2019년 12월 23일 월요일

완구, 완구산업 - 2020년판 완구산업백서(일본어판)/야노경제연구소

자료코드: C61118300/ A4 528p/ 2019. 12. 24

산업분야별 시장규모와 예측치 게재, 산업분야별 시장구조 해설과 주요 플레이어의 동향, 완구시장에 영향을주는 관련 산업분야의 동향 등을 게재.

◆조사개요
조사목적: 본서는 일본국내 "완구산업 시장"을 다양한 자료에 의해 해설하는 리포트이다. 여기서 말하는 "완구산업"은 예전부터 있는 물체로서 존재하는 "모노"로서의 완구만을 대상으로 하는 것이 아니라, 인터넷 상 게임 콘텐츠 및 생활용품, 가전, 식품 등과 경계 없이 연결된 오락품도 일부 포함되어 있다. 산업의 진화와 함께 기존의 "완구"로 파악할 수 없는 것이 탄생하고 있으며, 본서에서는 가능한 한 그러한 신시장도 보충하며 해설하도록 유의했다.
조사대상: 모노(물건), 또는 디지털로 제공되는 완구 또는 게임에 관한 콘텐츠를 다루는 제조, 유통, 인프라 사업자 약 300회사
조사방법: 사업자 면접취재, 앙케트조사, 전화조사, 폐사 독자적 자료 등에 의해 조사를 실시
조사기간: 2019년 11월~2019년 12월

◆자료 포인트
• 완구·모형·비디오게임 관련 17시장별 시장 동향/시장규모 추이/판매채널 동향 등을 조사·분석
• 해설시장 분야: 전자완구, 모형·취미, 남아완구, 여아완구, 게임류, 계절완구·잡완구, 기초완구, 직소퍼즐, 인형, TV게임하드·소프트, 완구과자, 캡슐완구, 피규어, 철도모형, 하이타깃 토이, 트레이딩 카드게임
• 주요 완구·모형 취미용품 메이커·도매·소매·관련 사업자를 철저히 조사
• 주요 사업자 각사의 유력 상품·서비스 개황, 사업체제·사업전략, 사업 전망 등을 게재.
메인 플레이어 동향에서 업계 동향을 조사한 보고서
• 시장동향: 유아교육, 어린이 영어회화, 유아용 영어회화 교재, 어린이용 프로그래밍 교실.
• 2020년도판 특집으로서 소비세 인상에 관해서 각사 견해를 취재

◆자료 포인트

본 리포트에서 완구산업의 상품 분류
조사결과 포인트

제1장 총론

1. 완구산업 전체 동향
2. 완구 메이커의 동향
3. 완구 도매업 동향
4. 완구 소매 업자의 동향
5. 소비 지출 동향
6. [특집]소비세 인상이 완구업계에 주는 영향

제2장 산업분야별 시장 동향

1. 전자완구 시장
2. 모형·취미 시장
3. 남아 캐릭터 완구· 남아 완구 시장
4. 여아 캐릭터 완구, 여아 완구 시장
5. 게임류(아날로그 게임)시장
6. 계절완구·잡완구 시장
7. 기초완구 시장
8. 봉제인형시장
9. TV게임 하드웨어 시장
10. TV게임 소프트웨어 시장
11. 완구과자 시장
12. 캡슐완구 시장
13. 피규어 시장
14. 철도모형 시장
15. 하이타깃 토이 시장
16. 트레이딩 카드 게임 시장

완구 관련 산업의 분야별 시장동향

제3장 유력 사업자의 실태

완구 메이커 <사례연구>

주식회사 아오시마문화교재사 외 30사

TV게임 메이커 <사례연구>

주식회사 CAPCOM 외 8사

완구·모형 취미용품 도매 <사례연구>

이시카와완구 주식회사 외 4사

완구·모형 취미용품 소매 <사례연구>

주식회사 Akachan Honpo 외 5사

완구·모형 취미용품 관련 사업자 <사례연구>

주식회사 Torana

※상세 기업명은 당사 고객센터(02-735-2280)로 문의 바랍니다.


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