<일본시장조사보고서>2022년판 디지털 콘텐츠 시장 동향 조사(일본어판)
(일본어목차) 2022年版 デジタルコンテンツ市場動向調査
자료코드: C63125100 / A4 316 / 2022. 04. 28
스마트폰과 태블릿의 보급에 의해 현대인의 생활에 밀접한 존재가 되고 있는 디지털 콘텐츠. 해당 카테고리를 동영상 제공, 음원 스트리밍, 전자책, 정보 제공 등 분야별 시장으로 나누고, 인터넷 광고와 E커머스도 포함해 주요 9개 콘텐츠로서 선정, 각 시장에 대한 현황과 전망을 고찰한다.
2022년판에서는 위드 코로나 시대를 맞은 디지털 콘텐츠 업계의 대응과 변화의 실태, 토픽 등을 기재한다.
◆조사개요
조사목적: 디지털 콘텐츠 관련 유력기업을 중심으로 데이터 수집 및 분석을 함으로써 동산업 마케팅을 위한참고자료 활용
조사대상: 디지털 콘텐츠 산업에 진출한 서비스업
조사방법: (1) 폐사 연구원의 대면취재, (2) 문헌조사, 기타 데이터 수집
조사기간: 2022년 2월~2022년 4월
◆자료 포인트
• 구글, 아마존, 라쿠텐 등 유력 플랫폼의 구체적 전략, 향후 과제를 철저히 분석
• 각 업계의 메인 플레이어 외 거래상의 업계 관습 등에 대해서도 상세히 기술
• 코로나19의 영향을 받은 2020~2021년 디지털 콘텐츠 시장의 메인 토픽을 상세히 기술
• 지난 리포트와의 차이: 위드 코로나 시대를 맞은 업계의 대응과 변화 실태, 토픽 등을 기술
리서치 내용
조사결과 포인트
제1장 플랫포머의 동향
◆ Alphabet Inc.
◆ Amazon.com, Inc.
◆ Apple Inc.
◆ Z홀딩스 주식회사
◆ LINE 주식회사
◆ 라쿠텐그룹 주식회사
제2장 SNS
<총론>
1. SNS 구조
2. SNS의 종류와 문화
3. 사용자 수·사용자 동향
4. 수익모델·광고의 종류
5. 인플루언서 랭킹
6. SNS 시장의 핫토픽과 과제 등
·유력기업의 전략 분석
Meta Platforms, Inc(구 Facebook, Inc.)
트위터, Inc
LINE 주식회사
제3장 전자책
<총론>
1. 수익모델
2. 시장구조
①출판사
②중개회사
③전자책 가게
3. 시장규모 점유율
①코믹(만화잡지 포함)
②서적
③잡지(코믹스·코믹지 제외)
4. 사업자별 동향
①출판사
②전자책 가게
③중개사업자
④무료만화 제공
5. 전자책 발간일 동향
6. 전자책 시장의 토픽
①정기구독서비스의 가능성
②프로모션
③작가 육성 및 발굴
·유력기업의 전략 분석
주식회사 미디어두
제4장 동영상 제공
<총론>
1. 서비스의 종류
①라이브 스트리밍
②동영상 공유 서비스
2. 업계구조
3. 시장규모 점유율
4. 사업자별 동향
①텔레비전 방송국계 사업자
②통신회사계 사업자
③독립계 사업자
5. UGC 동영상 통신 서비스 동향
제5장 음원 스트리밍
<총론>
1. 수익모델
2. 업계구조
3. 시장규모
4. 일본 음악시장의 특징
5. 사용자 동향
6. 음원 스트리밍 시장의 토픽
①라이브 티켓 판매와의 제휴
②아티스트와의 직접 계약
7. 해외 음원 스트리밍 시장의 사업자 동향
·유력 기업의 전략 분석
AWA주식회사
주식회사 U-NEXT
Spotify Technology S.A.
제6장 EC
<총론>
1. EC 시장규모와 개론
2. 3대몰 사업자 동향
아마존Japan 합동회사/Amazon.com, Inc.
라쿠텐그룹 주식회사
Z홀딩스 주식회사(ZHD)
3. 코로나19로 확대가 가속화되는 인터넷 슈퍼사업
4. 디지털 마케팅 기반 점포와 EC 융합
5. 라스트 원마일 동향 ~받는 방법의 다양화와 신기술 개발 노력~
·유력 기업의 전략 분석
주식회사 ZOZO
오이식스라다이치 주식회사
아스쿨 주식회사
제7장 인터넷 광고
<총론>
1. 인터넷 광고의 종류와 개요
2. 시장구조
3. 시장규모와 시장동향
4. 사업자별 동향
①광고대리점
②애드테크놀로지 사업자
③기타 광고사업자
5. 인터넷 광고시 장의 토픽
①동영상 광고
②악성 광고
③광고의 의의
·유력 기업의 전략 분석
주식회사 사이버에이전트
제8장 게임
<총론>
1. 게임 형태의 종류와 수익모델
①컨슈머 게임
②스마트폰용 게임
③PC용 게임
2. 시장구조
3. 게임업계 시장규모
①원어민 앱 게임
②가정용 게임
4. 게임시장의 토픽
①패키지판에서 디지털판으로의 이행이 진전
②VR의 가능성
③인플루언서와 퍼블리셔의 관계 변화
④뒤쳐져 있는 일본의 ‘e스포츠’
5. 중국 게임시장 동향
·유력 기업의 전략 분석
닌텐도 주식회사
제9장 정보 제공
<총론>
1. 정보 제공 미디어의 동향
①맛집사이트(구루나비, 핫페퍼, 다베로그, Retty)
②요리레시피 서비스(다베로그, 크라실, 댈리쉬키친, Tasty)
③웹 미디어와 뉴스 큐레이션 미디어
④매칭 앱(Pairs, Tinder, 탭들 탄생)
2. 정보 제공 시장의 토픽
요구되는 미디어의 신뢰성
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