2026년 8월 4일 화요일

캐릭터 비즈니스에 관한 조사결과(2026년)/야노경제연구소

 캐릭터 비즈니스에 관한 조사결과(2026년)

【자료체재】

자료명: 「2026년판 캐릭터 비즈니스 연감 ~시장분석편~

발간일: 2026년 6월 25일

체 재: A4판 456페이지

【조사요강】

1. 조사기간: 2026년 4월~ 6월

2. 조사대상: 캐릭터 비즈니스 관련 기업(제조·도매(IP 보유자·라이선서·에이전트, 라이선시) 및 소매·유통업 등)

3. 조사방법: 당사 전문연구원이 직접 면담(온라인 포함) 및 전화·e‑mail을 취재, 설문조사 및 문헌조사 병행

<캐릭터 비즈니스 정의>

본 조사에서 말하는 캐릭터 비즈니스는 라이선스 계약을 통해 캐릭터를 상품·광고·판촉 등에 활용하고, 영화·텔레비전·만화 등 다양한 매체로 확장하는 비즈니스를 의미하며, 상품화 권리와 판권으로 구성된다.

참고로, 이번 조사에서 말하는 캐릭터는 애니메이션·만화·게임·일러스트 등이며, 연예인(실사) 등은 제외한다.

<시장에 포함되는 상품·서비스>

캐릭터 상품, 캐릭터 판권

◆ 2026 년도 캐릭터 비즈니스 시장규모는 전년 대비 103.0%인 2조 9,635억 엔으로 예측

~캐릭터 상품 구매 기회와 구매 빈도 증가에 기대~

캐릭터 비즈니스 시장규모 추이



야노경제연구소 조사

주1. 캐릭터 비즈니스 시장규모는 상품화권 시장규모와 판권 시장규모 합계

1. 시장개요

2025년도 캐릭터 비즈니스 시장규모(상품화 권리·판권)는 전년대비 103.2%인 2조 8,767억 엔으로 추정된다.

시장 확대 배경에는 일부 캐릭터의 탄생 기념일을 계기로 노출이 증가한 것이 있다. 기념 행사를 통해 기존 팬과의 접점이 강화된 데다, SNS에서의 정보 확산으로 화제가 확대되어 신규 층에 대한 인지도도 높아졌다. 또한 1990년대 후반부터 2000년대 초반까지 초등학생 시절을 보낸 사람들 사이에서 사랑받았던 문화와 아이템이 다시 주목받는 흐름도 순풍이 되었다. 이로 인해 같은 시기에 등장한 캐릭터들의 존재감이 다시 한 번 높아졌으며, 관련 상품에 대한 수요 확대로 이어졌다고 본다.

2. 주목 토픽

상품 중심에서 종합적인 브랜드 전략으로 변화

캐릭터 전개는 기존의 굿즈 판매와 상품화 중심에서 시작해, 오프라인 이벤트, 콜라보레이션, 디지털 전략, 관광·지역 연계 등을 결합한 다각적인 전개로 확대되고 있다.

또한, 기념일, 영화 개봉, 애니메이션 방영, 게임 출시 등에 맞춰 관련 상품, 팝업 스토어, 전시회, 콜라보 카페 등을 집중적으로 전개하는 경우가 많이 보인다. 이를 통해 화제가 되도록 촉진하고, 팬들의 지속적인 소비와 참여로 이어지고 있다고 본다.

3. 장래전망

최근에는 애니메이션, 만화, 게임 외에도 이벤트, 캐릭터 숍, 체험형 시설 등 캐릭터와 관련된 콘텐츠와 접점이 다양해지고 있다. 이로 인해 일상에 캐릭터가 스며든 젊은 세대가 늘어나고 있다고 전해지며, 잠재층을 포함한 일반 소비자는 앞으로도 계속 확대될 것으로 보인다. 특히 캐릭터 샵이 연이어 입점하고 있어 캐릭터 상품의 구매 기회와 구매 빈도가 늘어날 것으로 기대된다.

이러한 요인을 배경으로 시장은 계속 확대될 것으로 보이며, 2026 회계연도 캐릭터 비즈니스 시장 규모(상품화권·판권)는 전년 대비 103.0%인 2조 9,635억 엔으로 예측된다.





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