2019년 2월 25일 월요일

오타쿠, 오타쿠시장 - 「오타쿠」시장에 관한 조사결과(2018년)/야노경제연구소

「오타쿠」시장에 관한 조사결과(2018년)

【자료체재】
발간일:2018년  11월 21일
체  재:A4판 701페이지

【조사 요강】
1. 조사기간: 2018년 5월~10월
2. 조사대상 : 「오타쿠」에게 관련되는 콘텐츠와 물건판매, 서비스 사업자 및 업계 단체 등
3. 조사방법: 당사 전문연구원이 직접 면접취재, 전화를 통한 취재, 인터넷 앙케트 조사 및 문헌조사 병용

<「오타쿠 시장」 용어정의>
본 조사에서 「오타쿠」시장이란 일정 수의 중심 유저를 가진 것으로 보여, 「오타쿠의 성지」인 아키하바라 등에서 취급되는 것이 비교적 많은 콘텐츠와 물건판매, 서비스 등을 말한다. 본 조사는 「애니메이션」 「만화(전자코믹 포함)」 「라이트노벨」 「동인지」 「프라모델」 「피규어」 「인형」 「철도모형 (디오라마 등 관련상재 포함)」 「아이돌」 「프로레슬링」 「코스프레 의상」 「메이드·코스프레 관련 서비스」 「온라인(모바일기기용) 게임」 「보컬로이드(관련 상품 포함)」 「밀리터리(토이건·서바이벌게임)」를 대상으로 시장규모를 산출했다. 또한, 여기서는 주요 12 분야의 시장규모를 공표했다.

시장에 포함되는 상품·서비스>
애니메이션, 만화(전자코믹 포함), 라이트노벨, 동인지, 프라모델, 피규어, 인형, 철도모형(디오라마 등 주변상재 포함), 아이돌, 프로레슬링, 코스프레 의상, 메이드·코스프레 관련 서비스, 온라인(모바일기기용) 게임, 보컬로이드(관련 상품 포함), 밀리터리(토이건, 서바이벌게임)

【조사 결과 서머리】
◆「오타쿠」의 주요분야 중, 애니메이션 시장과 아이돌 시장은 향후도 확대 경향

표 1. 「오타쿠」 주요분야별 시장규모 추이

야노경제연구소 조사
주1. 「보컬로이드」는 표 중에서 동인지 시장, 피큐어 시장, 인형시장, 코스프레 의상 시장에 일부 포함된 콘텐츠 있음.
주2. 일부 과거에 거슬러 올라가 시장규모를 재산출했다.
주3. 2018년은 예측치

그림 2. 극장판 주요 애니메이션 비교(2018년 7~9월기에 극장 개봉)

야노경제연구소 조사
주4. X 비즈니스 엔진이란 폐사가 축적∙보유한 산업별 시장규모 데이터와 독자 개발한 「리서치AI(상품∙서비스∙브랜드 계측 시스템」를 바탕으로 상품, 서비스, 기술, 브랜드 또한 기업 자체에 대한 평가를 입체적으로 가시한 해석방법이다.
주5. 「열량」은 인터넷 상에서 검색 수와 입소문 수의 총량인 유저 반응 수에 대해서 거품의 크기를 사용하여 상대적으로 제시했다. 또한 좌표축인 「온도」는 유저가 발신한 정보의 확산상황을 지수화하며,  「매력도」는 유저 반응 수와 미디어 노출 수로 유저가 미디어에 좌우되지 않으며, 얼마나 자주적으로 반응한지를 지수화했다. 양축의 교점은 본 조사(2018년 7~9월에 개봉된 극장판 주요 애니메이션 비교)의 「온도」와  「매력도」의 평균치를 제시한다.

1. 시장 개황

본 조사에서 「오타쿠」시장은 분야에 따라 호부진은 있지만, 애니메이션 시장과 아이돌 시장은 호조로 추이하고 있다.

2017년도 애니메이션 시장규모는 애니메이션 제작사업자 매출액 기준으로 전년도 대비 7.2% 증가한 2,680억엔으로 추계했다. TV애니메이션, 극장판 애니메이션 모두 히트작품을 내며, 일본 국내외에서 영상배포 사업도 호조로 추이해, 확대 경향에 있다.

또, 2017년도 아이돌 시장규모는 유저 소비금액 기준으로 전년도 대비 15.0% 증가한 2,150억엔으로 추계했다. 「쟈니즈」 「AKB48」그룹을 중심으로 계속 핵심이 되는 팬층이 시장을 지지하는 것과 동시에 다른 아이돌그룹의 대두도 계속되고 있어 확대 경향에 있다.

2. 주목 토픽

독자적인 해석방법 「X비즈니스 엔진」에 의한 극장판 주요 애니메이션 비교

2018년 7~9월에 개봉된 주요 극장판 애니메이션을 폐사의 독자적인 해석방법(X비즈니스 엔진)※1을 이용해 분석(조사기간은 2018년 7~9월의 3개월)했다(그림 2 참조).

본 분석결과로 검색과 입소문의 총량인 「열량」(유저 반응 수)에서는, 「미래의 미라이」가 최대가 되었다. 그러나 「온도」(정보의 확산정도를 지수화)의 스코어는 다른 작품에 비해 높다고 할 수 없어, 정보확산도는 별로 크지 않은 것이 나타났다.
또, 「매력도」(유저 반은 수와 미디어 노출 수로 유저가 미디어에 좌우되지 않고, 얼마나 자주적으로 반응했는지를 지수화)도 평균을 약간 웃도는 정도였다.

그 외에 「극장판 포켓몬스터 모두의 이야기」 「너의 췌장을 먹고 싶다」의 열량도 큰 결과가 나왔지만, 온도는 「미래의 미라이」와 동일하게 평균 이하로 정보확산도가 낮은 작품인 것을 알 수 있었다. 한편, 매력도는 「너의 췌장을 먹고 싶다」가 평균 이상, 「극장판 포켓몬스터 모두의 이야기」가 평균 이하라는 상반된 결과로, 「너의 췌장을 먹고 싶다」가 개인 유저의 자발적인 반응도가 높다는 결과였다.

또, 「나의 히어로 아카데미아 더 무비 ~두 명의 영웅~」 「흐린하늘에 웃다〈외전〉 ~벚꽃, 천망의 가교~」의 2 작품은 열량은 작지만 온도, 매력도 모두 높은 스코어를 나타내, 본 분석결과에서는 「이상 ZONE」에 위치한다.

※1. X 비즈니스 엔진이란 폐사가 축적∙보유한 산업별 시장규모 데이터와 독자 개발한 「리서치AI(상품∙서비스∙브랜드 계측 시스템」를 바탕으로 상품, 서비스, 기술, 브랜드 또한 기업 자체에 대한 평가를 입체적으로 가시화하며, 매출액, 기업력과의 상관분석, 핵심이 되는 유저층의 반응·지지도 및 제공하는 콘텐츠와 서비스의 매력도 등 잠재성 평가를 가능하게 하는 해석방법이다.

※2. 「열량」은 인터넷 상에서 검색 수와 입소문 수의 총량인 유저 반응 수에 대해서 거품의 크기를 사용하여 상대적으로 제시했다. 또한 좌표축인 「온도」는 유저가 발신한 정보의 확산상황을 지수화하며,  「매력도」는 유저 반응 수와 미디어 노출 수로 유저가 미디어에 좌우되지 않으며 얼마나 자주적으로 반응한지를 지수화했다. 양축의 교점은 본 조사(2018년 7~9월에 개봉된 극장판 주요 애니메이션 비교)의 「온도」와  「매력도」의 평균치를 제시한다.

3. 장래 전망

「오타쿠」의 주요분야 중, 애니메이션 시장과 아이돌 시장은 향후도 확대 경향일 것으로 보인다.

2018년도 애니메이션 시장규모는 애니메이션 제작 사업자 매출액 기준으로 전년도 대비 4.5% 증가한 2,800억엔을 예측한다. 애니메이션 주요 제작 사업자의 실적 및 신규사업자의 참가 등으로 계속 확대 경향일 것으로 생각된다.

2018년도 아이돌 시장규모는 유저 소비금액 기준으로 전년도 대비 11.6% 증가한 2,400억엔으로 확대할 것으로 예측한다. 아이돌 시장은 계속 「쟈니즈」 「AKB48」그룹의 팬활동이 시장을 뒷받침하여 확대 경향으로 추이할 것으로 생각된다.




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