2020년 1월 5일 일요일

XR, 360°동영상 - XR(VR/AR/MR) 360°동영상 시장에 관한 조사결과(2019년)/야노경제연구소

XR(VR/AR/MR) 360°동영상 시장에 관한 조사결과(2019년)

【자료체재】
발간일:2019년 9월 27일
체  재:A4판 313페이지

【조사요강】
1. 조사기간:2019년 7월~9월
2. 조사대상:VR/AR/MR제품 개발 기업 및 관련 서비스 사업자
3. 조사방법:당사 전문연구원이 일본국내·해외(중국, 대만)직접 면접조사 및 문헌조사, 당사 DB데이터에서 고찰

<XR·360°동영상 시장 용어정의>
본 조사에서 XR·360°동영상 시장은 VR(Virtual Reality; 가상현실) 및 AR(Augmented Reality; 확장현실), MR(Mixed Reality; 혼합현실), 360°동영상(시청자가 조작하면 360° 전방위가 보이는 동영상)의 하드웨어, 소프트웨어, 관련 서비스를 대상으로 산출했다.

 VR(Virtual Reality)는 "인간의 감각기관에 영향을 주어 현실처럼 느껴지는 환경을 인공적으로 만들어내는 기술의 총칭"으로 머리에 장착하는 헤드 마운티드 디스플레이(HDM)에 3차원 공간 내에 이용자의 신체를 투영하며, 가상공간으로의 몰입감을 발생시킨다. VR 공간 내에서는 시청자 자신은 이동과 행동이 가능하며, 시청자끼리의 대화성·쌍방향성도 갖추고 있으며, 정보 전달은 디스플레이·스피커, 헤드폰을 이용한 시청각과 함께 신체 및 손으로 진동·촉각·압박감을 전달하는 구조가 실용화되고 있다.
VR은 "인공적으로 생성한 공간"에서 운용되는데, “현실의 광경과 음성"을 조합해 운용하는 "텔레익지스턴스"(telexistence)·"텔레프레전스"(telepresence) 기술로 운용하는 AR(Augmented Reality), MR(Mixed Reality)이 존재한다. AR에서는 투과형 디바이스(스마트글라스)를 사용하여 현실세계에 투영하는 데 반해, MR은 HMD를 사용하여 투영하는 대상물에 대해 배경은 현실세계의 동영상을 사용한다.

<시장에 포함되는 상품·서비스>
HMD(헤드 마운트 디스플레이), 스마트글라스, VR, AR, MR, 360°동영상

◆2019년 일본국내 XR(VR/AR/MR) 360°동영상 시장규모는 3,951억엔으로 전망
~향후 5G의 보급에 맞추어 일본국내 XR·360°동영상 시장도 확대될 전망~

일본국내 XR(VR/AR/MR) 360°동영상 시장규모 예측

야노경제연구소 조사
주1. 사업자 매출액 기준
주2. 2019년은 전망치, 2020년 이후는 예측치
주3. XR(VR, AR, MR) 및 360°동영상의 하드웨어, 소프트웨어 및 관련 서비스를 대상으로 산출했다

카테고리별 일본국내 XR(VR/AR/MR) 360°동영상 시장규모 예측

야노경제연구소 조사
주4. 사업자 매출액 기준
주5. 2019년은 전망치, 2020년 이후는 예측치
주6. XR(VR, AR, MR) 및 360°동영상의 하드웨어, 소프트웨어 및 관련 서비스를 대상으로 산출했다

1. 시장 개황

2016년 이후 제2차 "VR원년"라 불리며 HMD(헤드 마운트 디스플레이)를 사용한 VR(Virtual Reality; 가상현실) 시장은 급속히 활발해졌다. 그 중에서도 스마트폰을 사용하는 "스마트폰 VR"은 간편함과 콘텐츠 유통의 구조가 확립되어 있는 것과 함께 (미)Google이 대응 플랫폼의 개발표명을 한 것으로 조기 보급이 기대되었다. 그러나, Google의 개발 계획이 동결되어 「스마트폰 VR」의 장래는 불투명한 상황이 되었다.
한편, AR(Augmented Reality; 확장현실)에 대해서도 같은 시기에 스마트폰 게임 "Pokémon GO"가 성공했다. 한 때는 붐이 수그러들었던 AR이었지만, 동 게임의 세계적 성공으로 다시 AR이 각광을 모으게 되었다. 또한 SNS(소셜미디어)의 보급으로 사진공유 사이트 "Instagram"이 인기를 얻었다. 동 서비스용으로 360° 파노라마로 찍은 작품을 공유하는 움직임이 확대되고 있다.

 하지만 시장의 기대와 달리 XR(VR/AR/MR) 360°동영상 시장의 확대는 완만하며, 2019년 일본국내 XR·360°동영상 시장규모(사업자 매출액 기준)은 3,951억엔을 전망한다. 하드웨어, 소프트웨어의 문제와 함께 비즈니스모델의 구축이 진행되지 않은 것이 큰 요인이 되고 있다. 또한 카테고리별로 보면 게임: 475억엔, 콘텐츠: 84억엔, 보도·광고·선전: 75억엔, 위치정보· 여행: 110억엔, 법인용: 204억엔, 의료·헬스케어: 85억엔, 교육·연수·트레이닝: 44억엔, SNS: 8억엔, 제작·유통: 173억엔, 극장·테마파크: 44억엔, VR기기: 2,569억엔의 전망이다.

2. 주목 토픽

스탠드 얼론(자기완결)형 헤드 마운트 디스플레이(HMD)의 본격 보급

2018년에 단독으로 동작하는 스탠드 얼론(자기완결형 HMD로 (미국)Oculus의 "OculusGo"이 발매되었다. 이 제품은 약 200달러란 낮은 가격과 일체형 제품이라 스마트폰 VR과 비교해 동작 환경이 안정된 것, 일부 스마트폰 VR용 콘텐츠가 이용 가능한 것, 개발환경이 충실한 것 등 특징을 갖춘다. 공동개발원인 (중국)Xiaomi의 제품과 함께 발매 이후 세계적으로 히트되었다. 2019년에는 6DoF(3차원 트레킹)에 대응한 상위 모델을 도입했으며 HMD의 출하대수는 전년과 비교해 크게 증가할 전망이다.

3. 장래 전망

2020년부터 5G(제5세대 휴대전화 서비스) 도입이 본격화된다. 2022년 이후에는 통신 가능 구역을 비롯해 5G의 환경정비가 진행될 가능성이 높으며 5G의 특징인 고속·대용량 통신을 활용해 XR(VR/AR/MR) 360°동영상 시장도 크게 발전될 전망이다. 5G 도입으로 콘텐츠·서비스의 클라우드화가 진행될 것으로 보여 유지보수 및 콘텐츠 관리의 효율화가 더욱 진행된다. 또, 콘텐츠 품질이 크게 향상되는 것을 기대할 수 있으며 XR은 이동통신 사업자에게 있어서도 중요한 서비스가 될 가능성이 높다. 또한 개인에 의한 360°동영상의 실시간 배포도 가능해지는 등 5G 도입으로 XR(VR/AR/MR) 360°동영상 시장의 환경이 크게 변화될 전망이다. 이에 따라 2025년 일본국내 XR(VR/AR/MR) 360°동영상 시장(사업자 매출액 기준)은 1조 1,952억엔이 될 것으로 예측한다.





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