2020년 2월 23일 일요일

스마트폰게임, 게임 - 스마트폰 시장 시장에 관한 조사결과(2019년)/야노경제연구소

스마트폰 시장 시장에 관한 조사결과(2019년)


【자료체재】
자료명:「2019-2020 스마트폰 게임의 시장동향과 기업분석
발간일:2019년 10월 11일
체  재:A4판 209페이지

【조사요강】
1. 조사기간:2019년 7월~9월
2. 조사대상:일본 스마트폰 게임 시장에 관련된 주요 사업자 등
3. 조사방법:당사 전문연구원이 직접 면담, 전화 등을 통한 취재 및 문헌조사를 병용
<스마트폰 게임 시장 용어정의>
본 조사에서 스마트폰 게임 시장은 스마트폰 디비이스 상에서 작동하는 게임 앱을 말하며, 네이티브 앱 게임(스마트폰에 앱을 다운로드하여 사용하는 게임)과 브라우저 게임(네트워크를 통해 사용하는 웹 앱 게임)을 대상으로 했다. 또한 시장규모는 앱 내 아이템 과금에 의한 제조사 매출액으로 산출하며, 해외 매출 및 광고 수입은 제외했다.

<시장에 포함되는 상품·서비스>
스마트폰 게임, 모바일 게임, 게임 앱

◆2018년도 일본 스마트폰 게임 시장규모는 전년도 대비 5.4% 증가한 1조 850억 엔
~유력 IP타이틀의 충실과 해외 기업의 본격 참여가 성장을 견인~

일본 스마트폰 게임 시장규모 추이∙예측

야노경제연구소 조사
주1. 메이커 매출액 기준
주2. 시장규모는 앱 내 아이템 과금에 따른 제조사 매출액으로 산출하며, 해외 매출 및 광고 수입은 제외했다.
주3. 2019년도 이후는 예측치

1. 시장 개황
  2018년도 일본 스마트폰 게임 시장(메이커 매출액 기준)은 전년대비 5.4% 증가한 1조 850억 엔으로 추계했다. 유력 IP(Intellectual Property)를 탑재한 여러 게임 타이틀이 항상 앱스토어 랭킹에서 상위에 위치해 오랜 기간 인기가 지속하고 있으며, 또한 해외 기업과 가정용 게임 시장을 주전장으로 해온 닌텐도 등 일본 기업도 본격적으로 참여함으로써 시장이 자극을 받아 확대로 이어졌다.
  한편 경쟁 격화에 의해 신규 타이틀에서 히트작이 탄생하는 난이도가 높아져 신규 참여가 어려운 시장환경이 되고 있는 가운데, 지금까지 높은 지지를 얻어 왔던 유력 기존 타이틀이라도 수익성이 저하되고 있는 것도 많다.
  스마트폰 게임 환경이 리치화되어 가정용 게임과 동등한 개발기술이 요구됨과 동시에 IP에 의한 높은 인지도와 함께 신규성이 있는 게임 환경으로 유저를 끌어들이는 것이 급선무가 되었다. 스마트폰 게임에서는 많은 유저가 시장의 여명기부터 큰 인기를 끈 일부 타이틀과 출시한지 수년이 지난 타이틀을 현재까지 계속해서 플레이하고 있는 경향에 있어, 신규 타이틀로 유저의 한정된 플레이 시간을 얼마나 확보할 지가 과제이다. 대책으로서는 지금까지의 기존 타이틀 이상으로 유력한 IP를 사용하거나, 신규성이 있는 게임성으로 주목을 받지 않으면 유저의 새로운 확보가 어려운 상황이라고 생각한다.

2. 주목 토픽
e스포츠가 주목되었지만 스마트폰 게임 시장에 미치는 영향은 제한적

  2018년에 일본에서의 e스포츠 보급을 목적으로 일반사단법인 일본e스포츠연합(JeSU)이 설립된 이후, 일본 국내에서는 서서히 e스포츠가 알려지기 시작해 주목을 모으고 있다. 프로 라이선스 인증 타이틀로서 일반적인 아케이드용 게임과 가정용 게임 외에 스마트폰 게임의 「퍼즐&드래곤즈」 및 「몬스터 스트라이크」와 같은 타이틀이 인증 받았으며, 그 범위는 게임산업 전체로 확대를 보이고 있다.
  e스포츠가 주목되는 요인 중 하나로 대회에서 고액의 상금이 제공되는 것을 들 수 있다. 해외에서는 예전부터 상금제 대회가 개최되어 1억 엔 이상의 상금을 건 대회도 있다. 일본에서도 동 연합이 주도해서 프로 라이선스 발행, 정규종목의 인정 등을 거쳐 일부에서는 상금제 대회가 개최되기 시작했으며, 2019년 1월에는 아시아e스포츠연맹(AeSF)과 공동으로 상금 총액 1,500만 엔의 「국제챌린지컵 ~일본대표 VS 아시아선발」이 개최되었다. 한편으로 순수경기로서의 발전을 목표로 하는 대응도 실시되고 있어, 2019년 가을에 개최된 「이키이키 이바라키 유메 국체(제74회 국민체육대회)」와 함께 「도도부현 대항 e스포츠선수권」이 실시되는 등 스포츠로서의 인지도 확대가 추진되고 있다.
  이와 같이 e스포츠에 대해 일본에서 다양한 대응이 실시되고 있는 상황이지만, 현재는 스마트폰 게임 시장에 대한 영향은 한정적인 것으로 보인다. 스마트폰에서의 조작성과 적은 대상 게임 타이틀 수, 세계적으로 보았을 경우 스마트폰 게임에서의 e스포츠 인기는 아직 다른 디바이스에 비해 발전 중인 점 등을 이유로 들 수 있으며, 수익화 구조의 구축을 포함해 명확하고 알기 쉬운 환경을 정비한 후에 프로 스포츠로서 인지도 향상이 필요한 상황이라고 생각한다.

3. 장래 전망
  2019년도 일본 스마트폰 게임 시장(메이커 매출액 기준)은 전년대비 4.9% 증가한 1조 1,380억 엔으로 확대할 것으로 예측한다. 스마트폰 게임 시장은 향후도 성장이 지속되지만, 성장률은 둔화되어 한정된 시장을 많은 게임 기업이 서로 빼앗는 구도가 심화될 것으로 전망한다.
  한편 현재 스마트폰 게임 시장은 폭넓은 유저층에 서비스를 제공하면서도, 약 20%의 과금 유저가 수익을 지탱하고 있다. 향후에도 지속적으로 스마트폰 게임 시장이 성장하기 위해서는 현재의 「좁고 깊은」 수익체질을 더욱 심화시킬 필요가 있는데, 스마트폰 게임 유저의 약 80%를 차지하는 무과금 유저를 타깃으로 「넓고 얕은」 수익을 확보하기 위한 구조를 구축하는 것이 중요해질 것으로 생각한다.



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