2019년 12월 2일 월요일

어뮤즈먼트, 기기, 시설 - 어뮤즈먼트 기기&시설 시장에 관한 조사결과/야노경제연구소

어뮤즈먼트 기기&시설 시장에 관한 조사결과

【자료체재】
발간일:2019년 9월 12일
체  재:A4판 201페이지

【조사요강】
1. 조사기간:2019년 6~8월
2. 조사대상:어뮤즈먼트 기기 메이커, 어뮤즈먼트 시설 운영기업
3. 조사방법:당사 전문조사원이 직접 면담취재 및 전화·e-mail, FAX을 통한 취재

<어뮤즈먼트 기기 메이커 용어정의>
업무용 게임기기(아케이드게임기기)를 제조하는 메이커. 게임기기는 주로 비디오(TV)게임, 음악게임, 메달게임, 탈것, 프라이즈게임, 어뮤즈먼트 벤더(프린트스티커 기기)로 분류된다.

<어뮤즈먼트 시설 운영 시장 용어정의>
아케이드게임기기 등 유기설비를 설치해 손님에게 유기하게 하는 영업을 실시하는 점포. 영업 시, 풍영법 규제 대상인 5호 대상형 점포, 대상이 아닌 5호 비대상형 점포로 분류된다.

<시장에 포함되는 상품·서비스>
어뮤즈먼트 기기(아케이드게임), 어뮤즈먼트 시설(오락실)

◆아뮤즈먼트 시장은 4년 연속 상승했지만 2018년도는 신장폭이 안정된 것으로 보인다
~2019년도 이후는 증가율은 완만하면서도 계속 상승~

어뮤즈먼트 산업 시장규모



1. 시장 개황

2018년도 어뮤즈먼트 산업(업무용 어뮤즈먼트 기기 판매금액, 어뮤즈먼트 시설 매출액)의 시장규모는 6,512억엔으로 추계했다. 어뮤즈먼트 기기의 판매금액이 2017년도부터 회복되었지만, 오퍼레이션 매출액의 상승 폭이 줄어 전년도 대비 101.9%로 소폭증가에 그쳤다.
 업무용 어뮤즈먼트 기기의 판매금액은 1,562억만엔이었다. 현재 어뮤즈먼트 시설에서 주력 제품인 프라이즈 게임기기와 경품류에서 판매금액이 10포인트 이상 상승한 반면에 TV(비디오)게임과 음악게임, 메달게임에서 판매금액이 감소해 전체로는 2.1% 포인트 상승에 그쳤다. 2019년도 이후는 프라이즈 게임 판매가 안정된 것으로 보이지만 음악게임과 메달게임은 신제품의 투입으로 판매금액 회복이 전망되어 전체 판매금액이 계속 상승할 것으로 예측된다.
어뮤즈먼트 시설의 매출액(오퍼레이션 매출액)은 4,950억엔이었다. 2010년대 이후 전체 점포 수의 감소와 함께 시장의 도태가 진행됨으로써 현재는 대형기업과 지방의 유력기업이 운영하는 좋은 입지와 수익률이 좋은 점포가 남아 있다. 이러한 결과 1점포 당 매출액이 상승하며 2018년도 매출액도 2017년도 수준을 유지하게 되었다. 그러나 2017년도 매출 상승은 풍영법 규제 완화로 미성년자의 시설 출입시간이 연장된 것도 크게 영향을 주고 있어 규제 완화효과가 안정된 2018년도는 상승률이 완만해질 것으로 추계했다. 2019년도 이후는 1점포 당 매출 상승이 계속 전망되지만 새로운 규제 완화 등 경영환경을 호전시키는 재료는 없어 매출액은 보합세 유지에서 소폭증가로 추이할 것으로 예측된다.

2. 주목 토픽

e스포츠 대응을 강화 ~아케이드게임 특유의 e스포츠 문화 확립이 목표~

2018년 2월에 "일반사단법인 일본e스포츠연합(JeSU)"가 출범하며 일본 국내에서 "e스포츠"에 대한 관심이 급격히 높아지고 있는 가운데, 어뮤즈먼트 산업에서도 e스포츠에 대한 대응을 강화하려는 움직임이 있다. 이미 대규모 e스포츠 이벤트로, KONAMI그룹에서는 2011년부터 "KONAMI Arcade Championship", (주)Taito에서는 2015년부터 "도신사이"를 개최하고 있는데, 해마다 개최지역과 대상 게임기기, 참가자, 관객 수가 증가하며 현재는 게임 팬들 사이에서 가장 큰 이벤트로 인식되고 있다. 대회규모의 확대에 따라 취재희망 미디어, 협찬기업 수도 증가해 대회가 더욱 발전될 것으로 전망된다. 이러한 흐름을 받아 (주)BANDAI NAMCO Amusement에서도 2018년부터 "철권7"을 활용한 e스포츠 대회를 개최해 대규모 대회는 향후 증가할 것으로 예측된다.
 또한 아케이드게임에 대해서는 고도 테크닉을 피로하여 사람들에게 칭찬을 받고 싶은 플레이어, 능숙한 플레이를 보고 동료와 함께 고조되고 싶은 오디엔스 모두 많이 존재하고 있으며, e스포츠와의 친화성이 높다. 그들의 아케이드게임에 대한 동기부여를 유지하는 데 있어서도, 각 기업에서는 아케이드게임의 e스포츠 문화 확립을 목표로 하고 있다.

3. 장래 전망

<어뮤즈먼트 기기 메이커>
 비디오게임과 음악게임에서는 게임을 할 때 고도 테크닉과 지식이 요구되기 때문에 신규 플레이어가 좀처럼 증가하지 않는 상황이 계속된다. 이에 따라 어뮤즈먼트 기기 메이커에서는 인기 IP를 활용한 제품개발을 실시해, 신규팬 획득을 목표로 하고 있다. 실제로 2016년에 등장한 카드게임 "함대 콜렉션 아케이드"에서는 IP 팬들이 게임결과에 따라 제공되는 오리지널 카드를 획득하기 위해 어뮤즈먼트 시설로 몰린 사례도 있어 IP를 기용한 제품은 미경험자를 아케이드게임으로 접하게 하는 큰 계기가 되고 있다.
 한편으로 기존 유저에 대해서는 온라인 시스템을 활용한 버전업, 게임대회를 중심으로 한 이벤트를 정기적으로 실시해, 이용빈도의 향상에 노력하고 있다. 특히 게임대회는 유저의 게임에서 노는 동기부여와 제품에 대한 로열티를 높이는데 큰 효과를 발휘하고 있으며, e스포츠의 확대와 연동하는 것처럼 리피터 확보를 위한 중요한 집객전략 중 하나가 될 것으로 생각된다.

<어뮤즈먼트 시설 운영기업>
 전국규모로 점포를 전개하는 대기업 및 현지에서 거점을 만들어온 지방의 유력기업의 매출액은 증가경향에 있지만, 그 한편으로 중소규모 기업과 점포의 폐점, 폐업은 여전히 계속되고 있다. 또, 많은 어뮤즈먼트 시설이 입주하는 대형 상업시설의 신규출점 속도가 전국적으로 완만해지고 있으며, 높은 집객과 수익을 전망할 수 있는 물건도 한정되어 있다.
 그러한 가운데 지방의 유력기업에서는 M&A를 적극적으로 전개하고 있으며 점포를 급속히 확대할 것으로 예측된다. 한편으로 대형기업에서는 기존 점포의 리모델링 및 활성화, 스크랩&빌드를 중심으로 실시하며 수익력을 강화하는 것과 동시에 애슬레틱 유구와 VR 등을 이용한 신 업태 점포의 전개 및 중국과 동남아시아 국가에의 해외전개에 주력하여 활로를 찾아갈 것으로 생각된다.





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