 증가해 주요 8품목의 시장규모를 끌어올렸다. 비디오게임을 포함한 주요 9품목에 관해서는 전년도에 집콕에 최적화된 오락으로서 시장이 크게 확대했으나, 2021년도는 그 반동의 영향으로 전년도 대비 마이너스가 되었다.

2. 주목 토픽

캡슐토이 전문점이 급확대

완구업체와 도매 등이 자체적으로 운영하는 대형 캡슐토이 전문점이 빠르게 확대되고 있다. 그 중에는 1,000대 이상의 기계를 가진 규모의 점포도 있다. 또 대형 전문점 이외에도 코로나19 사태로 상업시설의 공실이 늘어나면서 뽑기기계를 설치하는 움직임도 활성화되고 있다. 캡슐토이는 대면식 판매 스타일이 아니기 때문에 코로나19 사태에서의 감염 대책 차원에서도 성공을 거우었으며, 판매단가는 낮지만 인력이 필요하지 않아 효율적인 판매가 가능하다는 점에서 적극적인 설치가 진행되고 있다.

3. 장래 전망

2022년도 일본의 완구 시장규모(메이커 출하금액 기준)는 주요 9개 품목에서 전년도보다 0.6% 증가한 3,999억 엔, 비디오게임을 제외한 주요 8품목에서는 4.6% 증가한 7,199억 엔이 될 것으로 예측된다. 일상이 회복세에 있는 상황에서도 모형·취미 시장은 수요 확대가 지속되고 있다. 트레이딩카드게임 시장도 신규 진출이 잇따르면서 남아 캐릭터·남아 완구 시장을 견인하는 차원에서 이 시장도 커질 것으로 예측한다.

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