<일본시장조사보고서> 2016년판 완구산업 백서 (일본어판)
자료코드 C57122000 / A4 630p / 2015.12.28
본 조사 리포트에서는 「남아완구」 「여아완구」 「모형・하비」 「기초완구」 「지육완구」 등 주요 분야별 완구 시장의 시장규모를 산출하여 시장동향을 해설하였다. 또한, 완구 유통, 주변시장, 기타 주목 시장에도 초점을 맞춰 해설하였다.
◆조사개요조사목적:본 리포트는 일본의 「완구산업 시장」을 다양한 자료를 바탕으로 해설한 리포트다.
여기서 말하는 「완구산업」은 예전부터 물체로서 존재해 왔던 「사물」 완구 외에도 인터넷 상의 게임 콘텐츠와 생활용품, 가
전, 식품 등과 같이 경계 없이 연결되어 있는 오락 상품도 일부 포함하고 있다. 산업의 진화와 함께, 기존에는 「완구」라고 받
아들일 수 없었던 것들이 탄생하고 있어, 본 리포트에서는 가능한 한 위에 기술한 새로운 시장도 포함하여 해설하고자 한다. 본
리포트가 독자의 비즈니스, 연구활동에 도움이 되길 바란다.
조사대상:사물 또는 디지털로 제공되는 완구 또는 게임에 관한 콘텐츠를 취급하는 제조, 유통, 인프라 사업자, 약 300사
조사방법:사업자 대상 면접취재, 앙케트 조사, 전화 조사, 폐사의 독자적인 자료 등을 활용하여 조사
조사기간:2015년 10월~2015년 12월
◆본 자료의 포인트• 산업분야별 시장규모와 예측치 게재
• 산업분야별 시장구조 해설과 주요 플레이어의 동향
• 완구 시장에 영향을 주는 주변 산업분야의 동향
• 이번 리포트의 2大 특집기사로, 아래와 같은 취재를 실시
•유력 소매점의 완구 인바운드 수요 상황을 취재
•완구 메이커의 원가율 향상을 위한 시책 등을 취재
◆리서치 내용
~조사 결과 포인트~
<표>주요 완구 분야의 시장 개황①(2014~2015년도)
<표>주요 완구 분야의 시장 개황②(2014~2015년도)
제1장 총론
1. 완구산업 전체 동향
(1) 완구 시장의 현황/시장규모 추이 ~2014년도~2015년도 전망∼
◇완구 시장규모 추이(완구 9품목)/<그림>완구 9품목 일본 시장규모 추이
【완구 8품목•일본 출하 시장규모 추이】/【완구 8품목•일본 소매시장 규모 추이】
【완구 9품목•일본 출하 시장규모 추이】/【완구 9품목•일본 소매시장 규모 추이】
(2) 각 사업자의 글로벌 전략에 대하여
<표>주요 상품•콘텐츠의 전개 사례
<표>향후의 전개 방침
(3) 각 사업자의 인바운드 수요에 대하여(특집)
<표>인바운드 상황
(4) 원가율 상승에 대한 각 사업자의 대응 상황에 대하여(특집)
<표>원가율 상승에 대한 대응 상황
2. 완구 메이커의 동향
①메이커의 전체 동향
●종업원 수, 제조 사업소 수 모두 계속해서 감소 경향
◇완구 관련 사업소•종업원 수 추이
●2013년은 7.0% 증가(완구 관련 15항목의 합계 출하금액)
◇완구 관련 사업소별 출하금액 추이
◇완구 관련 품목별 출하금액 및 사업소 수(종업원 4명 이상의 사업소) 관련 15항목
②2大 대형 완구 메이커의 실적•전략 개황
③텔레비전 게임 메이커의 동향
【시장 개요】
<표>TV게임 하드웨어 일본 출하액
<표>TV게임 소프트웨어 일본 출하액
■텔레비전 게임 소프트웨어•하드웨어 메이커 데이터 비교
<표>◇연결 매출액/<표>◇해외 매출액/<표>◇판매비용 및 일반 관리비용 등
<표>◇항목별 순위-2014년도 금액 기준/<표>◇항목별 순위-2014년도 매출액 비율
【시장동향 및 향후의 전망】
●각 사 모두 새로운 전략으로 반격 도모
●하드웨어•소프트웨어 메이커도 스마트폰 대응에 주력
●해외시장 확대의 대응을 가속
●멀티 플랫폼 전략과 IP를 활용한 다방면의 이용 진행
●현상과 향후 전망
3. 완구 도매업의 동향
●완구 도매 업계의 과독점화•구조 변화 진행
●해피넷이 브로콜리의 최대주주로
●다카라토미는 그룹 3사로 영업 체제를 강화
●도매 이외에 수익성이 높은 사업 전개
◇완구•TV게임•모형 주요 도매기업 실적 추이(표)
4. 완구 소매업자의 동향
●완구 유통채널의 변천
<그림>완구 유통채널 비율(2014년도•텔레비전 게임 포함)
●완구전문점 수는 여전히 감소 경향
<표>완구•소매 상황
●대형 전문 체인점의 개황
<표>유력 완구관련 소매의 판매 상황
【채널별 상황】
●e커머스(인터넷 판매)
●가전양판점
○완구 취급금액 순위(가전양판점)
●GMS•SC
○완구 취급금액 순위(GMS•SC)
●편의점(CVS)
○완구 취급금액 순위(편의점)
●완구전문점(각 점포)
●메이커 직영점(실 점포)
<표>메이커 직영점(실 점포)의 사례
5. 소비지출 동향
●2014년은 보합세
◇1세대 당 연간 소비지출 추이
●텔레비전 게임은 미증, 완구는 대폭 증가
<그림>텔레비전 게임 지출금액 추이(연간/세대 당)
/<그림>완구(텔레비전 게임 제외) 지출금액 추이(연간/세대 당)
●교육비는 감소 경향, 전화 통신비는 스마트 디바이스의 보급으로 증가 경향
<그림>교육비 추이(연간/세대 당)/<그림>전화 통신비 지출 추이(연간/세대 당)
●저출산화의 진행으로 따라, 어린이 이외의 층에게 어필할 수 있는 완구도 요구되는 시대
●판매채널로서 인터넷은 더욱 중요한 도구로
제2장 산업분야별 시장동향
Ⅰ. 완구 산업분야별 시장동향
1. 전자완구 시장
【정의】
【시장동향】
【주요 사업자 동향】반다이/다카라토미/다카라토미아트/
세가토이즈/Epoch/메가하우스
【판매채널 동향】●완구전문체인점/●가전양판점/●e커머스/
●GMS/●완구전문점/●백화점/●기타
<그림>전자완구 유통채널 비율(2014년도)
【전자완구 시장의 구성】
<도•표>전자완구 메이커 점유율
2. 모형•하비 시장
【정의】
【시장동향】
【주요 사업자 동향】반다이/타미야/토미테크/세키스이금속/교쇼/도쿄마루이
【판매채널 동향】●하비숍/●e커머스/●가전양판점/
●완구전문체인점/●GMS/●기타
<그림>모형•하비 상품 유통채널 비율(2014년도)
【모형•하비 시장의 구성】
<도•표>모형•하비 메이커 점유율
3. 남아 캐릭터 완구•남아완구 시장
①남아 캐릭터•남아완구 전반
【정의】
【시장동향】
【주요 사업자 동향】반다이/다카라토미/코나미디지털엔터테인먼트/
Epoch/마텔•인터내셔널
【판매 채널 동향】●완구전문체인점/●e커머스/●가전양판점/
●GMS/●편의점/●완구전문점/●백화점/●기타
<그림>남아완구 유통채널 비율(2014년도)
【남아 캐릭터 완구•남아완구 시장의 구성】
<도•표>남아 캐릭터 완구•남아완구 메이커 점유율
②무선조종 장난감(RC) 시장
【정의】
【시장동향】
【주요 사업자 동향】CCP/다카라토미/교쇼
【판매채널 동향】●완구전문체인점/●가전양판점/●e커머스/
●GMS/●하비숍/●기타
<그림>무선조종 장난감(RC) 유통채널 비율(2014년도)
【무선조종 장난감(RC) 시장의 구성】
<도•표>무선조종 장난감(RC) 메이커 점유율
4. 여아 캐릭터 완구•여아완구 시장
【정의】
【시장동향】
【주요 사업자 동향】반다이/다카라토미/다카라토미아트/세가토이즈/
Epoch/파일럿잉크/피플/마텔•인터내셔널/
하나야마
【판매채널 동향】●완구전문체인점/●GMS/●e커머스/
●가전양판점/●완구전문점/●백화점/●기타
<그림>여아완구 유통채널 비율(2014년도)
【여아 캐릭터 완구•여아완구 시장의 구성】
<도•표>여아 캐릭터 완구•여아완구 메이커 점유율
5. 게임류(아날로그 게임) 시장
【정의】
【시장동향】
<그림>게임류 시장 추이(일본 출하 기준•억엔)
【주요 사업자(메이커) 동향】Epoch/엔젤플레잉카드/
닌텐도/다카라토미/반다이/메가하우스/마텔•인터내셔널/하나야마
【판매 채널 동향】●완구전문체인점/●가전양판점/●완구전문점/
●GMS/●e커머스/●백화점/●기타
<그림>아날로그 게임 유통채널 비율(2014년도)
【게임류 시장의 구성】
<도•표>게임류 메이커 점유율
6. 계절•잡완구 시장
【정의】
【시장동향】
<그림>계절•잡완구 시장 추이(일본 출하 기준•억엔)
【판매 채널 동향】●완구전문체인점/●GMS/●e커머스/
●완구전문점/●가전양판점/●잡화점/●기타
<그림>계절 완구 유통채널 비율(2014년도)
7. 기초완구 시장
①지육•유아완구 시장
【정의】
【시장동향】
【주요 사업자(메이커) 동향】레고재팬/보네룬드/파일럿잉크/
구몬출판/피플/가와다/마텔•인터내셔널/Gakken Sta:Ful/기타 사업자
【판매채널 동향】●완구전문체인점(유아제품 전문 체인 포함)/
●GMS/●가전양판점/●e커머스/●백화점/●잡화점/●완구전문점/●홈센터/
●서점
<그림>지육•유아완구 유통채널 비율(2014년도)
②직소 퍼즐 시장
【시장동향】
【주요 사업자(메이커) 동향】덴요/엔스카이/베벌리/Epoch/야노만
【판매 채널 동향】●완구전문체인점/●가전양판점/●완구전문점/
●GMS/●홈센터/●잡화점/●서점/●e커머스/●문구점/●백화점/●기타
<그림>직소 퍼즐 유통채널 비율(2014년도)
【직소 퍼즐 시장의 구성】
<도•표>직소 퍼즐 메이커 점유율
【기초완구 시장 추이】
<도•표>기초완구 시장 추이
8. 봉제인형•인형 시장
【정의】
【시장동향】
【주요 사업자 동향】다카라토미아트/세키구치/나카지마코퍼레이션
【판매채널 동향】●완구전문체인점/●e커머스/●GMS/
●가전양판점/●완구전문점/●잡화점/●백화점/●기타
<그림>봉제인형 유통채널 비율(2014년도)
【봉제인형•인형 시장의 구성】
<그림>봉제인형•인형 메이커 점유율/<표>봉제인형•인형 시장규모
9. 텔레비전 게임 하드웨어 시장
【시장동향】
●2014년도 이후부터 다시 감소
【TV게임 하드웨어 일본 출하금액】
<표>텔레비전 게임 하드웨어•기종별 일본 출하 수량
●2014년 하드웨어 게임 메이커의 동향/●규제완화의 영향으로 중국시장에서 게임 하드웨어 경합/
●스마트폰 대응을 포함한 새로운 플랫폼 만들기를 목표
【판매채널 동향】●완구전문체인점/●e커머스/●가전양판점/
●GMS/●게임 전문점/●기타
<그림>텔레비전 게임(하드웨어) 유통채널 비율(2014년도)
10. 텔레비전 게임 소프트웨어 시장
【시장동향】
●「플레이스테이션4」도입 효과도 한정적이어서 2014년 시장은 축소
【TV게임 소프트웨어 일본 출하금액】
<표>텔레비전 게임 소프트웨어 일본 출하 수량(기종별)
●2014년 주요 각 사의 소프트웨어 판매는 대폭 감소/
●유저의 플레이 방법 변화에 따른 마케팅 강화/
●IP의 타 분야 활용이 확대/●규제완화의 영향으로 중국이 큰 시장
【주요 사업자 동향】닌텐도/스퀘어•에닉스/캡콤/
코에이테크모게임스/반다이남코엔터테인먼트/세가게임스
【판매채널 동향】●e커머스/●가전양판점/●완구전문 체인점/
●GMS/●게임 전문점/●편의점/●기타
<그림>텔레비전 게임 소프트웨어 유통채널 비율(2014년도)
11. 완구 과자 시장
【정의】
【시장동향】
【주요 사업자(메이커) 동향】반다이/가바야식품/다카라토미아트/
후루타제과/리먼트/에자키구리코/에프토이즈•콘펙트
【판매채널 동향】●GMS, 슈퍼마켓/●편의점/
●완구전문체인점/●e커머스/●기타
<그림>완구 과자 유통채널 비율(2014년도)
【완구 과자 시장의 구성】
<그림>완구 과자 메이커 점유율/<표>완구 과자 시장규모 추이
12. 캡슐완구 시장
【시장동향】
【주요 사업자 동향】반다이/다카라토미아트/기탄클럽/Epoch/가이요도
【판매채널 동향】●GMS/●오락시설/●완구전문체인점/
●가전양판점/●역/●편의점/●외식 체인점/●하비숍/●기타
<그림>캡슐완구 유통채널 비율(2014년도)
【캡슐완구 시장의 구성】
<도•표>캡슐완구 메이커 점유율
13. 피규어 시장
【정의】
【분류•소재】
【시장동향】
<그림>피규어 시장 추이(일본 출하 기준•억엔)
【주요 사업자 동향】굿스마일컴퍼니/반다이/고토부키야/메디컴•토이/
보크스/가이요도/메가하우스
【판매 채널 동향】●e커머스/●하비숍/●가전양판점/●메이커 직판/
●잡화점/●완구전문체인점/●GMS/●기타
<그림>피규어 유통채널 비율(2014년도)
14. 철도모형 시장
【정의】
【시장동향】
【주요 사업자 동향】세키스이금속/토미테크/마이크로에이스/그린맥스/하세가와
【철 모형 시장의 구성】
<그림>철도모형 시장 참가 사업자 점유율(디오라마, 동력 유닛 등 포함)
<그림>철도모형 시장 참가 사업자 점유율(디오라마, 동력 유닛 등 제외)
<그림>철도모형 시장규모 추이
15. 하이타깃 토이 시장
【정의】
【시장동향】
<표>하이타깃 토이•시장규모/<그림>하이타기 토이 시장 추이
【주요 사업자 동향】반다이/다카라토미아트/다카라토미/Epoch/
다미야/교쇼/굿스마일컴퍼니/고토부키야
16. 트레이딩 카드게임 시장
【정의】
【시장동향】
【주요 사업자 동향】코나미디지털엔터테인먼트/부시로드/다카라토미/
포켓몬/반다이/브로콜리/기타
【판매 채널 동향】●트레이딩 카드 전문점/●완구전문체인점/
●GMS/●가전양판점/●편의점/●e커머스/●하비숍/●기타
<그림>트레이딩 카드게임 채널 비율(2014년도)
【트레이딩 카드게임 시장의 구성】
<도•표>트레이딩 카드게임 메이커 점유율
Ⅱ. 완구 주변산업의 분야별 시장동향
1. 유아 영재교육 시장의 동향
【시장동향】
<표•도>유아 영재교육 시장규모 추이
<표>학교 종류별 「학교 외 활동비 총액」 「학원비」 추이(유치원)/
<그림>유치원생 「학교 외 활동비 총액」과 「학원비」의 추이
<표>학교 종류별•연령별 「학교 외 활동비 총액」 추이(유치원)/
<그림>유치원생 유치원 종류별•연령별 「학교 외 활동비 총액」 추이
<표>학교 종류별•연령별 「학원비」 추이(유치원)/
<그림>유치원생 유치원 종류별•연령별 「학원비」 추이
【완구산업에 대한 영향】
2. 유아•아이 영어회화 교실 시장의 동향
【시장동향】
<그림>유아 영어회화 교실의 시장규모 추계
【완구 산업에 대한 영향】
3. 유아용 영어회화 교재 시장의 동향
【시장동향】
<그림>유아용 영어회화 교재 시장규모 추이
【완구 산업에 대한 영향】
<표>주요 상품 비교
4. E커머스 시장의 동향
【시장동향】
●BtoB의 e커머스 시장은 전년대비 5% 증가
●BtoC의 e커머스는 착실하게 확대, 완구의 EC화율도
<표>전자 상거래 BtoB 업종별 시장규모(협의 EC)/
<그림>전자 상거래 BtoB의 시장규모
<표>전자 상거래 BtoC 업종별 시장규모/<그림>전자 상거래 BtoC 시장규모
【완구 산업에 대한 영향】
5. 오락시설 시장의 동향
【시장동향】
<표•도>일본 오락산업의 시장규모
【완구 산업에 대한 영향】
제3장 유력 사업자의 실태
Ⅰ-a. 완구 메이커<사례 연구>
■아오시마문화교재사
1. 실적 개황/●2014년 12월기 하비 사업은 2자릿수 신장으로 추이
2. 유력 상품•서비스 개황/① 카 시리즈(프라모델)/②워터라인 시리즈/
③데코트럭시리즈(프라모델•RC)/④다이캐스트 미니카
3. 사업체제•사업전략 동향/●인터넷을 활용한 정보 발신력을 강화/
●인도에서 새로운 거점 가동/●해외시장 확대를 목표로 프로모션 활동을 강화
4. 실적 전망•과제/●캐릭터 연동 상품 판매를 중심으로 한 하비 사업으로 증수를 전망
■Epoch
1. 실적 개황/●2015년 3월기도 호조의 추이/●해외 매출의 확대가 계속
2. 유력 상품•서비스 개황/①실바니안 패밀리/②아쿠아비즈/
③휘플/④야구판/⑤축구판/⑥「슈퍼마리오」시리즈/⑦직소 퍼즐
3. 사업체제•사업전략 동향/●프로모션, 광고 등에 대하여/
●생산체제•판매채널에 대하여
4. 실적 전망•과제•전망/●반복 수요를 환기/
●아쿠아비즈를 제2의 실바니안로 삼아 해외에 판매
■가이요도
1. 사업 개황/●2015년 3월기의 수입은 2자릿수 감소로 추이
2. 유력 상품•서비스 개황/●리볼텍 시리즈/●어셈블보그/
●캡슐Q/●캡슐 박물관
3. 사업체제•사업전략 동향/
●이벤트 개최와 피규어 관련 시설에서 발신하는 정보로 업계를 리드/
●온라인숍 「가이요도 온라인숍」으로 확대 판매를 목표
4. 사업 전망•과제/●매니악한 신시리즈 「센무의 방」을 새롭게 전개/
●직영점 「가이요도 하비로비 가도마」를 오픈, 새로운 정보발신 거점으로
■교쇼
1. 실적 개황/●2015년 3월기는 경제 환경의 영향으로 수입 감소
2. 유력 상품•서비스 개황/①무선조종 모델/②다이캐스트 미니카/③교쇼에그
3. 사업체제•사업전략 동향/●캐릭터 콘텐츠를 사용한 컬래버레이션 기획을 적극적으로 전개
4. 사업 전망•과제/●2016년 3월기는 「드론」의 화제성으로 든든/
●강점을 살려, 유저와 함께 성장
■굿스마일컴퍼니
1. 실적 개황/●일본 내외의 피규어 수요의 확대로 실적은 계속 플러스 성장
2. 유력 상품•서비스 개황/①피규어/
②(주)굿스마일레이싱으로 모터스포츠 사업 등을 전개/
③「굿스마일×애니메이트 카페」 운영
3. 사업체제•사업전략 동향/●빠르고 시기적절하게 해외수요 확보를 도모/
●피규어 공장 「라쿠게쓰공장」의 개설로 생산성 향상과 제조 방법의 최적화를 도모/
●WEB을 이용한 정보발신을 적극 전개하여, 유저와의 커뮤니케이션을 강화/
●피규어의 틀을 깬 다양한 컬래버레이션 기획 전개/●패션 상품의 기획 개발•판매 개시
4. 실적 전망•과제/●왕성한 해외 수요의 확보로 피규어 시장의 추가 확대를 목표/
●콘텐츠 개발에 대한 주력으로 독자적인 새로운 트렌드의 발신을 목표
■구몬출판
1. 실적 개황/●실적은 호조의 추이
2. 유력 상품•서비스 개황/①버튼으로 만드는 펠트/
②모양내서 꽝! 그림 도장/③빙글빙글 알람/
④구몬의 직소 퍼즐 시리즈/⑤NEW 일본 지도 퍼즐/⑥메모리 달걀/
⑦고무줄 패턴 보드/⑧카드
3. 사업체제•사업전략 동향/●상품 콘셉트를 명확화/●매장 프로모션을 중시
4. 실적 전망•과제/●「완구」의 인지 향상이 계속적인 과제
■고토부키야
1. 실적 개황/●2015년 6월기는 신장률이 둔화했지만 증수로 추이
2. 유력 상품•서비스 개황/①피규어/②프라모델/③기타 잡화 등
3. 사업체제•사업 전략 동향/●다양한 미디어를 통해, 팬을 대상으로 한 정보발신에 주력/
●지역 활성화를 위한 현지 밀착형 프로모션 활동을 전개/●이벤트 개최에도 주력
4. 실적 전망•과제/●해외 판매와 여성용 마켓 확대 등에 주력/
●2016년 봄에 완성 예정인 새로운 본사 빌딩을 거점으로 다치카와의 랜드마크로서 지역 공헌을 목표
■CCP
1. 실적 개황/●2014년도는 불채산 아이템을 축소하는 등 이익 체질의 향상에 주력
2. 유력 상품•서비스 개황/①RC비행 장난감/②RC카
3. 사업체제•사업전략 동향/●미디어 프로모션을 강화해, 광고 노출에도 주력/
4. 실적 전망•과제/●2016년 3월기는 증수를 전망/
●계속해서 독자적인 아이디어를 반영시킨 독특한 상품의 공급에 주력
■세가토이즈
1. 실적 개황
2. 유력 상품•서비스 개황/①「호빵맨」시리즈/
②「주얼펫」시리즈/③「홈스타」시리즈/
④「스푼펫」시리즈
3. 사업체제•사업전략 동향/●라이선스 비즈니스를 본격적으로 개시/
●사업체제에 대하여/●생산체제에 대하여/●상품에 맞는 프로모션을 전개
4. 실적 전망•과제•토픽/●2015년말의 판매 경쟁에서 인기 상품은 「디즈니」×「세가토이즈」/
●「MY LITTLE Cafe(마이 리틀포니 카페)」를 기간 한정 오픈
■세키구치
1. 실적 개황/●몽치치 탄생 40주년 사업을 주축으로 플러스 성장
2. 유력 상품•서비스 개황/①몽치치/②캐릭터 봉제인형/
③momokoDOLL(모모코돌)
3. 사업체제•사업전략 동향/●오피셜숍과의 대응을 강화/
●미디어 프로모션을 적극적으로 활용/
●라이선스 비즈니스를 강화하여, 몽치치 브랜드의 확대를 도모
4. 실적 전망•과제/●2016년 2월기도 증수 전망/
●높은 생산 코스트를 배경으로, 품질과 이익률 유지가 과제
■세키스이금속
1. 실적 개황/●재고 제품을 안정적으로 공급하여, 스테디셀러 수요를 획득
2. 유력 상품•서비스 개황/
●입문자용의 스타터 세트를 전개한 영향으로 신규 유저의 저변 확대에 공헌/
●리얼한 사운드를 추구한 「사운드박스」를 발매, 즐기는 방법에 대한 폭을 확대
3. 사업체제•사업전략 동향/
●「정밀성」 「주행성」 「내구성」 3개를 테마로 한 제품 개발을 추진/
●유저 니즈에 유연하게 대응한 상품 전개/●제조와 판매가 일체 된 사업 전개
4. 실적 전망•과제/●N게이지 탄생 50주년 이벤트를 전개하여 판매 소구를 도모/
●원재료비 상승에 대한 대응
■다카라토미
1. 실적 개황/●2015년 3월기 감수감익/●2016년 3월기에는 증수증익을 전망
2. 유력 상품•서비스 개황/①토미카/②플라스틱 레일/③트랜스포머/
④듀얼•마스터 토너먼트/⑤리카/⑥고다에/
⑦포켓몬 관련(완구•오락머신)/⑧아니아/⑨디즈니 관련/
⑩WIXOSS(위크로스)/⑪프리파라/⑫옴니봇 시리즈/
⑬리니어라이너(신상품)/⑭베이블레이드 스트(신상품)
3. 사업체제 동향/●창업가에서 경영의 프로로/●신 중기경영방침 수행을 위하여 조직 변경을 실시/
●새롭게 바이럴 마케팅에 주력/●영업체제에 대하여/●생산체제에 대하여
●직영 점포 운영을 활용한 정보발신, 마케팅
4. 향후의 사업 전략•과제•전망/●해외 재건이 급선무/
●접점 확대를 위한 체제를 강화/●브랜드 강화
■다카라토미아트
1. 실적 개황/●2015년 3월기는 「아나유키」 「프리파라」가 대히트
2. 유력 상품•서비스 개황/①가챠(캡슐완구)/②오락기/
③봉제인형/④캔디토이(완구과자)/⑤버라이어티 장난감
3. 사업체제•사업전략 동향/●인터넷 입소문을 위해 상담회를 정기적으로 개최/
●새로운 채널의 확대에도 주력/●해외 전개에 대하여
4. 실적 전망•과제•전망/●2016년 3월기의 전망에 대하여(2015년 12월 1일 현재)/
●부가가치를 부여한 상품개발
■타미야
1. 실적 개황/●사륜구동 미니카는 일시적 붐에서 정착화로
2. 유력 상품•서비스 개황/①프라모델(스케일 모델)/②사륜구동 미니카/
③RC모델(RC카)
3. 사업체제•사업전략 동향/●자체 기획•제조•AS에 자부심/
●유저와 판매 협력점과의 커뮤니케이션을 중시/●해외에서의 판매 강화에도 주력
4. 실적 전망•과제/●이벤트는 실제 차량 모델 전시를 조합한 홍보 활동에 주력
■토미테크
1. 실적 개황/●2015년 3월기의 전체 매출액은 감소했지만, 철도 모형 사업, 하비관련 사업 모두 증수
2. 유력 상품•서비스 개황/①「TOMIX」(철도 모형)/②디오라마 컬렉션/
③컬렉션 피겨/④기MIX(기믹스)/⑤스케일 미니카
3. 사업체제•사업전략 동향/●치밀한 취재를 바탕으로 재현한 제품을 시리즈화/
●타 업종과의 컬래버레이션과 각종 이벤트에도 적극적으로 참가
4. 실적 전망•과제/●「TOMIX」40주년을 맞아 기획의 검토나 해외 판매에도 의욕 있어
■파일럿잉크
1. 실적 개황/●「멜짱」시리즈가 매출을 견인
2. 유력 상품•서비스 개황/①「멜짱」시리즈/②「휙휙 그림 그리기」 시리즈/
③「바스토이」시리즈
3. 사업체제•사업전략 동향/●생산 거점은 중국이 메인이지만, 엔저 기조가 계속되어 다른 국가도 검토/
●「멜짱」시리즈의 판매 호조로 전 채널 모두 호조로 추이
4. 실적 전망•과제•토픽/●「멜짱」25주년을 맞아 세계관을 순조롭게 확대/
●「아히루대장」이 환경성의 마스코트로 취임
■하나야마
1. 사업 개황/●펀룸의 대히트로 과거 최고의 매출액을 기록
2. 유력 상품•서비스 개황/①「메이킹 하비」시리즈/②「게임」시리즈/
③「캐스트 퍼즐」시리즈/④「크리스탈 갤러리」시리즈
3. 사업체제•사업전략 동향/●생산체제에 대하여/●판촉•프로모션에 대하여/
●해외 전개에 대하여
4. 실적 전망•과제/●「펀룸」 스터디셀러를 위한 2015년의 연말 판매 경쟁이 중대국면
■반다이
1. 사업 개황/●2015년 3월기는 과거 최고의 매출액, 최고이익을 기록/
●2016년 3월기 상반기의 장난감 하비 사업은 전년대비 2.2% 감소
2. 유력 상품•서비스 개황/①「요괴워치」시리즈/
②「기동전사 건담」시리즈/③「가면라이더」시리즈/
④「드래곤볼」시리즈/⑤「슈퍼 전대」시리즈/
⑥「가라!호빵맨」/⑦「프리큐어」시리즈/⑧「아이 엠 스타!」시리즈/
⑨「울트라맨」시리즈/⑩디지털 카드게임/
⑪다마고치 시리즈/⑫캡슐토이/⑬완구과자(식품완구)
3. 사업체제•사업 전략 동향/●캐릭터 머천다이징을 중심으로 한 사업 전개/
●2014년 10월, 인도네시아에 현지 법인을 설립/●판매점 오픈 지원에 계속해서 주력/
●직영 점포의 전개와 주최 이벤트의 적극 개최를 활용한 리얼 마케팅의 강화
4. 실적 전망•과제•전망/●2016년 3월기의 장난감 하비 사업은 감수 전망/
●아시아 No.1을 목표로 한 3년 계획을 개시
■피플
1. 실적 개황/●2015년 1월기도 매출은 호조
2. 유력 상품•서비스 개황/①유아•지육 완구/②여아완구/③자전거•탈 것
3. 사업체제•사업전략 동향/●반다이남코그룹의 일원/
●일부, 베트남으로 생산 이전/●전기, 급증한 미국 대상 판매도 수량 유지/
●연구 개발 투자에 대하여
4. 실적 전망•과제•전망/●중간기까지는 호조 추이/●신규사업에 대한 대응 상황에 대하여
■부시로드
1. 실적 개황/●2015년 7월기도 증수, 순조롭게 실적 확대
2. 주력 상품•서비스 개황/●트레이딩 카드게임(TCG) 사업/
●스마트폰 게임 사업 「부시모」/●출판 사업
3. 사업체제•사업 동향/●매스 매체와 Web을 이용한 프로모션을 강화/
●숍과 협력하여 팬 확대/●해외에도 거점을 확대/
●카드게임 이벤트 「흑백 페스티벌 2015」개최/
●도쿄게임쇼2015에 출전/
●새로운 카드게임 「러브라이브!스쿨 아이돌 컬렉션」 발매를 발표
4. 실적 전망•과제/●2016년 7월기 매출 목표, 계획에 대하여
■브로콜리
1. 사업 개황/●2015년 2월기는 감수감익이면서 5년 연속의 영업•경상 흑자 달성
2. 유력 상품•서비스 개황/●트레이딩 카드게임/
●게임(컨슈머•PC게임)/●음악(CD)/●상품/●오피셜 스토어 전개
3. 사업체제•사업전략 동향/●「Z/X」시리즈로 대형 이벤트 개최/
●기간 한정 오피셜숍도 인기/●핵심층을 대상으로 한 프로모션
4. 실적 전망•과제/●경영방침과 사업 전략/●중기 목표와 향후 과제
■보네룬드
1. 실적 개황/●실적은 순조롭게 확대
2. 유력 상품•서비스 개황/①「아쿠아 플레이」/②「매그포머」/
③「Kanten nendo studio」/④「댄싱•샌드」/⑤「물랑•로티」
3. 사업체제•사업전략 동향
4. 실적 전망•과제•전망
■포켓몬
1. 사업 개황
2. 유력 상품•서비스 개황/●「포켓 몬스터」관련 소프트웨어/
●포켓몬 카드게임/●영상 작품/●상품 관련/
●포켓몬관련 상품의 오피셜숍 「포켓몬 센터」 전개
3. 사업체제•사업전략 동향/●동사의 주 업무는 컨텐츠 유지 관리와 프로듀스/
●제휴와 이벤트로 활성화/●2016년의 새로운 서비스 「Pokémon GO」발표/
●전국 4도시에서 공식 자격시험을 실시
4. 실적 전망•과제
■마텔•인터내셔널
1. 실적 개황/●2014년 12월기도 매출액 수% 증수
2. 유력 상품•서비스 개황/①피셔 프라이스/
②게임 카테고리(UNO•브록스)/③디즈니/④핫휠/
⑤기관차 토마스/⑥메가 블록(신상품)
3. 사업체제•사업전략 동향/●핵심 브랜드에 집중 투자/
●판매 점포 확보에 한층 더 주력
4. 실적 전망•과제•전망/●2015년 12월기도 전년대비 증가를 전망
■메가하우스
1. 실적 개황/●2015년 3월기는 요괴워치 관련 OEM 상품이 증수를 공헌/
●해외 매출은 피규어가 견인하여 확대 경향
2. 유력 상품•서비스 개황/①피규어/②오델로/③액션 게임/
④걸스 코스미 시리즈/
⑤어린이용 태블릿•스마트폰
3. 사업체제•사업전략 동향/●생산체제는 중국에서 동남아시아로 전환하는 경향/
●SNS를 활용한 프로모션을 강화
4. 실적 전망•과제/●2016년 3월기는 보합세로 전망/
키워드를 내세워 유일한 상품을 기획•개발
■레고재팬
1. 실적 개황
2. 유력 상품•서비스 개황/●기본 세트(버킷이 버전 업)/
●레고 마인드 스톰/●레고 에듀케이션 WeDo/
●레고 스토리 스타터/●유치원•보육원용 사업(프리스쿨 사업)/
●스쿨 사업/●레고 스쿨
3. 사업체제•사업전략 동향
4. 실적 전망•과제•전망
Ⅰ-b. 완구 메이커<조사 데이터>
이케다공업사, 에이코, SK재팬, 에프토이즈•콘펙트, ONOEMAN,
다이와토이, 도신, 도모타상사, 니치간, 반프레스토, 히오키, 후지토이,
후루타제과, 요시리쓰
Ⅱ. 텔레비전 게임 메이커
■캡콤
1. 실적 개황/●2015년 3월기는 대폭적인 수입 감소로 마감
2. 유력 상품•서비스 개황/①「바이오해저드」시리즈/
②「몬스터 헌터」시리즈/③「스트리트 파이터」시리즈
3. 사업체제•사업전략/●멀티플랫폼 전개를 계속 추진/
●개발체제 강화를 위하여 새로운 연구개발 빌딩 건설/●신기능으로 유저의 고정화를 도모
4. 실적 전망•과제/●향후 전망과 경영전략
■코에이테크모게임스
1. 실적 개황/●코에이테크모홀딩스는 5기 연속 최고이익 갱신
2. 유력 상품•서비스 개황/①「노부나가의 야망」시리즈/②「삼국지」시리즈/
③「무쌍」시리즈/④「NINJA GAIDEN」시리즈
3. 사업체제•사업전략 동향/●2016년 3월기도 「IP의 창조와 전개」를 진행하여 견조하게 추이/
●「my GAMECITY」를 오픈 플랫폼화
4. 실적 전망•과제/●계속하여 IP전개의 강화에 주력
■코나미디지털엔터테인먼트
1. 실적 개황/●2014년도 디지털 엔터테인먼트 사업은 감수 증익
2. 유력 상품•서비스 개황/①컨슈머 게임/②SNS/③카드게임
3. 사업체제•사업전략 동향/●스마트폰용 게임을 149개의 국가•지역에서 배포/
●향후에도 소셜 컨텐츠에 경영 자원을 집중/
●「The Game Awards 2015」에서 「METAL GEAR SOLID」가 수상/
●텐센트와 협업으로 중국시장에 모바일 게임 배포
4. 실적 전망•과제/●중장기적인 경영전략/●지금까지의 자산을 최대한 활용하여 고객 니즈를 파악
■스퀘어•에닉스
1. 실적 개황/●2015년 3월기 디지털 엔터테인먼트 사업은 증수 증익으로 착지
2. 유력 상품•서비스 개황/①「드래곤 퀘스트」시리즈/
②「파이널 환타지」시리즈/③「킹덤하츠」시리즈
3. 사업체제•사업전략 동향/●구조개혁에 의한 체력 강화가 성공/
●일본발(發) RPG 개발 스튜디오로서 Tokyo RPG Factory 발족/
●「드래곤 퀘스트」시리즈의 최신작을 PS4와 3DS로 동시 개발
4. 실적 전망•과제/●향후의 방침과 중기적인 경영 목표
■세가게임스
1. 실적 개황/●세가그룹 재편, 신 회사 설립
2. 유력 상품•서비스 개황/①오락 기기/②컨슈머 사업
3. 사업체제•사업 전략 동향/●신회사 3 사의 역할/
●세븐일레븐과 「판타시스터온라인 2」로 컬래버레이션
4. 실적 전망•과제/●중기적인 경영전략과 향후 과제/●2015년도의 카테고리별 전략
■소니•컴퓨터엔터테인먼트
1. 실적 개황/●2014년도 게임 분야 매출액은 PS4 관련이 견인해 30% 증가
2. 유력 상품•서비스 개황/①「플레이 스테이션 3(PS3)」/
②「플레이 스테이션•휴대용(PSP)」/
③「PlayStation Vita(PS Vita)」/④「플레이 스테이션 4(PS4)」
3. 사업체제•사업전략 동향/●네트워크 사업을 게임 분야에 통합해 조직 재편/
●2015년 3월 20일, 중국 시장에서 PS4•PSV 발매/가상세계 연출로 차세대 미디어의 플랫폼 창조/
●PS4 전세계의 누계 실 판매대수 3,020만대 돌파
4. 실적 전망•과제/●2016년도 제 2/4분기는 PS4 소프트가 견인해 증수
■일본마이크로소프트(일본 법인)
1. 실적 개황/●2014년 일본 하드웨어 출하금액은 「Xbox One」 신발매로 증가
2. 유력 상품•서비스 개황/●2014년 9월, 일본 내에서 「Xbox One」발매/
●중국 시장에도 「Xbox One」투입/
●「Xbox One」와「Windows 10」이라는 제휴로 새로운 즐거움을 제공/
●주력 상품의 개요/①「Xbox360」/
②「Xbox One」/③Xbox LIVE/④Xbox Video/⑤Xbox SmartGlass
3. 사업체제•사업전략 동향/●일본마이크로소프트 신사장 취임, 「X box」사업 철수 없어
●중국시장에 커스터마이즈 한 판매 전략으로 확대 노려
4. 실적 전망•과제/●40주년을 맞이하여 모든 회사가 변혁을 목표
■닌텐도
1. 실적 개황/●2014년 3월기는 감수 감익
2. 유력 상품•서비스 개황/①닌텐도DS•3DS•3DSLL/②Wii•Wii U/
③게임 소프트/④amiibo(아미보)
3. 사업체제•사업전략 동향/DNA와 업무•자본 제휴/
●닌텐도 3DS전용 소프트웨어, 4타이틀이 더블 밀리언셀러
4. 실적 전망•과제/●2016년 3월기의 실적은 증수 감익 전망/●향후의 사업 전략
■반다이남코엔터테인먼트
1. 실적 개황/●반다이남코엔터테인먼트의 2015년 3월기 결산은 감수 감익
2. 유력 상품•서비스 개황
3. 사업체제•사업전략 동향/●사업 확장을 기회로 회사명 변경/●사업전략에 따른 조직 개편 실시/
●반다이남코홀딩스가 샹하이에 게임사업 전개를 위한 현지법인 설립/
●옛 게임의 이용권을 개방하여 수익원화/●IP전략의 유력한 출구에 대한 대응이 급무
4. 실적 전망•과제/●중장기적인 경영전략
Ⅲ. 완구 도매
■이시카와완구
1. 실적 개황/●다이쇼 15년에 창업한 전통적인 완구 도매기업
2. 유력 상품•서비스 개황/①도매사업/②신규사업, 상품 제조•판매
3. 사업체제•사업전략 동향/●조직체제에 대하여/●그룹체제에 대하여/
●새로운 본사에서 영업 개시
■가와다
1. 실적 개황/●2015년 5월기는 증수, 2016년 5월기도 증수를 전망/
●e커머스의 구성비가 계속 증가
2. 유력 상품•서비스 개황/①나노 블록/②다이어 블록/
③「나노 블록 플러스」/④「나노 게이지」/⑤수입 완구/⑥국내 완구
3. 사업체제•사업전략 동향/
●새로운 업태와의 제휴 강화를 위하여 영업1부 내에 신규사업부를 설립/
●엔저에 대해서 기업 노력으로 흡수하고 있는 상황/●판매의 글로벌 전개를 강화/
●TVCM에 의한 프로모션을 개시
4. 실적 전망•과제/●3년 계획 달성을 향한 순조로운 추이/
●「사물」에서 「사건」으로 한층 더 추진
■다카라토미마케팅
1. 실적 개황/●3기 연속으로 증수
2. 유력 상품•서비스 개황/①판매회사 사업에 대하여
3. 사업체제•사업전략 동향/●메이커 사업과 직영점 사업은 2015년 4월부터 그룹 회사에 이관/
●그룹의 영업 강화를 위하여 조직 변경을 실시
4. 실적 전망•과제/●2016년 3월기는 증수 전망(2015년 12 월 시점)/
●그룹 회사와의 연동을 강화하여, 매장을 확보하고 있어
■해피넷
1. 실적 개황/●2015년 3월기는 과거 최고의 매출액을 달성
2. 유력 상품•서비스 개황/①완구 사업/②TV게임/③캡슐 완구, 어린이 카드게임
3. 사업체제•사업 전략 동향/●사업체제에 대하여/●물류체제에 대대하여
4. 실적 전망•과제•토픽/●2016년 3월기의 전망(2015년 11월 18일 시점의 전망)/
●「제7차 중간 경영계획」을 수행/●브로콜리와 자본 업무제휴를 실시
■마루카
1. 실적 개황/●오락 시설의 부진의 영향으로 매장 감소
2. 유력 상품•서비스 개황/①폭죽/②물총/
③드라이브 타운 시리즈, 탈것 관련 상품/
④캐릭터 상품/⑤오락
3. 사업체제•사업전략 동향/
●폭죽과 오락 시설의 매출 감소로 새로운 상품 판매 채널이 필요
Ⅳ. 완구 소매
■아카짱혼텐
1. 실적 개황/●4기 연속으로 증수 증익
2. 유력 상품•서비스 개황/●유아 완구를 중심으로 한 다양한 상품
3. 사업 전략 동향/●출점 동향에 대하여/●퍼스널 마케팅에 주력/
●e커머스는 옴니 채널로 이행
4. 실적 전망•과제•전망•토픽
■아마존재팬
1. 실적 개황
2. 서비스 개황/●완구 사업의 대응에 대하여
3. 사업체제•사업 전략 동향/●동영상과 스마트폰 대응에 주력
4. 실적 전망•과제•전망/●타깃마다 상세한 사이트를 만들어
■키디랜드
1. 실적 개황/●2015년 3월기 매출액, 경상이익 모두 두 자릿수 증가를 기록
2. 유력 점포•서비스 개황/●「캐릭터」를 주축으로 한 숍 전개/
●키디랜드 하라주쿠점의 상황/●키디랜드 오사카 우메다점의 상황
3. 사업체제•사업 전략 동향/●조직체제에 대하여/●지역마다 운영을 담당/
●출점 상황에 대하여
4. 실적 전망•과제•전망/●2016년 3월기도 증수 전망/
●인바운드 의존형이 되지 않도록 캐릭터의 육성이 중요
■니시마쓰야
1. 실적 개황/●2015년 2월기는 매출 보합세•경상이익 감소
2. 유력 상품•서비스 개황/●PB상품 「스마트 엔젤」의 다양한 상품을 강화
3. 사업전략 동향/●출점 동향에 대하여/
●자사 공식EC를 개설하여 인터넷 통신판매을 본격적으로 시작
4. 실적 전망•과제•전망•토픽
■일본토이더러스
1. 기업 개요
2. 유력 상품•서비스 개황/●2015년 크리스마스 토이의 트렌드를 발표/
●종이 기저귀 「울트라 플러스」의 리뉴얼을 실시
3. 사업체제•사업전략 동향●인터넷과 실 점포의 연동을 강화하여 심리스화를 가속/
●2015년은 5점포 신규 출점을 실시/●타기업과의 컬래버레이션을 추진/
●「블랙•프라이데이」캠페인을 2년 연속으로 실시/●「저가격 보증」을 강화/
●임산부용 서비스를 강화
4. 실적 전망•과제•전망
■하쿠힌칸
1. 실적 개황/●2015년도도 인바운드 수요가 확대
2. 주력 상품•서비스 개황/●오리지널 상품의 전개/●플래그 숍 긴자본점의 동향에 대하여
3. 사업체제•사업전략 동향/
●2015년은 「요괴워치 매장」과「봉제인형•캐릭터 매장」을 리뉴얼
4. 실적 전망•과제•전망/●완구전문점의 강점을 살려 차별화를 도모
제4장 완구관련 사업자 개표
완구관련 메이커 일람
TV게임•오락관련 메이커 일람
완구관련 도매업 일람
완구관련 소매업 일람
기타 완구관련 기업 일람
~부속 자료~
참고 데이터:완구 수출입 동향(표)
일본어뮤즈멘트머신공업협회 회원 명부
전일본어뮤즈멘트시설영업자협회연합회 회원 명부