2015년 9월 22일 화요일

완구시장, 완구주변시장, 완구 도소매 - 2015년판 완구산업 백서 / 야노경제연구소

<완구시장, 완구주변시장, 완구 도소매> 2015년판 완구산업 백서 (일본어판)

자료코드 C57100300 / A4 624p / 2015.01.30


 본 조사 리포트에서는 「여아 완구」 「남아 완구」 「모형」 「기초 완구」 「교육 완구」 등 주요 분야별 완구 시장의 시장규모를 산출하고, 시장동향과 함께 완구 유통, 주변 시장, 기타 주목 시장도 분석한다.


■조사 개요
조사 목적:일본 국내의 「완구산업 시장」을 다양한 자료를 바탕으로 분석한 리포트이다. 본 조사에서 「완구산업」은 기존부터 물체로서 존재하는 「물품」으로서의 완구만을 대상으로 하는 것이 아니라, 인터넷 상의 게임 콘텐츠와 생활용품, 가전, 식품 등과 경계 없이 연결되는 오락제품도 일부 포함하고 있다. 산업의 진화와 함께 기존의 「완구」로 파악되지 못한 것이 생겨나 본서에서는 가능한 한 그러한 신규시장도 커버해 분석하고자 노력했다. 본서가 독자의 비즈니스, 연구 활동에 일조하기를 바란다.
조사 대상:물품 또는 디지털로 제공되는 완구 또는 게임에 관한 콘텐츠를 취급하는 제조, 유통, 인프라 사업자, 약 300개사
조사 방법:사업자의 면접 취재, 앙케트조사, 전화조사, 폐사 독자적인 자료 등에 의해 조사
조사기간:2014년 11월~2015년 1월


■본 자료의 포인트
• 산업분야별 시장규모와 예측치 게재
• 산업분야별 시장구조 분석과 주요 기업의 동향
• 완구 시장에 영향을 주는 주변 산업분야의 동향
• 【분석 시장 분야(예)】
  • 교육 완구, 유아 완구, 남자 완구, 여아 완구, 모형, 봉제인형, 전자 완구, TV게임(소프트•하드), 계절 완구,
    완구 과자, 피규어, 캅셀 완구, 스마트폰 게임, 완구 소매, 완구 도매, 완구 유통 등
  • 완구 주변 시장동향:유아교육 시장, 오락시설 시장 등


■게재 내용


~조사결과의 포인트~


<표>주요 완구분야의 마켓 개황①(2013~2014년도)
<표>주요 완구분야의 마켓 개황②(2013~2014년도)


제1장 총론


1 완구산업 전체 동향
  (1) 완구 시장의 현황/시장규모 추이~2013년도~2014년도 전망∼
    ◇완구 시장규모 추이(완구 9품목)/<그림>완구 9품목 일본 국내 시장규모 추이
    【완구 8품목•일본 국내 출하 시장규모 추이】/【완구 8품목•일본 국내 소매시장 규모 추이】
    【완구 9품목•일본 국내 출하 시장규모 추이】/【완구 9품목•일본 국내 소매시장 규모 추이】
  (2) 각 사업자의 글로벌 전략에 대해
    <표>주요 상품•콘텐츠의 전개 사례
    <표>글로벌 전개 상황•향후 전개 방침
2 완구 메이커의 동향
  ①메이커의 전체 동향
    ●종업원수, 제조 사업소수 모두 감소 경향
    ◇완구 관련 사업소•종업원수 추이
    ●완구 관련 15항목의 합계 출하액은 감소 경향 계속
    ◇완구 관련 사업소별 출하액 추이
    ◇완구 관련 품목별 출하금액 및 사업소수(종업원 4명 이상의 사업소) 관련 15항목
  ②대규모 2대 완구 메이커의 실적 및 전략 개황
  ③TV 게임 메이커의 동향
    【시장 개요】
    <표>TV 게임 하드 일본 국내 출하액
  <표>TV 게임 소프트 일본 국내 출하액
    ■TV 게임 소프트•하드 메이커 데이터 비교
    ◇연결 매출/◇해외 매출◇판매비 및 일반 관리비 등
    ◇항목별 랭킹(2013년도 금액 기준/2013년도 매출 비율 기준)
    【시장동향 및 향후 전망】
    ●신형 기종, 대응 소프트로 반격 도모
    ●하드•소프트 메이커도 스마트폰 대응 가속
    ●해외시장 획득에 주력
    ●멀티 플랫폼 전략과 IP의 다각 이용으로 효율적 확대 도모
    ●현상과 향후 전망
3 완구 도매사업자의 동향
    ●완구 도매업계의 과점화•구조 변화 진행
    ●해피넷의 자회사 통합
    ●수익성이 높은 사업 전개
    ◇완구•TV게임 주요 도매 도매상 실적 추이(표)
4 완구 소매업자의 동향
    ●완구 유통채널의 변천
    <그림>완구 유통채널 비율(2013년도•TV게임 포함)
    ●완구업계도 EC화가 해마다 진행
    <그림>BtoC-EC시장규모 및 EC화율
    ●완구 전문점의 수는 감소 경향 계속
    <표>완구•소매 상황
    ●대형 전문 체인점의 개황
    <표>유력 완구 관련 소매의 판매 상황
    【채널별 상황】
    ●e코머스(인터넷 판매)
    ●가전 양판점
    ○완구 취급액 랭킹(가전 양판점)
    ●GMS•SC
    ○완구 취급액 랭킹(GMS•SC)
    ●편의점(CVS)
    ○완구 취급액 랭킹(편의점)
    ●완구 전문점(개인점포)
    ●메이커 직영점
5 소비지출 동향
    ●2013년에도 전년에 이어 증가
    ◇1세대당 연간 소비지출 추이
    ●TV게임에 대한 지출은 감소, TV게임을 제외한 완구의 지출은 1년 간격으로 증감을 반복하나,
    견조하게 추이
    <그림>TV게임 지출금액 추이(연간/세대당)/
    <그림>완구(TV게임 제외) 지출금액 추이(연간/세대당)
    ●교육비는 안정, 전화통신료는 스마트 디바이스의 보급으로 증가 경향
    <그림>교육비 추이(연간/세대당)/<그림>전화통신 지출 추이(연간/세대당)
    ●소자녀화의 진행에 따라 아동 이외의 층에 어필하는 완구도 요구되는 시대
    ●판매채널로서 인터넷은 보다 중요한 툴로


제2장 산업분야별 시장동향


I 완구 산업분야별 시장동향

  1. 전자완구 시장
    【정의】
    【시장동향】
    【주요 사업자 동향】반다이/다카라토미/타카라토미아트/세가토이즈/
    에폭사/메가하우스
    【판매채널 동향】●완구 전문 체인점/●가전 양판점/●e코머스/
    ●GMS/●완구 전문점/●백화점/●그 외
    <그림>전자완구 유통채널 비율(2013년도)
    【전자완구 시장의 구성】
  2. 모형 시장
    【정의】
    【시장동향】
    【주요 사업자 동향】반다이/도쿄마루이/타미야/토미텍/세키스이금속/교쇼
    【판매채널 동향】●하비 숍/●e코머스/●가전 양판점/●완구 전문 체인점/
    ●GMS/●그 외
    <그림>모형상품 유통채널 비율(2013년도)
    【모형 시장의 구성】
  3. 남아 캐릭터 완구•남아 완구 시장
    ①남아 캐릭터•남아 완구 전반
    【정의】
    【시장동향】
    【주요 사업자 동향】반다이/다카라토미/고나미디지털엔터테인먼트/
    에폭사/마텔인터내셔널
    【판매채널 동향】●완구 전문 체인점/●e코머스/●가전 양판점/
    ●GMS/●편의점/
    ●완구 전문점/●백화점/●그 외
    <그림>남아 완구 유통채널 비율(2013년도)
    【남아 캐릭터 완구•남아 완구 시장의 구성】
    ②완구 무선조종 시장
    【정의】
    【시장동향】
    【주요 사업자 동향】시시피/다카라토미/교쇼
    【판매채널 동향】●완구 전문 체인점/●가전 양판점/●e코머스/
    ●GMS/●하비 숍/●그 외
    <그림>완구 무선조종 유통채널 비율(2013년도)
    【완구 무선조종 시장의 구성】
  4. 여아 캐릭터 완구•여아 완구 시장
    【정의】
    【시장동향】
    【주요 사업자 동향】반다이/다카라토미/다카라토미아트/세가토이즈/
    에폭사/파일롯잉크/피플/마텔인터내셔널/하나야마
    【판매채널 동향】●완구 전문 체인점/●GMS/●e코머스/●가전 양판점/
    ●완구 전문점/●백화점/●그 외
    <그림>여아 완구 유통채널 비율(2013년도)
    【여아 캐릭터 완구•여아 완구 시장의 구성】
  5. 게임류(아날로그 게임) 시장
    【정의】
    【시장동향】
    <그림>게임류 시장 추이(일본 국내출하 기준•억엔)
    【주요 사업자 동향】에폭사/엔젤플레잉카드/닌텐도/다카라토미/
    반다이/메가하우스/마텔인터내셔널/비바리/하나야마
    【판매채널 동향】●완구 전문 체인점/●가전 양판점/●완구 전문점/
    ●GMS/●e코머스/●백화점/●그 외
    <그림>아날로그 게임 유통채널 비율(2013년도)
    【게임류 시장의 구성】
  6. 계절•잡완구 시장
    【정의】
    【시장동향】
    <그림>계절•잡완구 시장 추이(일본 국내출하 기준•억엔)
    【판매채널 동향】●완구 전문 체인점/●GMS/●e코머스/
    ●완구 전문점/●가전 양판점/●잡화점/●그 외
    <그림>계절 완구 유통채널 비율(2013년도)
  7. 기초 완구 시장
    ①교육•유아 완구 시장
    【정의】
    【시장동향】
    【주요 사업자 동향】레고재팬/보네룬드/파일롯잉크/구몬출판/
    피플/가와다/마텔인터내셔널/가쿠켄스테이플/그 외 사업자
    【판매채널 동향】●완구 전문 체인점/●GMS/●가전 양판점/●e코머스/
    ●백화점/●잡화점/●완구 전문점/●홈 센터/●서점
    <그림>교육•유아 완구 유통채널 비율(2013년도)
    ②직소 퍼즐 시장
    【시장동향】
    【주요 사업자 동향】덴요/엔스카이/비바리/에폭사/야노만
    【판매채널 동향】●완구 전문 체인점/●가전 양판점/●완구 전문점/
    ●GMS/●홈센터/●잡화점/●서점/●e코머스/●문구점/●백화점/●그 외
    <그림>직소 퍼즐 유통채널 비율(2013년도)
    【직소 퍼즐 시장의 구성】
    【기초 완구 시장 추이】
  8. 봉제인형 시장
    【정의】
    【시장동향】
    【주요 사업자 동향】나카지마코퍼레이션/다카라토미아트/세키구치
    【판매채널 동향】●완구 전문 체인점/●GMS/●e코머스/●가전 양판점/
    ●완구 전문점/●잡화점/●백화점/●그 외
    <그림>봉제인형 유통채널 비율(2013년도)
    【봉제인형 시장의 구성】
  9. TV 게임 하드 시장 144
    【시장동향】
    ●2013년도 이후에는 다시 감소
    【TV 게임 하드 일본 국내 출하액】
    <그림>TV 게임 하드•기종별 일본 국내 출하수량
    ●2013년은 「3DS」 및 「Wii U」투입도 전체에서는 저조하게 추이/●차세대기기 투입으로 활성화 도모/
    ●스마트폰 대응이 과제
    【판매채널 동향】●완구 전문 체인점/●e코머스/●가전 양판점/
    ●GMS/●게임 전문점/●그 외
    <그림>TV 게임(하드) 유통채널 비율(2013년도)
  10. TV 게임 소프트 시장
    【시장동향】
    ●신형기기의 효과도 미치지 못하고 시장은 계속 축소/
    【TV 게임 소프트 일본 국내 출하액】
    <그림>TV 게임 소프트 일본 국내 출하수량(기종별)
    ●2013년의 밀리언 타이틀은 전년 증가/●신기종 대응 소프트로 활성화 도모/
    ●일본 국내 수요의 포화감으로 해외시장에 주력/●IP 다각 이용으로 효율적 확대 도모
    【주요 사업자 동향】닌텐도/스퀘어에닉스/캡컴/고에이테크모게임스/
    반다이남코게임즈/세가
    【판매채널 동향】●e코머스/●가전 양판점/●완구 전문 체인점/
    ●GMS/●게임 전문점/●편의점/●그 외
    <그림>TV 게임 소프트 유통채널 비율(2013년도)
  11. 스마트폰 게임 시장
    【정의】
    【분류 정의】
    【시장동향】
    【스마트폰 게임 시장규모】
    ●계속해서 소셜 게임의 성장/
    ●하드•소프트 기존 대기업도 스마트폰 시장 대응에 움직임
    【주요 사업자 동향】디엔에이/그리/그 외
  12. 완구 과자 시장
    【정의】
    【시장동향】
    【주요 사업자 동향】반다이/가바야식품/후루타제과/다카라토미아트/리먼트/
    에자키그리코/에프토이즈콘펙트
    【판매채널 동향】●GMS, 슈퍼마켓/●편의점/
    ●완구 전문 체인점/●e코머스/●약국/●그 외
    <그림>완구 과자 유통채널 비율(2013년도)
    【완구 과자 시장의 구성】
  13. 캡슐 완구 시장
    【시장동향】
    【주요 사업자 동향】반다이/다카라토미아트/기탄클럽/에폭사/가이요도
    【판매채널 동향】●GMS/●오락시설/●완구 전문 체인점/
    ●가전 양판점/●역/●하비 숍/●편의점/●외식 체인점/●그 외
    <그림>캡슐 완구 유통채널 비율(2013년도)
    【캡슐 완구 시장의 구성】
  14. 피규어 시장
    【정의】
    【분류•소재】
    【시장동향】
    <그림>피규어 시장 추이(일본 국내출하 기준•억엔)
    【주요 사업자 동향】굿스마일컴퍼니/반다이/고토부키야/메디콤토이/
    보크스/가이요도/메가하우스
    【판매채널 동향】●e코머스/●가전 양판점/●하비 숍/●메이커 직판/
    ●잡화점/●완구 전문 체인점/●GMS/●그 외
    <그림>피규어 유통채널 비율(2013년도)
  15. 철도 모형 시장
    【정의】
    【시장동향】
    <그림>철도 모형 시장 참여 사업자 점유율(디오라마, 동력유닛 등 포함)
    <그림>철도 모형 시장 참여 사업자 점유율(디오라마, 동력유닛 등 제외)
    【주요 사업자 동향】세키스이금속/토미텍/마이크로에이스/그린막스/
    하세가와【철도 모형 시장규모 추이】
  16. 하이 타깃 토이 시장
    【정의】
    【시장동향】
    【하이 타깃 토이 시장 추이】
    【주요 사업자 동향】반다이/세가토이즈/다카라토미아트/에폭사/
    다미야/쿄쇼/굿스마일컴퍼니/고토부키야
  17. 트레이딩 카드게임 시장
    【정의】
    【시장동향】
    【주요 사업자 동향】고나미디지털엔터테인먼트/브시로드/다카라토미/
    반다이/포켓몬/브로콜리
    【판매채널 동향】●트레이딩 카드 전문점/●완구 전문 체인점/
    ●GMS/●가전 양판점/●편의점/●e코머스/●하비 숍/●그 외
    <그림>트레이딩 카드게임 채널 비율(2013년도)
    【트레이딩 카드게임 시장의 구성】


II 완구 주변산업의 분야별 시장동향

  1 유아영재교육 시장의 동향
    【시장동향】
    <그림>유아영재교육 시장 추이
    <그림>학교 종별•연령별 「학교 외 활동비 총액」추이
    <그림>학교 종별•연령별 「학원비」추이(유치원)
    【완구 산업에 대한 영향】
  2 유아•어린이영어회화교실 시장의 동향
    【시장동향】
    <그림>유아•어린이용 영어회화교실•시장규모
    【완구 산업에 대한 영향】
  3 E코머스 시장의 동향
    ●BtoB의 e코머스 시장은 견조하게 확대, 업종간의 EC화율에 큰 차이/
    ●BtoC의 e코머스는 착실하게 확대, 완구의 EC화율도
    <표>전자상거래 BtoB 업종별 시장규모(협의 EC)/<그림>전자상거래 BtoB의 시장규모
    <표>전자상거래 BtoC 업종별 시장규모/<그림>전자상거래 BtoC 시장규모
    【완구 산업에 대한 영향】
  4 오락시설 시장의 동향
    【시장동향】
    <그림>일본 국내 오락산업의 시장규모
    【완구 산업에 대한 영향】


제3장 유력 사업자의 실태


Ⅰ-a. 완구 메이커 <사례 연구>


■아오시마문화교재사
  1. 실적 개황/●자동차 모델 관련이 견조하게 추이
  2. 유력 상품•서비스 개황/①실제 자동차 시리즈(플라모델)/②워터라인 시리즈/
  ③데코레이션 트럭 시리즈(플라모델•무선조종)/④다이캐스트 미니카
  3. 사업체제•사업전략 동향/●상품개발은 파트류를 고집/●생산거점을 해외로 전환
  4. 실적 전망•과제/●정보 수집력의 향상/●해외시장 강화
■에폭사
  1. 실적 개황/●2014년 3월기는 호조 추이/●계속적인 해외 매출 확대
  2. 유력 상품•서비스 개황/①실바니아 패밀리/②아쿠아비즈/③호잇푸르/
  ④야구반/⑤축구반/⑥「슈퍼마리오」시리즈/⑦직소 퍼즐
  3. 사업체제•사업전략 동향/●프로모션, 광고 등에 대해/●생산체제•판매채널에 대해
  4. 실적 전망•과제/●리피트 수요를 환기/●해외, 국내 모두 확대판매
■가이요도
  1. 사업 개황/●2014년 3월기는 캡슐 완구로 판로를 확대해 플러스 성장
  2. 유력 상품•서비스 개황/●리볼텍 시리즈/●캡슐박물관/
  ●캡슐Q/어셈블보그
  3. 사업체제•사업전략 동향/
  ●이벤트 주최나 피규어 관련 시설에서의 정보 발신으로 중심적 존재 유지/
  ●「50주년 기념」에 맞춘 다양한 이벤트, 기획 실시/
  ●성지 「아키하바라」에 직영점 운영, 오래전부터 팬을 지지/
  4. 사업 전망•과제/●온라인 숍을 리뉴얼해 고객층 확대 목표
■교쇼
  1. 실적 개황/●2013년도는 토이 관련 취미가 호조로 추이해 증수
  2. 유력 상품•서비스 개황/①무선조정 모델/②다이캐스트 미니카
  3. 사업체제•사업전략 동향/●안테나 숍 「교쇼 빌리지」 오픈
  4. 사업 전망•과제/●새로운 사업의 기둥을 육성/
  ●NIMI-Z 서비스 스테이션의 전문점화
■굿스마일컴퍼니
  1. 실적 개황/●실적은 플러스 성장, 피규어의 인기 콘텐츠가 매출 견인
  2. 유력 상품•서비스 개황/①피규어의 제조•판매/②타사 제품의 판매 청부/
  ③(주)굿스마일레이싱에 의한 모터스포츠 사업 등 전개
  3. 사업체제•사업전략 동향/●성지 아키하바라에 「굿스마일×애니메이트 카페」 오픈/
  ●WEB을 통한 정보 발신을 적극 전개해 유저와의 커뮤니케이션을 강화
  4. 실적 전망•과제/●그룹사와의 제휴 강화로 피규어 시장 확대 목표/
  ●해외용 뉴스미디어 「Character JAPAN」 개설
■구몬출판
  1. 실적 개황/●실적은 호조 추이
  2. 유력 상품•서비스 개황/①빙글빙글 차임/②NEW 스터디 장기/
  ③구몬의 직소 퍼즐 시리즈/
  ④NEW 일본 지도 퍼즐/⑤메모리 달걀/⑥고무줄 패턴 보드/⑦카드
  3. 사업체제•사업전략 동향/●상품 콘셉트의 명확화/●매장 프로모션 중시
  4. 실적 전망•과제/●「완구」의 인지 향상이 계속적인 과제
■고토부키야
  1. 실적 개황/●2014년 6월기는 증수 증익으로 추이
  2. 유력 상품•서비스 개황/①피규어/②플라모델/③그 외 잡화 등
  3. 사업체제•사업전략 동향/●직영점을 안테나 숍으로서 활용/
  ●사업체제, 판촉 등에 대해/
  ●일본 국내외에서 우수한 인재 육성•정착에 노력
  4. 실적 전망•과제/●해외시장을 보다 강화, 여성용 마켓 확대/
  ●2016년에 자사 빌딩 건설, 다치카와의 랜드마크로서 지역 공헌 목표/●2년만에 직영점 「고트부키야 다치카와점」 부활
■시시피
  1. 실적 개황/●플라이트 토이 시리즈가 상승세로 추이해 2년 연속 증수
  2. 유력 상품•서비스 개황/●R/C플라이트 토이/●R/C카
  3. 사업체제•사업전략 동향/
  ●상품개발은 일본 국내에서 캐릭터를 사용한 가젯 상품 강화/
  ●계속 미디어 프로모션 강화
  4. 실적 전망•과제/●새로운 카테고리의 창출에 중점
■세가토이즈
  1. 실적 개황/●실적은 견조하게 추이
  2. 유력 상품•서비스 개황/①「주웰펫」시리즈/
  ②「호빵맨」시리즈/③「홈스타」시리즈/
  ④「스푼펫」시리즈/⑤「키라데코아트」시리즈
  3. 사업체제•사업전략 동향/●세가사미그룹 내에서 경영체제의 최적화 실행/
  ●사업체제에 대해/●생산체제에 대해/●상재에 맞는 프로모션 전개
  4. 실적 전망•과제•토픽/●「Mr. 포테이토 헤드」의 라이선스 취득/
  ●「주웰펫」 「호빵맨」 「홈스타」에 이은 정평 상품의 확립 목표
■세키구치
  1. 실적 개황/●몬치치 탄생 40주년 사업을 축으로 플러스 성장
  2. 유력 상품•서비스 개황/①몬치치/②캐릭터 봉제인형/
  ③momokoDOLL(모모코돌)
  3. 사업체제•사업전략 동향/●「몬치치」40주년 사업/
  ●오피셜 숍과의 대응
  ●미디어를 활용한 프로모션 전략
  4. 실적 전망•과제/●몬치치의 브랜드 가치 향상 목표/
  ●생산비용 상승에 의한 상품 품질 유지와 이익률 유지와의 밸런스가 과제
■세키스이금속
  1. 실적 개황/●하반기에 생산이 지연되어 고전
  2. 유력 상품•서비스 개황/●N게이지 철도 모형의 파이어니어 브랜드 KATO
  3. 사업체제•사업전략 동향/●「차량의 콜렉션」에서 「차량의 운전 놀이」로/
  ●「하비센터카토 도쿄점」신장 오픈
  4. 실적 전망•과제/●초심자 유저 획득
■다카라토미
  1. 실적 개황/●2014년 3월기는 감수 증익/●2015년 3월기는 증수 증익 전망
  2. 유력 상품•서비스 개황/①토미카/②플라스틱 레일/③트랜스포머/
  ④듀엘마스터즈/⑤리카짱/⑥고에다짱/⑦포켓몬 관련/
  ⑧바트로보그/⑨아니아/⑩디즈니 관련/⑪WIXOSS(위크로스•신상품)/
  ⑬프리파라(신상품)
  3. 사업체제 동향/●창업 90주년을 맞이해 제4의 창업으로/
  ●본사 내, 그룹 내의 조직구조 개혁/
  ●차세대 마케팅부 설립, 바이럴 마케팅에 주력/
  ●영업체제에 대해/●생산체제에 대해●직영점포 운영에 의한 정보 발신, 마케팅
  4. 향후 사업전략•과제/●판매 개소 증가/●상품에서 브랜드로
■다카라토미아트
  1. 실적 개황/●2015년 3월기는 「겨울왕국」 「프리파라」가 대히트
  2. 유력 상품•서비스 개황/①가챠(캡슐 완구)/②어뮤즈먼트 케이스/
  ③봉제인형/④캔디 토이/⑤버라이어티 토이
  3. 사업체제•사업전략 동향/●바이럴 마케팅 전개/
  ●채널 확대 도모/해외 전개에 대해/●해외 전개에 대해
  4. 실적 전망•과제/●하비 시장에 본격적으로 참여
■다미야
  1. 실적 개황/●스케일 모델에서는 「제로전투기」 「GIRLS and PANZER」 「간고레」붐이 매출 지지, 미니카도 계속 유저 확대
  2. 유력 상품•서비스 개황/①플라모델(스케일 모델)/②미니카/
  ③RC모델(무선조종 카)
  3. 사업체제•사업전략 동향/●유저와 판매협력점과의 커뮤니케이션 중시/
  ●해외에서의 판매 강화에도 주력/●영업활동에 대해
  4. 실적 전망•과제/●향후에는 실제 자동차 전시를 조합한 이벤트 활동을 적극적으로 개최
■도미텍
  1. 실적 개황/●2013년도는 화제의 인기 드라마와 신간센 관련 상품이 견인해 플러스 성장
  2. 유력 상품•서비스 개황/①「TOMIX」(철도 모형)/②디오라마 콜렉션/
  ③콜렉션 피규어겨/④기MIX/⑤스케일 미니카
  3. 사업체제•사업전략 동향/●타 부문과 연동한 상품 기획으로 고객층 확대 촉진/
  ●각 사업부를 통합해 상승효과 확대 도모
  4. 실적 전망•과제/●신간센 관련 제작에 주력/
  ●「TOMIX WORLD」를 신규 개설, 안테나 숍으로 팬의 니즈 획득
■파일롯잉크
  1. 실적 개황/●여아 완구 감소로 전년대비 감소
  2. 유력 상품•서비스 개황/①「멜짱」시리즈/②「스이스이오에카키」시리즈/
  ③배스토이 시리즈/④「여아 하비」시리즈
  3. 사업체제•사업전략 동향/●생산거점은 중국이 메인/
  ●아마존 등 인터넷 통신판매의 호조 계속
  4. 실적 전망•과제/●「멜짱」 25주년을 맞이해 세계관을 확대/
  ●2014년 4월, 「오리 대장」이 가고시마시의 기리시마 대사로 임명/
  ●「스이스이오에카키(Apua Doodle)」, 「멜짱」를 축으로 정보통신•금융사업부에 해외 전개
■하나야마
  1. 사업 개황/●2014년 3월기, 매출은 견조하게 추이
  2. 유력 상품•서비스 개황/①「메이킹 하비」시리즈/
  ②「캐스트 퍼즐」시리즈/
  ③「크리스탈 갤러리」시리즈/④「게임」시리즈
  3. 사업체제•사업전략 동향/●생산체제에 대해/●판촉•프로모션에 대해/
  ●해외 전개에 대해
  4. 실적 전망•과제/
  ●2015년 3월기는 「FunLoom」의 대히트로 대폭 증수 전망/
  ●「FunLoom」을 새로운 기둥으로 확립할 수 있을지가 과제
■반다이
  1. 사업 개황/●2014년 3월기, 5,000억엔대 도달/
  ●「요괴 워치」효과로 2015년 3월기 통기에서는 전년대비 두 자릿수 증가 전망
  2. 유력 상품•서비스 개황/①「요괴 워치」시리즈/
  ②「기동전사 건담」시리즈/③「가면 라이더」시리즈/
  ④「슈퍼 전대」시리즈/⑤「울트라맨」시리즈/⑤「아이카쓰!」/
  ⑥「호빵맨」/⑦「프리큐어 시리즈」/
  ⑧「울트라맨」시리즈/⑨디지털 카드게임/⑩다마곳치 시리즈/
  ⑪캡슐 토이/⑪완구 과자
  3. 사업체제•사업전략 동향/●캐릭터 머천다이징을 핵으로 사업 전개/
  ●중국, 태국, 필리핀에서 균형 잡힌 생산체제 구축 도모/
  ●매장 지원 주력/
  ●직영 점포의 전개와 주최 이벤트의 적극 개최에 의한 리얼 마케팅 강화
  4. 실적 전망•과제/●2015년 3월기는 매출 5,200억엔, 경상이익 520억엔 전망/
  ●글로벌 전개 강화
■피플
  1. 실적 개황/●2014년 1월기 매출은 호조 추이
  2. 유력 상품•서비스 개황/①유아•교육 완구/②여아 완구/③자전거•탈 것
  3. 사업체제•사업전략 동향/●일부 베트남으로 생산 이전/●미국용 판매가 대폭 증가/
  ●연구개발 투자에 대해/
  ●반다이남코그룹의 일원
  4. 실적 전망•과제/●2015년 1월기도 증수 증익 전망/
  ●신규사업 대응 상황에 대해
■부시로드
  1. 실적 개황/●2014년 7월기의 연결 매출은 대폭적인 증수 증익/
  ●2015년 7월기도 증수 증익 목표
  2. 주력 상품•서비스 개황/●트레이딩 카드게임 사업(TCG)/
  ●스마트폰 게임 사업 「부시모」/
  ●캐릭터 완구의 수입•판매사업/●출판사업
  3. 사업체제•사업동향/●대량 광고에 주력/●독일에 제3의 해외거점 설치
  4. 실적 전망•과제/●2015년 7월기의 매출 목표, 계획에 대해
■보네룬드
  1. 실적 개황/●실적은 순조롭게 확대
  2. 유력 상품•서비스 개황/①「물고기 실로폰」/②「키친 센터」/
  ③「아쿠아 플레이」/④「매그포머」/
  ⑤「간텐넨드 studio」/⑥「댄싱 샌드」
  3. 사업체제•사업전략 동향
  4. 실적 전망•과제
■마텔인터내셔널
  1. 실적 개황/●2013년 12월기는 매출 수% 증수
  2. 유력 상품•서비스 개황/①피셔 프라이스/②UNO/③바비/
  ④디즈니/⑤핫휠/⑥몬스터 하이/⑦기관차 토마스
  3. 사업체제•사업전략 동향/●「토이」에서 「브랜드」로/
  ●원점 회귀, 매장 만들기에 주력
  4. 실적 전망•과제/●MEGA Brands Inc. 회사 매수/
  ●「피셔 프라이스」의 신상재를 투입/캐릭터 상품에도 주력
■메가 하우스
  1. 실적 개황/●매출 감소하나, e코머스의 확대로 활로/
  ●「원피스」는 아시아권으로 인기, 해외 매출의 성장은 향후 기대
  2. 유력 상품•서비스 개황/①피규어/②오셀로/③액션 게임/
  ④어린이용 태블릿•스마트폰
  3. 사업체제•사업전략 동향/
  ●영업 기능을 각 사업부에 편성해 사업부 내에서 상품기획에서 영업까지 이루어지는 체제로 변경/
  ●각종 이벤트 개최로 타깃 확대 도모
  4. 실적 전망•과제/●해외시장의 개척, 생산거점 확대에 주력
■레고재팬
  1. 실적 개황
  2. 유력 상품•서비스 개황/●기본 세트/●레고 마인드 스톰/
  ●레고 에듀케이션 WeDo/●레고 스토리 스타터/
  ●유치원•보육원용 사업(프리스쿨 사업)/●스쿨 사업/●레고 스쿨
  3. 사업체제•사업전략 동향
  4. 실적 전망•과제


Ⅰ-b. 완구 메이커<조사 데이터>


아가쓰마, 이케다공업사, 위즈, 에이코, 에스케이재팬, 에프토이즈콘펙트, 오노에만, 가쿠켄스테이플, 다이와토이, 도쿄캔들제조, 동심, 도모타상사, 니치간, 반프레스트, 히오키, 후지토이, 프레벨칸, 마스다야코퍼레이션, 마루쇼, 요시리쓰


Ⅱ. TV 게임/온라인 게임 메이커


■NHN PlayArt
  1. 실적 개황/●히트 소프트와 만화 애플리케이션의 성장으로 실적은 확대 기미
  2. 유력 상품•서비스 개황/●게임사업은 「한 게임」과 「LINE 게임」의 2강/
  ●2014년은 「디즈니 쓰무쓰무」가 히트
  3. 사업체제•사업전략 동향/●그룹 체제를 순조롭게 구축/●게임 개발인원 증강/
  ●전자서적 사업도 호조 추이/●카페사업 개시
  4. 실적 전망•과제/●게임 개발에 한층 주력/●향후 전망
■캡컴
  1. 실적 개황/●2014년 3월기는 증수 감익으로 착지
  2. 유력 상품•서비스 개황/①「바이오해저드」시리즈/②「몬스터 헌터」시리즈/
  ③「스트리트 파이터」시리즈
  3. 사업체제•사업전략/●멀티 플랫폼 전개 추진/
  ●중국 등 아시아용 온라인 콘텐츠 투입/
  ●개발체제 강화를 위해 새로운 연구개발 건설
  4. 실적 전망•과제/●향후 전망과 경영전략
■강호온라인엔터테인먼트
  1. 실적 개황/●2013년 12월기도 ‘퍼즐 & 드래곤'효과로 대폭적인 증수 증익/
  ●2014년 12월기 제3분기도 모바일 컨슈머 사업이 성장 호조 유지
  2. 유력 상품•서비스 개황/●「라그나록 온라인」시리즈/
  ●「에밀 크로니클 온라인」/
  ●「퍼즐 & 드래곤즈」/●「케리공주 퀘스트」 「케리공주 스위츠」
  3. 사업체제•사업전략 동향/
  ●사업체제는 PC 온라인 사업과 모바일 컨슈머 사업의 2기둥/
  ●「퍼즐 & 드래곤즈」를 베이스로 한 닌텐도 3DS시리즈용 소프트 개발
  4. 실적 전망•과제/●기존 가치의 최대화 목표/●신규 가치 창조에 도전/
  ●사업 환경과 전략적 전망
■게임온
  1. 실적 개황/●중장기 성장을 위해 모바일 서비스에도 주력
  2. 유력 상품•서비스 개황/●레드스톤/●Alliance of Valiant Arms/
  ●「격절신역 온라인」/●포털 서비스 사업
  3. 사업체제•사업전략 동향/●2014년은 스마트폰용 게임에 주력/
  ●JACCS와 제휴해 「Pmang 카드」 발행
  4. 실적 전망•과제/
  ●계속해서 온라인 게임 운영사업 강화, 신규사업, 글로벌 비즈니스 전략을 핵심으로
  ●향후 전망
■코에이테크모게임스
  1. 실적 개황/●코에이테크모홀딩스는 4기 연속 최고이익 갱신
  2. 유력 상품•서비스 개황/①「노부나가의 야망」시리즈/②「삼국지」시리즈/
  ③「무소」시리즈/④「NINJA GAIDEN」시리즈
  3. 사업체제•사업전략 동향/
  ●「코에이테크모 브랜드」의 인지도와 가치의 새로운 향상 도모/●Gust와 합병
  4. 실적 전망•과제/●신규 IP의 새로운 전개에 주력/●2015년 3월기도 호조 추이
■고나미디지털엔터테인먼트
  1. 실적 개황/●2013년도도 디지털 엔터테인먼트 사업은 대폭 수입 감소
  2. 유력 상품•서비스 개황/①컨슈머 게임/②SNS/③카드게임
  3. 사업체제•사업전략 동향/●스마트폰용 게임을 월드 와이드로 전개/
  ●「도쿄 게임쇼 2014」에서 브로발 타이틀 최신작을 출전/
  ●유럽 최대급의 게임 쇼 「gamescom2014」에 시리즈 최신작을 출전
  4. 실적 전망•과제/●중장기적인 경영전략/
  ●새로운 플랫포머로의 전개를 적극적으로 도모
■스퀘어에닉스
  1. 실적 개황/●2014년 3월기 디지털 엔터테인먼트 사업은 증수로 착지
  2. 유력 상품•서비스 개황/①「드래곤 퀘스트」시리즈/
  ②「파이널 환타지」시리즈/③「킹덤하트」시리즈
  3. 사업체제•사업전략 동향/●디지털 엔터테인먼트 사업의 구조개혁 진행/
  ●중국•아시아 시장에서의 대응 강화/●게임 파이프라인 구축
  4. 실적 전망•과제/●중기적인 경영 목표/
  ●향후의 디스트리뷰션으로 클라우드에 주력
■세가
  1. 실적 개황/●2014년 3월기의 컨슈머 사업은 전기대비 19. 0% 대폭 증가
  2. 유력 상품•서비스 개황/①오락기기/②컨슈머 사업
  3. 사업체제•사업전략 동향/●「그룹 구조개혁 본부」 수익력 향상 목표/
  ●업계 최대 규모의 개발 자원이 강점
  4. 실적 전망•과제/●향후 과제/
  ●경영 통합 직후의 영업이익 1,000억엔으로 회귀 목표
■소니컴퓨터엔터테인먼트
  1. 실적 개황/●2013년도 게임 분야 매출은 증가로 전환
  2. 유력 상품•서비스 개황/①「플레이 스테이션 3(PS3)」/
  ②「플레이 스테이션•휴대용(PSP)」/
  ③「PlayStation Vita(PS Vita)」/④「플레이 스테이션 4(PS4)」
  3. 사업체제•사업전략 동향/●PS4 도입으로 유저수 확대/
  ●PS Vita가 신색 발매, PS4와의 제휴도
  4. 실적 전망•과제/●그룹의 콘텐츠를 살려 게임 사업 강화 도모/
  ●PS4를 수익 확대의 핵으로
■일본 마이크로소프트(일본 법인)
  1. 실적 개황/●하드•소프트의 출하금액은 감소 경향
  2. 유력 상품•서비스 개황/●「Xbox One」 해외시장에서의 초년도 출하실적은 390만대/
  ●2014년 9월, 「Xbox One」가 일본에서 발매/
  ●온라인 서비스를 확충해 「Windows8」과 제휴
  ①「Xbox360」/②「Xbox One」/③Xbox LIVE/④Xbox Video/⑤Xbox SmartGlass/
  ⑥Xbox Music
  3. 사업체제•사업전략 동향/●2015년 일본 국내 「Xbox One」로 반격 도모
  4. 실적 전망•과제/●40주년을 맞이해 새로운 변혁 목표
■닌텐도
  1. 실적 개황/●2014년 3월기는 감수 감익으로 착지
  2. 유력 상품•서비스 개황/①닌텐도 DS•3 DS•3DSLL/②Wii•Wii U/
  ③게임 소프트
  3. 사업체제•사업전략 동향/●닌텐도 3DS시리즈에 신 라인업 등장/
  ●NTT도코모의 스마트폰과의 제휴 강화
  4. 실적 전망•과제/●2015년 3월기의 실적예상은 증수 증익/●향후 사업 전략
■넥슨
  1. 실적 개황/●2013년 12월기는 대폭적인 증수 증익 완수
  2. 유력 상품•서비스 개황/●메이플스토리/●마비노기/
  ●던전앤파이터(일본명:아라드전기)/
  ●카운터 스트라이크 온라인
  3. 사업체제•사업전략 동향/●해외에서는 현지 연결 자회사가 전략 입안
  4. 실적 전망•과제/●매력있는 고품질 신규 게임 타이틀 제공이 과제/
  ●일본 및 구미 사업의 강화에 주력
  ●향후 경영전략과 전망
■반다이남코게임스
  1. 실적 개황/●반다이남코게임스의 2014년 3월기 결산은 증수 증익으로 착지
  2. 유력 상품•서비스 개황
  3. 사업체제•사업전략 동향/●IP전략이 그룹 내에 침투/●콘텐츠 사업 동향
  4. 실적 전망•과제/●2014년도 계획/●중기 계획의 추진/
  ●콘텐츠 전략 비즈니스 유닛의 중기 비전과 과제


Ⅲ. 완구 도매


■이시카와완구
  1. 실적 개황/●1926년 창업한 완구사
  2. 유력 상품•서비스 개황/①도매사업/②신규사업, 상품 제조•판매
  3. 사업체제•사업전략 동향/●조직체제에 대해/●그룹체제에 대해/
  ●2015년 1월에는 신 본사에서 영업 개시
■가와다
  1. 실적 개황/●2014년 5월기는 보합세, 2015년 5월기는 증수 전망/
  ●e코머스의 구성비가 증가하는 한편, 대형 체인, 백화점은 감소
  2. 유력 상품•서비스 개황/①나노 블록/②다이어 블록/
  ③「나노 블록 플러스」(신상품)/
  ④「나노 게이지」(신상품)/⑤수입 완구/⑥일본 국내 완구
  3. 사업체제•사업전략 동향/●업태별 세분화된 영업체제/
  ●중국과 일본에 생산거점 구축/
  ●판매의 글로벌 전개 강화/●2015년은 해외 유저 획득에도 주력/
  ●엔드유저 참여형의 마케팅 추진
  4. 실적 전망•과제/●3개년 계획을 확실히 달성/●「물건」에서 「사고(의식)」으로
■다카라토미마케팅
  1. 실적 개황/●2기 연속으로 증수
  2. 유력 상품•서비스 개황/①판매회사 사업에 대해/②직영점 사업에 대해/
  ③메이커 사업에 대해
  3. 사업체제•사업전략 동향/●다카라토미가 창업 90주년을 맞이해 제4의 창업으로/
  ●2014년의 크리스마스 판매 경쟁을 위해 스폿 CM를 대량 투하
  4. 실적 전망•과제/●고객과의 「접점 확대」가 중요한 테마
■해피넷
  1. 실적 개황/●2014년 3월기는 대폭적인 증수 증익/
  ●2015년 3월기의 전망(2014년 12월초순 시점 예상)
  2. 유력 상품•서비스 개황/①완구/②TV게임/③캡슐 완구, 키즈 카드게임
  3. 사업체제•사업전략 동향/●도매업의 한층 나은 진화와 메이커 기반 확립을 위해 조직 변경 실시/
  ●사업체제에 대해/●물류 체제에 대해/
  ●중간 유통사업자로서 압도적 점유율 넘버원 목표/
  ●자사 주최의 상담회 개최
  4. 실적 전망•과제/●「제6차 중기 경영계획」에서 「제7차 중기 경영계획」으로/
  ●DS소프트를 처음으로 자사 개발


Ⅳ. 완구 소매


■아카짱본점
  1. 실적 개황/●3기 연속으로 증수 증익
  2. 유력 상품•서비스 개황/●베이비 토이를 메인으로 다양한 상품/
  3. 사업전략 동향/●출점 동향에 대해/●퍼스널 마케팅에 주력/
  ●e코머스의 전개
  4. 실적 전망•과제
■아마존재팬
  1. 실적 개황
  2. 서비스 개황/●완구사업의 대응에 대해
  3. 사업체제•사업전략 동향/●크리스마스 기간 한정으로 「장난감 동영상 특집」 개설/
  ●배송 서비스 대폭 확충, 오프라인으로의 주문도 가능/●SNS에도 계속적으로 주력
  4. 실적 전망•과제
■키디랜드
  1. 실적 개황/●2014년 3월기도 증수 증익
  2. 유력 상품•서비스 개황/●「캐릭터」를 축으로 폭넓은 상품전개/
  3. 사업체제•사업전략 동향/●조직체제에 대해/●신규 점포 연달아 오픈
  ●특설 코너를 마련해 어떻게 보여질지에 고심/●지역별 운영 전담/
  4. 실적 전망•과제/●소비 증세 이후도 호조 추이/●2015년도는 계속이 과제
■일본 토이자라스
  1. 실적 개황
  2. 유력 상품•서비스 개황/●한정상품의 라인업을 강화해 차별화/
  ●PB 종이기저귀를 전면 리뉴얼
  3. 사업체제•사업전략 동향●온라인 스토어를 전면 리뉴얼/
  ●옴니채널의 추진 강화/●호입지로의 출점을 계속/
  ●「블랙 프라이데이」캠페인을 처음으로 실시
  ●「저가격 보증」 강화/●TV CM를 투입해 크리스마스 판매 경쟁을 북돋운다
  4. 실적 전망•과제
■하쿠힌칸
  1. 실적 개황/●2014년도는 동남아시아권을 중심으로 관광객의 증가 경향
  2. 주력 상품•서비스 개황/●오리지널 상품의 전개/●거점지점 긴자 본점의 동향에 대해
  3. 사업체제•사업전략 동향/●리얼 점포만이 가능한 양질의 접객으로 부가가치를 높이다/
  ●아웃렛몰에 첫 출점/●인터넷 통신판매 개시
  4. 실적 전망•과제•전망/●소비 증세의 영향에 대해/
  ●긴자 본점의 크리스마스 판매경쟁에 대해(2014년 12월 상황)


제4장 완구 관련 사업자 개표


○완구 관련 메이커 일람
○TV게임•오락 관련 메이커 일람
○완구 관련 도매업 일람
○완구 관련 소매업 일람
○그 외 완구 관련 기업 일람


~부속 자료~
●참고 데이터:완구 수출입 동향(표)
●일본 어뮤즈먼트머신공업협회 회원 명부
●전일본 어뮤즈먼트시설영업자협회연합회 회원 명부


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