2016년 12월 11일 일요일

일본오타쿠시장, 일본취미시장- 「오타쿠」시장에 관한 조사결과(2016년) / 야노경제연구소

「오타쿠」시장에 관한 조사결과(2016년)


【자료체재】
자료명:「쿨재팬 마켓/오타쿠 시장의 철저 연구 2016
발간일:2016년 10월 28일
체 재:A4판 696페이지

【조사요강】
  야노경제연구소에서는 다음의 조사요강으로 일본의 「오타쿠」시장에 관하여 조사했다.

1. 조사기간:2016년 8월~10월
2. 조사 대상:
애니메이션/만화(전자코믹 포함)/라이트노벨/동인지/프라모델/피규어/인형/철도모형/아이돌/프로레슬링/코스프레 의상/메이드·코스프레 관련 서비스(메이드 카페·이자카야·마사지, 코스프레 음식점, 콘셉트 카페 등)/온라인게임/성인게임/AV(성인비디오·DVD, 다운로드 콘텐츠 포함)/연애게임/BL/보컬로이드(관련 상품 포함)/토이건 관련 상품을 취급하는 사업자 및 업계 단체 등
3. 조사방법:당사 전문연구원의 직접면담 및 전화·FAX을 이용한 청취, 인터넷조사, 문헌조사 병용

<「오타쿠」시장 용어정의>
본 조사에서의 「오타쿠」시장이란 일정 수의 핵심 유저를 보유하고 있는 것으로 판단되며, 「오타쿠의 성지」인 아키하바라 등에서 주로 취급되는 콘텐츠 및 제품판매, 서비스 등을 가리킨다. 각 분야별 시장 정의 및 산출 기준은 표4를 참조.

【조사결과 서머리】
◆ 2015년도 시장규모는 아이돌 시장이 전년도 대비 30.7% 증가로 확대

2015년도 「오타쿠」시장을 분야별로 살펴보면 대체적으로 견조한 분야가 많았고, 그 중에서도 아이돌 시장은 전년도 대비 30.7% 증가한 1,550억 엔으로 전년도 대비로 두 자릿수 증가했다.

◆「오타쿠」라고 인식하고 있는 층은 19.1%
본 조사에 관련된 소비자 앙케트조사에 따르면 「자신을 『오타쿠』라고 생각합니까> 혹은 타인에게 『오타쿠』라는 말을 들은 적이 있습니까?」라는 질문에 대해서, 「오타쿠」라고 인식하고 있거나 혹은 제3자로에게 「오타쿠」라고 인식되고 있는 층은 19.1%였다.

◆「오타쿠」라고 인식하고 있는 층의 VR 체험률은 14.2%
본 조사에 관련된 소비자 앙케트조사에 따르면 VR(가상리얼리티;가상현실) 체험에 대해서 「당신은 VR(가상리얼리티;가상현실)을 체험한 적이 있습니까?」라는 질문에 대해서, 체험했다※라고 회답한 사람은 「오타쿠」의 인식에 대한 설문에 대해서 「네」라고 회답한 층에서는 14.2%, 「아니오」라고 회답한 사람은 5.0%이며, 「네」라고 회답한 층이 VR를 체험했다는 비율이 높은 것으로 나타났다.
※「스스로 관련 기기를 구입해 체험했다」와 「체험 가능한 시설에서 체험했다」의 회답 비율 합계치

◆「오타쿠」라고 인식하고 있는 층의 1명당 연간 평균 소비금액에서 가장 높은 것은 「아이돌」
본 조사에 관련된 앙케트조사에 따르면 「오타쿠」의 인식에 관한 설문에 대해서 「네」라고 회답한 층에서 20개 분야별로 1명당 연간 평균 소비금액을 산출한 결과 「아이돌」분야가 가장 높은 금액을 나타냈다.

【조사결과의 개요】
1. 시장 개황

  2015년도 「오타쿠」시장은 대체적으로 견조한 분야가 많았고, 그 중에서도 아이돌 시장은 전년도 대비 30.7% 증가한 1,550억 엔으로 전년도 대비로 두 자릿수 증가했다. 한편, 성인게임 및 AV(성인비디오·DVD, 다운로드 콘텐츠 포함) 등의 축소 경향이 계속되었지만 그 축소폭은 완만했으며, 또 밀리터리(토이건·서바이벌게임) 시장은 안정세를 보이고 있다. 대체로 2015년도 「오타쿠」시장은 호조로 추이했다.

2. 분야별 동향
2-1. 동인지 시장

  2015년도 동인지 시장규모는 전년도 대비 2.4% 증가한 775억 엔이었다. 다운로드 판매가 계속해서 호조로 추이했다.

2-2. 프라모델 시장
  2015년도 프라모델 시장규모는 전년도 대비 1.9% 증가한 266억 엔이었다. 전년도에 이어 캐릭터 모델은 확대되었지만, 스케일 모델(실재 차량·비행기·건조물 등)은 저조했다.

2-3. 피규어 시장
  2015년도 피규어 시장규모는 전년도 대비 1.3% 증가한 320억 엔이었다. 엔 하락에 의한 가격상승의 영향을 비롯해 여성팬 층의 확대, 왕성한 인바운드 수요 등으로 인해 시장은 확대되었지만, 팬 층 확대에 의한 저가격 상품의 확충에 의해 구입점수 및 구입빈도 저하 등의 부정적인 면도 두드러졌다.

2-4. 인형 시장
  2015년도 인형 시장규모는 전년도 대비 0.7% 증가한 135억 엔이었다. 고정 팬에 의해 뒷받침되고 있어 대폭적인 유저 확대는 없다고 보이지만, 동 년도는 신상품이 다수 발매되어 시장은 소폭 증가했다.
2-5. 철도모형 시장
  2015년도 철도모형 시장규모는 전년도 대비 3.3% 증가한 95억 엔이었다. 높은 주목도로 인해 침대특급 및 신칸센을 테마로 한 상품이 호조로 추이해 시장이 확대되었다.

2-6. 아이돌 시장
  2015년도 아이돌 시장규모는 전년도 대비 30.7% 증가한 1,550억 엔이었다. 「쟈니즈」 「AKB48」그룹의 핵심 팬이 시장을 지탱해 더욱 확대되고 있다. 그 외 복수의 아이돌 그룹의 대두에 의해서 시장은 확대 경향이다.

2-7. 프로레슬링 시장
  2015년도 프로레슬링 시장규모는 전년도 대비 2.4% 증가한 124억 엔이었다. 각 단체의 신규 팬 개척을 위한 대응 등이 성공하여 젊은 층 및 여성 등의 신규 팬 층이 확대되고 있다. 입장요금 설정의 재검토 등 단가 하락을 보였지만, 연간 흥행 수는 증가 경향이다.

2-8. 코스프레 의상 시장
  2015년도 코스프레 의상 시장규모는 전년도 대비 1.2% 증가한 435억 엔이었다. 일본 내에서도 할로윈이 정착해 라이트유저의 확대와 함께 일반적인 취미로서 정착되었다고 생각한다.

2-9. 메이드·코스프레 관련 서비스 시장
  2015년도 메이드·코스프레 관련 서비스 시장규모는 전년도 대비 2.7% 증가한 115억 엔이었다. 「메이드 카페」 「코스프레 음식점」붐이 사그라져 축소되고 있었지만, 2010년도 이후 일반층과 외국인 관광객을 타깃으로 한 사업자가 시장을 견인하고 있다.

2-10. 성인게임 시장
  2015년도 성인게임 시장규모는 전년도 대비 3.1% 감소한 185억 엔이었다. 노벨티 굿즈의 상품화 등 메이커의 판매 전략이 성공하여 축소 폭이 완만해지고 있다.

2-11. AV 시장
  2015년도 AV 시장규모는 전년도 대비 1.6% 감소한 504억 엔이었다. 시장은 축소 경향이지만 일부 유저가 시장을 지탱하고 있다. 또, 다운로드 판매가 유저 층 확대에 기여하고 있어 축소 폭이 억제되고 있다.

2-12. 연애게임 시장
  2015년도 연애게임 시장규모는 전년도 대비 6.6% 증가한 146억 엔이었다. 유사 콘텐츠의 출현으로 업계내외에서의 경쟁 환경이 격화되고 있지만, 일반 여성취향 콘텐츠가 호조로 시장이 확대되고 있다.

2-13. BL 시장
  2015년도 BL 시장규모는 전년도 대비 3.8% 증가한 220억 엔이었다. 히트 콘텐츠의 출현으로 시장은 확대세로 돌아섰다.

2-14. 보컬로이드 시장
  2015년도 보컬로이드 시장규모는 전년도 대비 2.2% 증가한 92억 엔이었다. 「하쓰네 미쿠」의 인기로 관련 상품에 머물지 않고 라이브 활동이 본격화 되는 등 시장이 확대되고 있다.

2-15. 밀리터리(토이건·서바이벌게임) 시장
  2015년도 밀리터리(토이건·서바이벌게임) 시장규모는 전년도 대비 4.2% 증가한 150억 엔이었다. 초심자 및 여성층을 확보하여 시장이 확대되었지만 신장률은 안정세를 보이고 있다.

3. 소비자 앙케트 조사 결과
  본 조사에 관련된 소비자 앙케트 조사에 따르면 일본 내에 거주하는 15세부터 69세까지의 남녀 9,876명을 대상으로 「자신을 『오타쿠』라고 생각합니까> 혹은 타인에게 『오타쿠』라는 말을 들은 적이 있습니까?」라는 질문에 대해서, 「오타쿠」라고 인식하고 있거나 혹은 제3자로에게 「오타쿠」라고 인식되고 있는 층은 19.1%였다(그림1).
  VR(가상리얼리티;가상현실) 체험에 대해서 「당신은 VR(가상리얼리티;가상현실)을 체험한 적이 있습니까?」라는 질문에 대해서, 체험했다※라고 회답한 사람은 「오타쿠」의 인식에 대한 설문에 대해서 「네」라고 회답한 층에서는 14.2%, 「아니오」라고 회답한 사람은 5.0%이며, 「네」라고 회답한 층이 VR를 체험했다는 비율이 높은 것으로 나타났다(그림2).
 「네」라고 회답한 층(n=1,884명)에 대해서 20개 분야별로 1명당 연간 평균 소비금액을 산출했다(표3). 본 조사 결과에서는 1명당 연간 평균 소비금액으로 가장 높은 소비금액을 보인 분야는 「아이돌」 79,783엔으로, 이어서 「메이드·코스프레 관련 서비스」 37,289엔, 「애니메이션」29,843엔이었다.
※「스스로 관련 기기를 구입해 체험했다」와 「체험 가능한 시설에서 체험했다」의 회답 비율 합계치

그림1.  「오타쿠」의 인식
 
야노경제연구소 작성


주1. 조사시기: 2016년 9월, 조사(집계) 대상; 일본 국내에 거주하는 15세부터 69세까지의 남녀 9,876명(n=9,876), 조사방법: 인터넷 앙케트, 단수회답

그림2. VR(가상리얼리티; 가상현실) 체험 의향에 대해서
 
야노경제연구소 작성

주2. 조사시기: 2016년 9월, 조사(집계) 대상; 그림1에서 「네」라고 회답한 1,884명(n=1,884)와 「아니오」라고 회답한 7,992명(n=7,992), 조사방법 인터넷 앙케트, 단수회답

표3. 1명당 연간 평균 소비금액

 야노경제연구소 작성

주3. 조사시기; 2016년 9월, 조사(집계)대상은 그림1에서 「네」라고 회답한 1,884명(n=1,884), 조사방법 인터넷 앙케트, 복수분야회답, 각 분야에서 1명당 연간 평균 소비금액을 산출하여 높은 순으로 나타냈다.





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