완구 시장에 관한 조사결과(2019년)
【자료체재】
발간일:2019년 12월 24일
체 재:A4판 528페이지
【조사요강】
1. 조사기간: 2019년 11월~12월
2. 조사대상: 완구·모형취미·TV게임 관련 메이커, 도매상, 소매 사업자 등
3. 조사방법: 당사 전문연구원의 직접면담, 전화, e메일을 이용한 청취조사 및 문헌조사 병용
<완구 시장 용어정의>
본 조사의 완구 시장이란, ①전자 완구, ②모형·취미, ③남아 완구, ④여자 완구, ⑤게임류(아날로그 게임 등), ⑥계절물·잡완구, ⑦기초 완구(지육·영유아 완구, 직소퍼즐, 블록류 등), ⑧봉제인형, ⑨TV게임의 주요 9품목을 말한다. 완구 시장 규모는 메이커 국내 출하금액 기준으로 산출하고, 수출분을 포함하지 않는다.
또한, 하이타깃 토이는 성인을 타깃으로 한 완구 전반을 가리키고, TV게임을 제외한 주요 8개 품목에 각각 포함된다. 완구 과자, 캡슐 완구, 피규어는 본 조사의 주요 9개 품목에 포함하지 않는다.
각 9개 품목별 상세는 아래 참조
①전자 완구; 전자 게임, 전자 인형류, 키즈 PC, 스마트폰을 본뜬 완구, 체감 게임 등(하이타깃 토이 포함)
②모형·취미; 프라모델, 취미 라디오 컨트롤, 모델건, 기타 취미(하이타깃 토이 포함)
③남아 완구; 남아 캐릭터 완구, 토이 라디오 컨트롤, 기타 남아 완구(트레이딩 카드 게임, 하이타깃 토이 포함), 스마트폰을 본뜬 완구 중 캐릭터를 모티브로 한 것도 포함한다.
④여아 완구; 여아 캐릭터 완구, 종이인형, 기타 여아 완구(하이타깃 토이 포함), 스마트폰을 본뜬 완구 중 캐릭터를 모티브로 한 것도 포함한다.
⑤게임류; 보드 게임, 아날로그 게임, 일반 게임 등(하이타깃 토이 포함)
⑥계절물, 잡완구; 명절 인형, 불꽃놀이, 물놀이 관련, 기타 완구
⑦기초 완구; 지육·영유아 완구, 블록류, 기타 기초 완구, 직조퍼즐(하이타깃 토이 포함)
⑧봉제인형; 봉제인형, 인형, 기타 종제인형류(하이타깃 토이 포함)
⑨TV게임; TV게임기, 휴대형 게임기, TV게임 소프트(일부 온라인게임 포함)
<시장에 포함되는 상품·서비스>
전자 완구, 모형·취미, 남아 완구, 여아 완구, 게임류(아날로그 게임 등), 계절물·잡완구, 기초 완구(지육·영유아 완구, 직소퍼즐, 블록류 등), 봉제인형, TV게임, 완구 과자, 캡슐 완구, 피규어, 철도모형, 트레이딩 카드 게임
◆2018년도는 트레이딩 카드 게임이 회복, 여아 완구 ‘서프라이즈 토이’가 큰 화제에
표1. 2018년도 완구 9개 품목별 시장규모
(단위: 억엔, 상단: 전년도 대비, 하단: 구성비)
주요 9품목
|
2018년도
|
전년도 대비
|
구성비
| ||
①전자 완구
|
394
|
101.8%
|
5.9%
| ||
②모형·취미
|
537
|
105.9%
|
8.1%
| ||
③남아 완구
|
1,040
|
104.9%
|
15.6%
| ||
④여아 완구
|
410
|
106.2%
|
6.1%
| ||
⑤게임류
(아날로그 게임 등)
|
133
|
102.3%
|
2.0%
| ||
⑥계절물, 잡완구
|
256
|
98.5%
|
3.8%
| ||
⑦기초 완구
|
609
|
102.4%
|
9.1%
| ||
⑧봉제인형
|
138
|
104.5%
|
2.1%
| ||
⑨TV게임
|
3,150
|
88.0%
|
47.2%
| ||
주요 9품목 시장규모(합계)
|
6,667
|
95.7%
|
100.0%
|
야노경제연구소 조사
주. 메이커 국내 출하금액 기준(수출분 제외)
표2. 2018년도 주목 완구 시장규모
(단위: 억엔, 전년도 대비)
품목
|
2018년도
|
전년도 대비
|
하이타깃 토이
|
952
|
102.4%
|
트레이딩 카드 게임
|
435
|
130.2%
|
완구 과자
|
288
|
103.2%
|
캡슐 완구
|
224
|
104.2%
|
피규어
|
310
|
97.2%
|
야노경제연구소 조사
주1. 메이커 국내 출하금액 기준(수출분 제외)
주2. 하이타깃 토이는 성인을 타깃으로 한 완구 전반. TV게임을 제외한 완구 8품목에 각각 포함됨
주3. 트레이딩 카드 게임은 ③남아 완구에 포함됨
주4. 완구 과자, 캡슐 완구, 피규어는 본 조사에서의 주요 9품목에는 포함되지 않음
1. 시장 개황
2018년도의 국내 완구 시장규모(메이커 출하금액 기준)은 주요 9품목에서 전년도 대비 4.3% 감소한 6,667억 엔, TV게임을 제외한 주요 8품목에서는 동 3.8% 증가한 3,517억 엔으로 추계했다. 주요 8품목(계절물, 잡완구 제외)은 전반적으로 호조였지만, 대기업의 가정용 게임기(소프트웨어 포함)에 대한 수요가 안정된 것도 있어, TV게임을 포함한 9품목에서는 축소했다.
품목별로는 남아 완구의 트레이딩 카드 게임은 룰 변경 등의 영향으로 한때 사용자 이탈을 초래해 부진했었지만, 2018년도에는 회복되었다. 여아 완구에서는 ‘서프라이즈 토이※’라는 새로운 완구가 큰 화제를 불러일으켰다.
※서프라이즈 토이란, 상품 패키지를 개봉할 때까지 내용물을 알 수 없는 형태로 되어 있어, 개봉하는 과정도 즐길 수 있는 완구를 말한다.
2. 주목 토픽
트레이딩 카드 게임 시장이 활황을 보이다
2018년도의 트레이딩 카드 게임 시장규모(메이커 국내 출하금액 기준)은 주력 타이틀이 모두 호조를 띠면서, 전년도 대비 30.2% 증가한 435억 엔이었다. 유력 타이틀의 기념 판촉활동의 추진이나, 인기 캐릭터에 의한 초보자용 제품 투입이 시장에 통한 것이 대폭적인 시장 확대의 요인이 되었다.
3. 장래 전망
2019년도의 국내 완구 시장규모(메이커 국내 출하금액 기준)은 주요 9품목에서 전년도 대비 2.3% 증가한 6,819억 엔, TV게임을 제외한 주요 8품목에서는 동 1.4% 감소한 3,469억 엔이 될 것으로 예측된다.
트레이딩 카드 게임은 계속 호조로 추이할 것으로 보이는데, 주요 8품목 전체의 30% 정도를 차지하는 남아 완구 전반에 대해서는, 꾸준히 팔리는 상품이 각각 건투하고 있지만 뚜렷한 히트 상품이 없어, 주요 8품목 전체에 마이너스 영향을 줄 것으로 보인다.
또한 TV게임에 관해서는 기존 기종에서 업그레이드된 대기업의 가정용 게임기나 모바일 단말 전용 게임이 견인차 역할을 해, 시장이 다시 확대할 것으로 보이므로, 주요 9품목 전체도 확대할 것으로 생각한다.
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