2019년 11월 24일 일요일

오타쿠, 극장판 애니메이션 -「오타쿠」 시장에 관한 조사결과(2019년)/야노경제연구소

「오타쿠」 시장에 관한 조사결과(2019년)

【자료체재】
발간일:2019년 9월 30일
체  재:A4판 821페이지

【조사요강】
1. 조사기간:2019년 7월~9월
2. 조사대상:「오타쿠」에 관련된 콘텐츠와 물건판매, 서비스 사업자 및 업계 단체 등
3. 조사방법:당사 전문연구원이 직접 면접취재, 전화를 통한 취재, 인터넷 앙케트조사 및 문헌조사 병용

<「오타쿠」 시장 용어정의>
본 조사에서 「오타쿠」 시장이란 일정 수의 코어유저를 가진 것으로 보여, 「오타쿠의 성지」인 아키하바라 등에서 취급되는 경우가 비교적 많은 콘텐츠와 물건판매, 서비스 등을 말한다. 본 조사는 「애니메이션」 「만화(전자코믹 포함)」 「라이트노벨」 「동인지」 「프라모델」 「피규어」 「인형」 「철도모형(디오라마 등 관련 상재 포함)」 「아이돌」 「프로레슬링」 「코스프레 의상」 「메이드·코스프레 관련 서비스」 「온라인(휴대폰용) 게임」 「보컬로이드(관련 상품 포함)」 「토이건」 「서바이벌 게임」을 대상으로 하여 시장규모를 산출했다. 또한 여기서는 주요 13분야의 시장규모를 공표했다.

<시장에 포함되는 상품·서비스>
애니메이션, 만화(전자코믹 포함), 라이트노벨, 동인지, 프라모델, 피규어, 인형, 철도모형(디오라마 등 관련 상재 포함), 아이돌, 프로레슬링, 코스프레 의상, 메이드·코스프레 관련 서비스, 온라인(휴대폰용) 게임, 보컬로이드(관련 상품 포함), 토이건, 서바이벌 게임.

◆「오타쿠」의 주요 분야 중, 애니메이션 시장과 아이돌 시장은 향후도 확대 경향

표1. 「오타쿠」 주요분야별 시장규모 추이

야노경제연구소 조사
주1. 「보컬로이드」는 표 중에서 동인지 시장, 피규어 시장, 인형 시장, 코스프레 시장에 일부 포함되는 콘텐츠가 있음
주2. 일부 과거로 거슬러 올라가 시장규모를 재산출했음
주3. 2019년도는 예측치

그림 2. 극장판 주요 애니메이션 비교(2019년 4~6월기 극장 개봉)


야노경제연구소 조사
주4. 「X비즈니스」엔진이란 야노경제연구소가 축적∙보유하는 산업별 시장규모 데이터와 독자적으로 개발한 「리서치AI(상품, 서비스, 브랜드 계측 시스템)을 토대로, 상품, 서비스, 기술, 브랜드, 또는 기업 자체에 대한 평가를 입체적으로 가시화하는 해석방법이다.
주5. 「열량」은 인터넷상에 검색 수와 입소문 수의 총량인 유저 반향 수에 대해서 버블의 크기를 이용해 상대적으로 나타내고 있다. 또한 좌표축인 「온도」는 유저가 공유하는 정보의 확산상황을 지수화하고, 「매력도」는 유저 반향 수와 미디어 노출 수에서 유저가 미디어에 좌우되지 않고, 얼마나 자주적으로 반향했는지를 지수화하고 있다. 양 축의 교점은 본 조사(2019년 4~6월에 개봉된 극장판 주요 애니메이션 비교)에서의 「온도」와 「매력도」의 평균치를 나타낸다.

1. 시장 개황

본 조사에서 「오타쿠」 시장은 분야에 따라 호조와 부조는 있지만, 애니메이션 시장과 아이돌 시장은 호조를 보이고 있다.

2018년도 애니메이션 시장규모는 애니메이션 제작 사업자 매출액 기준으로 전년도 대비 8.2% 증가한 2,900억엔으로 추계했다. 견조한 영상제작부문과 함께 Netflix(넷플릭스)의 오리지널 애니메이션 배포의 본격 진출과 일본 국내외에서 영상배포 사업이 호조로 추이해, 확대 경향에 있다.

 또 2018년도 아이돌 시장규모는 사용자 소비금액 기준으로 전년도 대비 11.6% 증가한 2,400억엔으로 추계했다. 「쟈니스」 「AKB48」 그룹을 중심으로 계속 핵심 팬층이 시장을 지지하면서 다른 아이돌 그룹의 대두도 계속되고 있어 확대 경향에 있다.

2. 주목 토픽

독자적인 해석방법 「X비즈니스 엔진」에 의한 극장판 주요 애니메이션 비교

2019년 4~6월에 개봉된 주요 극장판 애니메이션을 야노경제연구소의 독자적 해석방법(X비즈니스 엔진)※1을 사용하여 분석(조사기간은 2019년 4~6월 3개월)했다(그림2 참조).

본 분석결과로 「적극적 지지」(매력도·온도 모두 높음)의 존에 포지셔닝된 작품은 「극장판 노래하는☆왕자님♪ 진심 LOVE 킹덤」 「청춘 돼지는 꿈꾸는 소녀의 꿈을 꾸지 않는다」의 2작품이었다.

이 작품들은 미디어 노출 1회 당의 반향이 크고 또한 작품에 관심이 있는 사람 사이에서 정보의 공유가 적극적으로 실시됨으로써 X비즈니스 엔진 지표의 브랜드파워(열량, 매력도 온도라는 독자적 지표의 종합평가)이 강하다는 결과였다.

 이 2작품은 「극장판 노래하는☆왕자님♪ 진심 LOVE 킹덤」이 매력도에서 12작품 중 1위, 「청춘 돼지는 꿈꾸는 소녀의 꿈을 꾸지 않는다」가 온도에서 12작품 중 1위였다. 「극장판 노래하는☆왕자님♪ 진심 LOVE 킹덤」은 열량이 약 10만회로 전체 3위로 높은 스코어이기 때문에 어느 정도 언론노출도 많은 것으로 추측되지만, 이것에만 의존하지 않는 힘을 알 수 있다. 한편, 「청춘 돼지는 꿈꾸는 소녀의 꿈을 꾸지 않는다」는 6월 15일 개봉으로 조사기간 종반이었던 것도 있어 열량은 높지 않았지만, 2018년 10월부터 방영된 TV애니메이션의 속편으로서 팬들의 기대치가 높았던 것으로 높은 확산률로 이어졌다고 본다.

※1. X 비즈니스 엔진이란 폐사가 축적∙보유한 산업별 시장규모 데이터와 독자 개발한 「리서치AI(상품∙서비스∙브랜드 계측 시스템」를 바탕으로 상품, 서비스, 기술, 브랜드 또한 기업 자체에 대한 평가를 입체적으로 가시화하며, 매출액, 기업력과의 상관분석, 핵심이 되는 유저층의 반응·지지도 및 제공하는 콘텐츠와 서비스의 매력도 등 잠재성 평가를 가능하게 하는 해석방법이다.

※2. 「열량」은 인터넷 상에서 검색 수와 입소문 수의 총량인 유저 반응 수에 대해서 버블 크기를 사용하여 상대적으로 제시했다. 또한 좌표축인 「온도」는 유저가 공유한 정보의 확산상황을 지수화하며,  「매력도」는 유저 반응 수와 미디어 노출 수로 유저가 미디어에 좌우되지 않으며 얼마나 자주적으로 반응한지를 지수화했다. 양축의 교점은 본 조사(2019년 4~6월에 개봉된 극장판 주요 애니메이션 비교)의 「온도」와  「매력도」의 평균치를 제시했다.

3. 장래 전망

「오타쿠」의 주요분야 중, 애니메이션 시장과 아이돌 시장은 향후도 확대 경향이 될 것으로 예측한다.

2019년도 애니메이션 시장규모는 애니메이션 제작 사업자 매출액 기준으로 전년도 대비 6.9% 증가한 3,100억엔을 예측한다. 애니메이션의 연간 제작 수는 감소 경향에 있지만, 계속 일본 국내외에서 영상배포 사업의 확대가 전망되고 있어, 확대 경향에 있다고 생각된다.

 2019년도 아이돌 시장규모는 유저 소비금액 기준으로 전년도 대비 6.3% 증가한 2,550억엔으로 확대될 것으로 예측한다. 아이돌 시장은 계속 「쟈니즈」 「AKB48」그룹의 팬 활동이 시장을 뒷받침하여 견조하게 추이할 것으로 전망되지만, 2019년은 쟈니즈사무소와 AKB48그룹의 활동저하에 영향을 미치는 일이 발생되었으며 급속히 미디어와 대중, 팬층의 지지를 잃을 것은 생각하기 어렵지만 성장률은 둔화할 것으로 본다.





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