2017년 1월 9일 월요일

일본완구, 완구산업- 2017년판 완구산업백서 / 야노경제연구소

<일본시장조사보고서>2017년판 완구산업백서(일본어판)
자료 코드 C58119000 / A4 646p / 2016.12.28



◆조사 개요
조사 목적:본 리포트는 일본의 「완구산업시장」을 다양한 자료를 바탕으로 해설하였다. 여기서 말하는 「완구산업」은 예전부터 물체로서 존재해 왔던 「사물」 완구뿐만이 아니라 인터넷상의 게임 콘텐츠 및 생활용품, 가전제품, 식품 등과 같이 경계 없이 연결되어 있는 오락 상품도 일부 포함하고 있다. 산업의 진화와 함께 기존의 「완구」로 받아들일 수 없는 것이 생기고 있어 본 리포트에서는 최대한 전술한 새로운 시장도 포함하여 해설하였다.
조사 대상:사물 또는 디지털로 제공되는 완구 또는 게임에 관한 콘텐츠를 취급하는 제조, 유통, 인프라 사업자, 약 300개사
조사 방법:사업자에게 면접 취재, 앙케트 조사, 전화 조사, 폐사의 독자적인 자료 등으로 조사를 실시
조사기간:2016년 10월~2016년 12월

◆자료 포인트
• 완구·모형·텔레비전 게임 관련 17시장별 시장동향/시장규모 추이/판매채널 동향 등을 조사·분석
• 해설 시장 분야 : 전자완구, 모형·취미, 남아완구, 여아완구, 게임류, 계절별·잡지 장난감, 기초완구, 퍼즐, 인형, 비디오 게임기 하드 소프트 완구과자, 캡슐 장난감, 인형, 모형기차, 하이타깃 토이, 트레이딩 카드게임
• 주요 메이커·도소매 사업자를 철저히 조사. 유력 기업 52사의 개표 게재. 이전 버전(2016년 버전)에서 6개사 추가
• 주요 사업자 각사의 유력 제품·서비스 개요 사업체제·사업전략, 사업전망 등을 게재. 주요 플레이어의 동향에서 업계 동향을 조사한 리포트

◆리서치 내용

■게재내용

조사결과의 포인트

<표>주요 완구 분야의 마켓 개황①(2015~2016년도)
<표>주요 완구 분야의 마켓 개황②(2015~2016년도)

제1장 총론

1. 완구산업 전체 동향
   (1) 완구 시장의 현황/시장규모 추이 ~2015년도부터 2016년도 전망∼
     ◇완구 시장규모 추이(완구 9품목)/<그림>완구 9품목 일본 시장 규모 추이
     【완구 8품목·일본 출하 시장규모 추이】/【완구 8품목·일본 소매시장 규모 추이】
     【완구 9품목·일본 출하 시장규모 추이】/【완구 9품목·일본 소매시장 규모 추이】
2. 완구 메이커 동향
   ①메이커 전체 동향
     ●종업원 수는 증가했지만 제조 사업소 수는 감소 경향이 계속
    ◇완구 관련 사업소·종업원 수 추이
     ●완구 관련 15항목의 합계 출하액은 전년에 이어 2014년도 7.6% 증가
     ◇완구 관련 사업소별 출하액 추이
     ◇완구 관련 품목별 출하금액 및 사업소 수(종업원 4명 이상의 사업소) 관련 15항목
   ②텔레비전 게임 메이커의 동향
     【시장 개요】
     <표>TV게임 하드 일본 출하액
     <표>TV게임 소프트 일본 출하액
     ■텔레비전 게임 소프트·하드 메이커 데이터 비교
     <표>◇연결 매출액/<표>◇해외 매출액/<표>◇판매비 및 일반관리비 등
     <표>◇항목별 랭킹―2015년도 금액기준/<표>◇항목별 랭킹―2015년도 매출액 비율
     【시장동향 및 향후 전망】
     ●시류가 빠른 마켓에 따라갈 수 있도록 구조개혁이 잇따라
     ●하드·소프트 메이커도 스마트폰 대응에 주력
     ●해외시장 확대에 대한 대응을 가속
     ●본사 오피스의 확충으로 새로운 성장을 도모한다
     ●현상과 향후 전망
3. 완구 도매업의 동향
   ●완구 도매업계의 과점화·구조변화 진행
   ●마쓰간의 폐업, 닌텐도의 게임도매 자회사화
   ●도매 이외에 수익성이 높은 사업의 전개
   ●해피넷, 새로운 영역에 도전
   ●다카라토미는 그룹 3사에서 영업체제를 강화했던 것이 성공을 거두어 실적 확대
   ◇완구·TV게임·모형 주요 도매 도매상 실적 추이(표)
4. 완구 소매업자의 동향
   ●완구 유통 채널의 변천
   <그림>완구 유통의 판매채널별 구성 비율(2015년도·텔레비전 게임 포함)
   ●완구 소매점 수는 여전히 감소 경향
   <표>완구·소매 상황
   ●유력 완구 관련 소매점의 개황
   <표>유력 완구 관련 소매의 판매 상황
   일본토이저러스/니시마쓰야체인/아카짱본점/키데이랜드/하쿠힌칸
   【채널별 상황】
   ●e코머스(인터넷 판매)
   ●가전양판점
   ○완구 취급액 랭킹(가전양판점)
   ●GMS·SC
   ○완구 취급액 랭킹(GMS·SC)
   ●편의점(CVS)
   ○완구 취급액 랭킹(편의점)
   ●완구 전문점(각 점포)
   ●메이커 직영점(실점포)
   <표>메이커 직영점(실점포)의 사례
5. 소비지출 동향
   ●2015년은 1.3% 감소
   ◇1세대당 연간 소비지출 추이
   ●텔레비전 게임은 감소, 완구는 횡보 추이 유지
  <그림>텔레비전 게임 지출금액 추이(연간/세대당)/
  <그림>완구(텔레비전 게임 제외) 지출금액 추이(연간/세대당)
   ●교육비는 소폭 증가, 전화통신료 스마트폰의 보급으로 증가 경향이 계속
  <그림>교육비 추이(연간/세대당)/<그림>전화통신 지출 추이(연간/세대당)

제2장 산업분야별 시장동향

Ⅰ .완구산업분야별 시장동향
   1. 전자완구 시장
     ≪정의≫
     ≪시장동향≫
     ≪주요 사업자 동향≫반다이/다카라토미/타카라토미아트/세가토이즈/메가하우스/Epoch
     ≪판매채널 동향≫완구전문체인점/가전양판점/e코머스/GMS/완구전문점/백화점/기타
     <그림>전자완구 유통 채널 비율(2015년도)
     ≪전자 완구 시장의 구성≫
     <도·표>전자완구 메이커 점유율
  2. 모형·취미 시장
     ≪정의≫
     ≪시장동향≫
     ≪주요 사업자 동향≫반다이/타미야/토미텍/세키스이금속/교쇼/도쿄마루이
     ≪판매채널 동향≫모형·취미전문점/e코머스/가전양판점/완구전문체인점/GMS/기타
     <그림>모형·취미상품 유통채널 비율(2015년도)
     ≪모형·취미 시장의 구성≫
     <도·표>모형·취미 메이커 점유율
  3. 남아 캐릭터 완구·남아완구 시장
     ①남아 캐릭터·남아완구 전반
     ≪정의≫
     ≪시장동향≫
     ≪주요 사업자 동향≫반다이/다카라토미/코나미디지털엔터테인먼트/마텔·인터내셔널/Epoch
     ≪판매채널 동향≫완구전문체인점/e코머스/가전양판점/GMS/편의점/완구전문점/백화점/기타
     <그림>남아완구 유통채널 비율(2015년도)
     ≪남아 캐릭터 완구·남아완구 시장의 구성≫
     <도·표>남아 캐릭터 완구·남아완구 메이커 점유율
    ②토이RC시장
     ≪정의≫
     ≪시장동향≫
     ≪주요 사업자 동향≫CCP/다카라토미/교쇼
     ≪판매채널 동향≫완구전문체인점/가전양판점/e코머스/GMS/하비숍/기타
     <그림>토이RC 유통채널 비율(2015년도)
     ≪토이RC 시장의 구성≫
     <도·표>토이RC메이커 점유율
  4. 여아 캐릭터 완구·여아완구 시장
     ≪정의≫
     ≪시장동향≫
       ≪주요 사업자 동향≫다카라토미/다카라토미아트/반다이/Epoch/세가토이즈/파일럿잉크/피플/
             마텔·인터내셔널/하나야마
     ≪판매채널 동향≫완구전문체인점/GMS/e코머스/가전양판점/완구전문점/백화점/기타
     <그림>여아완구 유통채널 비율(2015년도)
     ≪여아 캐릭터 완구·여아완구 시장의 구성≫
     <도·표>여아 캐릭터 완구·여아완구 메이커 점유율
  5. 게임류(아날로그 게임) 시장
     ≪정의≫
     ≪시장동향≫
     <그림>게임류 시장 추이(일본 출하 베이스·억엔)
     ≪주요 사업자(메이커) 동향≫Epoch/엔젤플레잉카드/닌텐도/다카라토미/반다이/메가하우스/
             마텔·인터내셔널/하나야마
     ≪판매채널 동향≫완구전문체인점/가전양판점/완구전문점/GMS/e코머스/백화점/기타
     <그림>아날로그 게임 유통채널 비율(2015년도)
     ≪게임류 시장의 구성≫
     <도·표>게임류 메이커 점유율
  6. 계절·잡완구 시장
     ≪정의≫
     ≪시장동향≫
     <그림>계절·잡완구 시장 추이(일본 출하기준·억 엔)
     ≪판매채널 동향≫완구전문체인점/GMS/e코머스/완구전문점/가전양판점/잡화점/기타
     <그림>계절 완구 유통 채널 비율(2015년도)
   7. 기초완구 시장
     ①지육·유아완구 시장
     ≪정의≫
     ≪시장동향≫
     ≪주요 사업자 동향≫레고재팬/보네룬드/파일럿잉크/구몬출판/피플/가와다/마텔·인터내셔널/
               조이팔레트/브리오재팬/ /Gakken Sta:Ful/기타 사업자
     ≪판매채널 동향≫완구전문체인점(유아제품 전문체인 포함)/GMS/가전양판점/e코머스/백화점/
              잡화점/완구 전문점/홈 센터/서점
     <그림>지육·유아완구 유통채널 비율(2015년도)
     ②직소퍼즐 시장
     ≪시장동향≫
     ≪주요 사업자 동향≫텐요/엔스카이/비바리/Epoch/야노만
     ≪판매채널 동향≫완구전문체인점/가전양판점/완구전문점/GMS/홈센터/잡화점/
              서점/e코머스/문구점/백화점/기타
     <그림>직소퍼즐 유통채널 비율(2015년도)
     ≪직소 퍼즐 시장의 구성≫
     <도·표>직소퍼즐 메이커 점유율
     ≪기초 완구 시장 추이≫
     <도·표>기초완구 시장 추이
   8. 봉제인형 시장
     ≪정의≫
     ≪시장동향≫
     ≪주요 사업자 동향≫다카라토미아트/세키구치/나카지마코퍼레이션/기타
     ≪판매채널 동향≫완구전문체인점/e코머스/GMS/가전양판점/잡화점/완구전문점/백화점/기타
     <그림>봉제인형 유통채널 비율(2015년도)
     ≪봉제인형 시장의 구성≫
     <그림>봉제인형 메이커 점유율/<표>봉제인형 시장규모
   9. 텔레비전 게임 하드 시장
     ≪시장동향≫/●2015년도는 「플레이 스테이션 4」 「Wii U」가 견인하여 증가
     ≪TV게임 하드 일본 출하액≫
     <표>텔레비전 게임 하드·기종별 일본 출하수량
      ●2015년 하드 게임 메이커의 동향/●케이스의 소형·경량·전력절약화로 차별화 도모/
              ●가상 현실(VR)·확장 현실(AR) 대응, 신형기로 새로운 시장 활성으로/
              ●중국 시장에서의 판매를 한층 더 강화/●스마트 디바이스 시장 대응에도 주력
     ≪판매채널 동향≫완구전문체인점/e코머스/가전양판점/GMS/게임전문점/기타
     <그림>텔레비전 게임(하드) 유통채널 비율(2015년도)
   10. 텔레비전 게임 소프트 시장
     ≪시장동향≫/●하드는 전년을 웃돌았지만 2015년 소프트 출하액은 더욱 축소
     ≪TV게임 소프트 일본 출하액≫
     <표>텔레비전 게임 소프트 일본 출하수량(기종별)
       ●2015년 일본 소프트 시장규모는 전년대비 20% 감소/
               ●유저와의 커뮤니케이션 전략 모색/●각사 모두 IP를 활용한 대응 진행
     ≪주요 사업자 동향≫닌텐도/스퀘어·에닉스/캡컴/코에이테크모게임스/반다이나무코엔터테인먼트/
               세가게임스/소니·인터랙티브엔터테인먼트/코나미디지털엔터테인먼트
     ≪판매채널 동향≫e코머스/가전양판점/완구전문체인점/GMS/게임전문점/편의점/기타
     <그림>텔레비전 게임 소프트 유통채널 비율(2015년도)
   11. 완구과자 시장
     ≪정의≫
     ≪시장동향≫
     ≪주요 사업자 동향≫반다이/가바야식품/다카라토미아트/후루타제과/리먼트/
              UHA 미카쿠토(미카쿠토그룹)/에자키그리코/에프토이즈·콘펙트
     ≪판매채널 동향≫GMS, 슈퍼마켓/편의점/완구전문체인점/e코머스/기타
     <그림>완구과자 유통채널 비율(2015년도)
     ≪완구과자 시장의 구성≫
     <그림>완구과자 메이커 점유율/<표>완구과자 시장규모 추이
   12. 캡슐완구 시장
     ≪시장동향≫
     ≪주요 사업자 동향≫반다이/다카라토미아트/기담클럽/Epoch/가이요도
     ≪판매채널 동향≫GMS/오락시설/완구전문체인점/가전양판점/역/편의점/외식체인점/
              하비숍/기타
     <그림>캅셀완구 유통채널 비율(2015년도)
     ≪캡슐완구 시장의 구성≫
     <그림>캡슐완구 메이커 점유율/<표>캅셀완구 시장규모 추이
   13. 피규어 시장
     ≪정의≫
     ≪분류·소재≫
     ≪시장동향≫
     <그림>피겨 시장규모 추이
     ≪주요 사업자 동향≫굿스마일컴퍼니/반다이/고토부키야/메디콤·토이/복스/가이요도/메가하우스
     ≪판매채널 동향≫e코머스/하비숍/가전양판점/메이커직판/잡화점/완구전문체인점/GMS/기타
     <그림>피규어 유통채널 비율(2015년도)
   14. 철도모형 시장
     ≪정의≫
     ≪시장동향≫
     ≪주요 사업자 동향≫세키스이금속/토미텍/마이크로에이스/그린맥스/하세가와
     ≪철도모형 시장의 구성≫
     <그림>철도모형 시장 참가 사업자 점유율(디오라마, 동력 유닛 등을 포함)
     <그림>철도모형 시장 참가 사업자 점유율(디오라마, 동력 유닛 등을 제외)
     <그림>철도모형 시장규모 추이
   15. 하이타깃 토이 시장
     ≪정의≫
     ≪시장동향≫
     <표>하이타깃 토이·시장규모/<그림>하이타깃 토이 시장 추이
     ≪주요 사업자 동향≫반다이/다카라토미아트/다카라토미/Epoch/타미야/교쇼/
              굿스마일컴퍼니/고토부키야
   16. 트레이딩 카드게임 시장
     ≪정의≫
     ≪시장동향≫
     ≪주요 사업자 동향≫코나미디지털엔터테인먼트/부시로드/다카라토미/포켓몬/반다이/브로콜리/
              위더즈오브더코트/기타
     ≪판매채널 동향≫트레이딩 카드 전문점/GMS/완구전문체인점/가전양판점/e코머스/하비숍/
              편의점/기타
     <그림>트레이딩 카드게임 채널 비율(2015년도)
     ≪트레이딩 카드게임 시장의 구성≫
    <도·표>트레이딩 카드게임 메이커 점유율

Ⅱ. 완구 관련 산업 분야별 시장동향

   1. 유아 영재교육 시장
     ≪시장동향≫
     <표·도>유아 영재 교육 시장규모 추이
     <표>학교 종류별 「학교 외 활동비 총액」 「학원비」추이(유치원)/
         <그림>유치원생 「학교 외 활동비 총액」과「학원비」의 추이
     <표>학교 종류별·연령별 「학교 외 활동비 총액」추이(유치원)/
           <그림>유치원생 학교 종류별·연령별 「학교 외 활동비 총액」추이
      <표>학교 종류별·연령별 「학원비」추이(유치원)/<그림>유치원생 학교 종류별·연령별 「학원비」추이
      ≪완구산업에 미치는 영향≫
  2. 유아·아동영어회화교실 시장
     ≪시장동향≫
     <그림>유아영어회화교실의 시장규모 추계
     ≪완구산업에 미치는 영향≫
  3. 유아전용 영어회화교재 시장의 동향
     ≪정의≫
     ≪시장동향≫
     <그림>유아전용 영어회화교재 시장규모 추이
     ≪완구산업에 미치는 영향≫
     <표>주요 상품 비교
   4. e코머스 시장의 동향
     ≪시장동향≫
     ●BtoB의 e코머스 시장은 전년대비 3.5% 증가
     ●BtoC의 e코머스는 착실하게 확대
     <표>전자상거래 BtoB 업종별 시장규모(협의 EC)/<그림>전자상거래 BtoB의 시장규모
     <표>전자상거래 BtoC 업종별 시장규모/<그림>전자상거래 BtoC 시장규모
     ≪완구산업에 대한 영향≫
  5. 오락시설 시장의 동향
     ≪시장동향≫
     <표·도>일본 오락산업의 시장규모
     ≪완구산업에 미치는 영향≫

제3장 유력 사업자의 실태

Ⅰ-a. 완구 메이커<사례연구법>

■아오시마문화교재사
   1. 실적 개황/●차 관련 프라모델을 축으로 캐릭터 콘텐츠도 견조하게 추이
   2. 유력 상품·서비스 개황/①차 시리즈(프라모델)/②워터라인 시리즈/
③데코트럭 시리즈(프라모델·RC)/④다이캐스트 미니카
   3. 사업체제·사업전략 동향/●차 모델을 중점상품으로서 브랜드 가치 향상을 도모/
●베트남 생산 개시/●해외 겨냥 제품의 강화/●소비자 의견을 반영한 상품개발을 중시
   4. 실적 전망·과제/●프라모델은 인기상품, 캐릭터는 연동상품을 강화해 증수를 전망
■Epoch
   1. 실적 개황/●2016년 3월기/●해외 매출이 크게 신장
   2. 유력 상품·서비스 개황/①실바니안 패밀리/②아쿠아비즈/③휘플/④야구판/⑤축구판
⑥「슈퍼마리오」시리즈/⑦직소퍼즐
   3. 사업체제·사업전략 동향/●프로모션 전략/●생산체제·판매채널
   4. 실적 전망·과제·전망/●재구매 수요를 환기/●아쿠아비즈를 제2의 실바니안으로 해외에 판매
■가이요도
   1. 사업 개황/●2016년 3월기 매출액은 약 6% 감소
   2. 유력 상품·서비스 개황/●리볼텍 시리즈/●어셈블보그/●캡슐Q/●캡슐 박물관
   3. 사업체제·사업전략 동향/●기업·단체와의 컬래버레이션 전개를 추진/「원더페스티벌」 개최를 통해서
피규어 문화의 보급에 공헌/●온라인숍 「가이요도 온라인숍」에서 확대판매를 목표
   4. 사업 전망·과제/●직영점 「가이요도 하비로비 가도마」 오픈/●설립 50주년 기념 이벤트 계속 개최
■교쇼
   1. 실적 개황/●2015년도(2016년 3월기)는 거의 횡보 추이
   2. 유력 상품·서비스 개황/①무선조종 모델/②다이캐스트 모델/③토이하비
   3. 사업체제·사업전략 동향/●「Nikko Kyosho Egg」를 설립해 토이하비 사업을 이관
   4. 사업 전망·과제/●2017년 3월기는 무선조종 모델, 다이캐스트 모델 모두 횡보 추이를 유지
■굿스마일컴퍼니
   1. 실적 개황/●해외 매출이 호조로 추이해 실적은 계속해서 플러스 성장
   2. 유력 상품·서비스 개황/①피규어/②(주)굿스마일레이싱에 의한 모터스포츠 사업 등의 전개/
③「굿스마일×애니메이트 카페」 운영
   3. 사업체제·사업전략 동향/●창업 15주년 「넨도로이도」 10주년 기념 이벤트 개최/●제작 현장에서의 커뮤니케이션을 중시, 원형사 인재육성에도 주력/●일본 공장에서 생산기술·생산효율 개혁을 추진/●해외 판매 강화
   4. 실적 전망·과제/●주체적으로 콘텐츠 개발에 관련하여 시장 성장에 기여한다
■구몬출판
   1. 실적 개황/●2016년 3월기
   2. 유력 상품·서비스 개황/●지육완구/●지육완구 이외 상품
   3. 사업체제·사업전략 동향/●사업체제/●사업전략/●프로모션 전략
   4. 실적 전망·과제/●유통 변화에 대한 대응과 인지 향상을 목표
■고토부키야
   1. 실적 개황/●2016년 6월기 매출액은 전기대비 25.6% 증가한 81억 엔
   2. 유력 상품·서비스 개황/①피유겨/②프라모델/③기타 잡화 등
   3. 사업체제·사업전략 동향/●대상 유저 및 판매 지역을 중시한 기획·영업체제/●다양한 이벤트 활동 실시/●프레임 암즈 시리즈의 보급 활동을 강화
   4. 실적 전망·과제/●라이트 층의 개척과 해외시장 확대에 주력/●스포츠를 통한 보급활동 및 지역공헌활동에 주력
■CCP
   1. 실적 개황/●2015년도는 법개정에 의해서 플라이트 토이 수요가 감소했지만 자동차가 호조로 횡보 추이를 유지
   2. 유력 상품·서비스 개황/①플라이트 토이/②R/C카·기타
   3. 사업체제·사업전략 동향/●TVCM, 퍼블리시티, 매장에서의 프로모션에 주력
   4. 실적 전망·과제/●2017년 3월기는 횡보 추이를 전망/●「HOW to FUN」를 전하기 위해서 유니크 토이 공급을 계속
■Schleich Japan
   1. 실적 개황/●일본법인은 2011년 설립 이후 2자리수 페이스의 증수를 계속
   2. 유력 상품·서비스 개황/①와일드·라이프/②펌월드/③호스·클럽/④공룡/⑤엘도라도/⑥캐릭터 피규어
   3. 사업체제·사업전략 동향/●높은 재현성, 높은 안전성, 높은 교육적 가치가 특징/●카테고리와 가격을 분류해 통일/●유저 니즈에 맞춘 매장 만들기/●미디어 프로모션을 강화
   4. 실적 전망·과제/●향후 여아 팬 획득에 주력/
■조이팔레트
   1. 실적 개황/●「소레이케! 호빵맨」시리즈가 견인하여 증수 증익으로 추이
   2. 유력 상품·서비스 개황/①「소레이케! 호빵맨」시리즈/②기타 상품 시리즈
   3. 사업체제·사업전략 동향/●「유저」 「소매점」 「판권처」 3자의 협업을 강화/●중가격대를 중심으로 한 라인업을 강화/●실연 샘플을 중시한 매장 만들기/●텔레비전 CM를 적극적으로 전개
   4. 실적 전망·과제/●2018년도에 매출 60억 엔을 목표
■세가토이즈
   1. 실적 개황
   2. 유력 상품·서비스 개황/①「호빵맨」시리즈/②「리루리루페어릴」시리즈(NEW)/
③「홈스타」시리즈/④키라데코아트 시리즈/⑤스마프폰 토이 시리즈
   3. 사업체제·사업전략 동향/●사업체제/●생산체제/●프로모션/●라이선스 비즈니스도 주력
   4. 실적 전망·과제·토픽/●「크레용신짱」TV애니메이션 방영 25주년 기념 토이 발매
■세키구치
   1. 실적 개황/●2015년도는 수입감소 이익감소로 추이
   2. 유력 상품·서비스 개황/①몬팃치/②캐릭터 봉제인형/③momokoDOLL
   3. 사업체제·사업전략 동향/●전문점과의 거래관계를 강화/●미디어 프로모션을 강화/●라이센시로 상품 확대를 도모/●이벤트 활동 및 지역공헌에 의한 계몽활동을 실시
   4. 실적 전망·과제/●「몬팃치」를 축으로 한 안정적인 사업 확대와 수익성 향상을 도모
■세키스이금속
   1. 실적 개황
   2. 유력 상품·서비스 개황/●입문자용 스타터 세트/●「사운드 박스」
   3. 사업체제·사업전략 동향/●사업체제에 대해서/●사업전략에 대해서
   4. 실적 전망·과제
■다카라토미
   1. 실적 개황/●2016년 3월기/●2017년 3월기
   2. 유력 상품·서비스 개황/①토미카/②플라스틱 레일/③트랜스포머/④듀엘·마스터 토너먼트/⑤리카/⑥포켓몬 관련(완구·오락머신)/⑦디즈니 관련/⑧프리파라/⑨베이브레이드바스트/
⑩고에다짱/⑪아니아/⑫옴니봇 시리즈/⑬JOY!VR우주의 여행자(신상품)
   3. 사업체제·사업전략 동향/●사업체제/●영업 체제/●생산체제
    4. 향후 사업전략·과제/●과제/●향후 사업전략
■다카라토미아트
   1. 사업 개황/●2016년 3월기
   2. 유력 상품·서비스 개황/①가챠(캡슐완구)/②오락기 「프리파라」/③오락기「포케몬 가오레」/④봉제인형/
⑤캔디토이(완구과자)/⑥버라이어티토이
   3. 사업체제·사업전략 동향/●프로모션 전략/●채널 확대에 주력/●해외 전개/●생산체제
   4. 실적 전망·과제·전망/●2017년 3월기 전망(2016년 12월 8일 현재)
■타미야
   1. 실적 개황/●2015년도는 미니 사륜구동이 호조 유지, RC모델도 초심자를 확보하여 플러스 성장
   2. 유력 상품·서비스 개황/①RC모델(RC카)/②프라모델(스케일 모델)/③미니 사륜구동
   3. 사업체제·사업전략 동향/●동남아시아를 생산 거점으로 제조부터 애프터서비스까지를 자사에서 담당/●유저와 판매협력점과의 커뮤니케이션을 중시/●해외에서의 강고한 판매체제를 구축/●판매처 소매점과 제휴해 놀이장소 및 정보발신 장소를 전개/●공식 스마트폰 애플리케이션을 개설해 편리성을 향상/●미니 사륜구동으로 실차를 활용한 프로모션 활동/●세계 최대급의 전천후형 RC서킷을 오픈
   4. 실적 전망·과제/●2016년도는 미니 사륜구동 출하수가 안정되어 성장률은 둔화할 전망
■토미텍
   1. 실적 개황
   2. 유력 상품·서비스 개황/①「TOMIX」(철도모형)/●TOMIX 브랜드로 철도모형을 전개/②디오라마 컬렉션/③컬렉션 피규겨/④기MIX/⑤스케일 미니카
  3. 사업체제·사업전략 동향/●치밀한 취재를 토대로 재현한 제품을 시리즈화/●타업종과의 컬래버레이션과 각종 이벤트에도 적극적으로 참가
   4. 실적 전망·과제/●「TOMIX」 40주년을 맞아 기획 검토 및 해외 판매에도 의욕
■파일럭잉크
   1. 실적 개황
   2. 유력 상품·서비스 개황/①「멜짱」시리즈/②「휙휙 그림 그리기」시리즈/③「바스토이」시리즈
   3. 사업체제·사업전략 동향/●생산체제에 대해서/●판매채널에 대해서
   4. 실적 전망·과제·토픽/●2016년 12월기 예상(2016년 11월 현재)/●「아히로대장」 신라인업 추가 예정/●스위츠파라다이스×멜짱 「멜짱 카페」를 기간한정으로 오픈
■하나야마
   1. 실적 개황
   2. 유력 상품·서비스 개황/①「메이킹 하비」시리즈/②「게임」시리즈/③「하즈루」시리즈/④「크리스탈 갤러리」시리즈
   3. 사업체제·사업전략 동향/●생산체제/●판촉·프로모션/●해외 전개
   4. 실적 전망·과제·전망/●2017년 3월기
■반다이
   1. 실적 개황/●2016년 3월기/●2017년 3월기 상반기 토이하비 사업
   2. 유력 상품·서비스 개황/①「기동전사건담」시리즈/②「가면라이더」시리즈/③「소레이케! 호빵맨」/
④「요괴워치」시리즈/⑤「드래곤볼」시리즈/⑥「슈퍼전대」시리즈/⑦「프리큐어」시리즈/
⑧「데지몬」시리즈/⑨「울트라맨」시리즈/⑩「아이카쓰!」시리즈/⑪디지털키즈카드게임(데이타카드다스)/
⑫「다마고치」시리즈/⑬「에그엔젤 코코밍」시리즈(NEW)/⑭캡슐토이(가샤폰)/⑮식품완구·과자·식품
   3. 사업체제·사업전략 동향/●사업체제/●생산체제/●사업전략/●판매장 만들기 지원을 계속해서 주력/
●직영점포 전개 및 주최 이벤트의 적극 개최에 의한 리얼 마케팅 강화
   4. 실적 전망·과제·전망/●2017년 3월기 실적 예상/●아시아 NO.1을 목표로 한 3개년 계획을 개시
■피플
   1. 실적 개황/●2016년 1월기는 전기대비 32.2% 증가해 과거 최고의 증수
   2. 유력 상품·서비스 개황/①유아·지육완구/②여아완구/③자전거·탈것/④신규사업/⑤해외 판매
   3. 사업체제·사업전략 동향/●사업체제/●생산체제/●사업전략
   4. 실적 전망·과제·전망/●2017년 1월기를 향한 경영과제/●2017년 1월기는 횡보 추이를 유지
■부시로드
   1. 실적 개황/●트레이딩 카드게임 사업이 2자리수 증가로 추이
   2. 주력 상품·서비스 개황/●트레이딩 카드게임(TCG) 사업/●모바일&온라인 게임(부시모) 사업/
   3. 사업체제·사업전략 동향/●Web 프로모션의 강화/●전문점에서의 교율이벤트 실시/
●타업종과의 컬래보레이션 기획을 전개/●「대뱅가제×대바디제」 개최/
●글리(주)와 자본업 제휴계약을 체결/●캡슐토이 시장에 신규 참가
   4. 실적 전망·과제/●향후 IP축으로 프로덕트와 서비스를 통합하는 조직도 만들기를 목표
■브리오재팬
   1. 실적 개황/●기능성 부가, 판로 확대로 증수 기조로 추이
   2. 유력 상품·서비스 개황/①토도라(대상 연령 3세까지)/②레일웨이(대상 연령 3~6세)/
③빌더(대상 연령 5세 이상)
   3. 사업체제·사업전략 동향/●가격은 경쟁상품을 확정한 다음 유연하게 설정/●일본 매장에 대응한 판촉 툴 및 상품 패키지로 변경/●인터넷과 이벤트를 활용한 프로모션을 강화
   4. 실적 전망·과제/●완구 유통을 토대로 판로 확대를 추진
■브로콜리
   1. 사업 개황/●2016년 2월기는 증수를 확보했지만 이익은 전기를 하회
   2. 유력 상품·서비스 개황/●트레이딩 카드게임/●게임 (컨슈머·PC게임)/●음악(CD)/●상품
   3. 사업체제·사업전략 동향/●브로콜리 사업 모델/●주요 고객/●「트윈엔진」 사업전략과 그 특징
   4. 실적 전망·과제/●경영방침과 사업전략/●중기 목표/●2017년 2월기 매출은 55~60억 엔
■보네룬드
   1. 실적 개황/●2016년 1월기
   2. 유력 상품·서비스 개황
   3. 사업체제·사업전략 동향
   4. 실적 전망·과제·전망
■포켓몬
   1. 사업 개황
   2. 유력 상품·서비스 개황/●「포켓몬스터」관련 소프트 판매/●포켓몬 카드게임 판매/●영상작품 기획·제작/●관련 상품 개발·판매/●전문점 운영
   3. 사업체제·사업전략 동향/●「포켓몬」의 유지관리 및 프로듀스/●요코하마시와 협력 협정을 체결/●2016년 7월부터 「Pok★mon GO」전달 스타트/●공식 자격시험을 실시해 카드게임 전문가를 양성
   4. 실적 전망·과제
■마텔·인터내셔널
   1. 실적 개황/●2015년 12월기
   2. 유력 상품·서비스 개황/①피셔 프라이스/②게임 카테고리(UNO·브록스)/③바비/④홋트위르/⑤기관차 토마스/⑥메가 블록
   3. 사업체제·사업전략 동향/●사업전략
   4. 실적 전망·과제·전망/●2016년 12월기
■메가하우스
   1. 실적 개황/●2015년도는 OEM 사업이 대폭 반동 감소, 2016년도는 2014년도 수준으로 회복 전망/●해외는 피규어가 호조를 유지해 확대 기조
   2. 유력 상품·서비스 개황/①피규겨/②오델로/③루빅큐브/④3D드림아트펜/⑤걸즈하비/⑥코트창조 프로젝트 관련
   3. 사업체제·사업전략 동향/●생산체제/●프로모션은 인터넷 alc 이벤트 활동에 주력/
●온리원이 되는 상품이나 「코트」를 통한 커뮤니케이션을 제공
   4. 실적 전망·과제
■UHA미카쿠토(미카쿠토그룹)
   1. 실적 개황
   2. 유력 상품·서비스 개황/●「월드」시리즈
    3. 사업체제·사업전략/●새로운 zhs텐츠 전개도 검토/●유통·소매채널 오더에 대응한 수주 생산체제
   4. 실적 전망·과제·전망
■리먼트
   1. 실적 개황
   2. 유력 상품·서비스 개황/●「미니샘플」시리즈/●「기업컬래보레이션」시리즈/●「포스켈턴」시리즈
   3. 사업체제·사업전략/●사업체제/●생산체제/●프로모션 전략/●해외 전개
   4. 실적 전망·과제·전망/●전망
■레고재팬
   1 .실적 개황
   2. 유력 상품·서비스 개황/●기본 세트(레고클래식)/●레고마인드스톰/
●레고교육 WeDo/●유치원·보육원용 사업(프리스쿨 사업)/●인스쿨 사업/●레고스쿨(애프터스쿨 사업)
   3. 사업체제·사업전략
   4. 실적 전망·과제·전망

Ⅰ-b. 완구 메이커<조사 데이터>

■아가쓰마
■에프토이즈·콘펙트
■후루타제과
■요시리쓰

Ⅱ. 텔레비전 게임 메이커

■캡콘
   1. 실적 개황/●2016년 3월기는 증수 증익으로 착지
   2. 유력 상품·서비스 개황/①「바이오해저드」시리즈/②「몬스터헌터」시리즈/③「스트리트파이터」시리즈
   3. 사업체제·사업전략/●멀티플랫폼 전개를 한층 더 강화/●모바일 사업 조직 쇄신, 자사 콘텐츠를 활용한 타이틀을 적극 투입
   4. 실적 전망·과제/●향후 전망과 경영전략
■코에이테크모게임스
   1. 실적 개황/●코에이테크모홀딩스는 6기 연속 최고 이익 갱신
   2. 유력 상품·서비스 개황/①「노부나가의 야망」시리즈/②「삼국지」시리즈/③「무쌍」시리즈/
④「NINJA GAIDEN」시리즈
   3. 사업체제·사업전략 동향/●브랜드와 IP의 가치를 최대화하기 위해 조직개혁 실행/
●「my GAMECITY」를 오픈플랫폼화, 회원 수 87만 명/●미나토미라이 21지구에 본사오피스 취득
   4. 실적 전망·과제/●2017년도도 증수 증익으로 최고치 갱신을 도모
■코나미디지털엔터테인먼트
   1. 실적 개황/●2015년도 디지털 엔터테인먼트 사업은 대폭적인 증수 증익
   2. 유력 상품·서비스 개황/①컨슈머 게임/②SNS/③카드게임
   3. 사업체제·사업전략 동향/●소셜 콘텐츠 중에서도 특히 네이티브 애플리케이션 시장에 주력/
●해외시장 확대, 현지에서의 게임제작체제 강화에 주력/
   4. 실적 전망·과제/●중장기적인 경영전략/●코어·컨피턴스를 최대한으로 활용
■스퀘어·에닉스
   1. 실적 개황/●2016년 3월기 디지털 엔터테인먼트 사업은 대폭적인 증수 증익으로 착지
   2. 유력 상품·서비스 개황/①「드래곤 퀘스트」시리즈/②「파이널 환타지」시리즈/③「킹덤하트」시리즈
   3. 사업체제·사업전략 동향/●「스마트폰용 유료게임」, 「VR·AR」, 「해외 전개」의 3점을 성장 전략으로/●「드래곤 퀘스트」, 「파이널 환타지」 등 주년 이벤트로 활성 도모
   4. 실적 전망·과제/●향후 방침과 중기적인 경영 목표
■세가게임스
   1. 실적 개황/●세가그룹 재편, 세가게임스는 거치형 기기 콘텐츠의 기획·개발·판매를 담당
   2. 유력 상품·서비스 개황/①오락기기/②엔터테인먼트 콘텐츠 사업
   3. 사업체제·사업전략 동향/●신회사 3사와 각각의 역할/●구미지역 강화를 위해 프랑스 개발회사 매수
●세가그룹 첫 공동 이벤트 「세가페스」개최
    4. 실적 전망·과제/●분사화 효과를 실감/●2020년 영업이익 200억 엔을 향해서 새로운 구조개혁 추진/●향후 성장 전략
■소니·인터랙티브엔터테인먼트
    1. 실적 개황/●2016년 4월, 신회사 「소니인터랙티브엔터테인먼트 LLC」설립
    2. 유력 상품·서비스 개황/①「플레이스테이션3(PS3)」/②「PlayStation Vita(PS Vita)」/
③「플레이스테이션 4(PS4)」
    3. 사업체제·사업전략 동향/●SIE LLC 설립의 경위와 목적/●스마트 디바이스 시장으로 향한 새로운 서비스 사업을 전개하는 신회사 설립/●소형·경량화를 실현한 신형 「PS4」발매
    4. 실적 전망·과제/●신회사의 사업 방침 및 경영 수치 목표
■일본마이크로소프트(일본법인)
    1. 실적 개황/●일본 「Xbox One」는 하드·소프트 모두 침체
    2. 유력 상품·서비스 개황/●2016년 11월 일본 내에서 신모델 「Xbox One S」투입/●확장현실(AR)  단말 「HoloLens」의 선행예약 개시/●주력 상품의 개요/①「Xbox One」/②「Xbox One S」/③「Xbox LIVE」/④「Windows 10」의 게임
    3. 사업체제·사업전략 동향/●「Xbox One」시리즈를 기축으로 공세를 도모
    4. 실적 전망·과제/●전사적인 트랜스포메이션 추진
■닌텐도
    1. 실적 개황/●2016년 3월기는 수입감소 이익감소로 착지
    2. 유력 상품·서비스 개황/①닌텐도 DS·3 DS·3DSLL/②Wii·Wii U/③게임 소프트/④amiibo(아미보)
    3. 사업체제·사업전략 동향/●스마트 디바이스에 최적화된 새로운 액션 게임 전달/
●유니버설·파크스&리조트와 제휴, 테마 에리어 오픈 결정
    4. 실적 전망·과제/●2017년 3월기 실적은 수입감소 증익을 전망/●향후 사업전략
■반다이나무코엔터테인먼트
    1. 실적 개황/●2016년 3월기 결산은 동사, 모회사 모두 증수 이익감소로 착지
    2. 유력 상품·서비스 개황/①토이하비 사업/②네트워크 엔터테인먼트 사업
    3. 사업체제·사업전략 동향/●3개의 전략 비즈니스 유닛으로 재편해 기능 강화/●그룹 5의 본사 기능을 2016년 1월부터 차례차례 이전/●호주게밍제품 개발회사와 제휴해 게밍 시장에 참가/●UCG를 활용한 신규 프로젝트 시작
   4. 실적 전망·과제/●중점 전략은 「IP축전략의 진화」, 「글로벌 시장에서의 성장」, 「비즈니스 모델 혁신」/●중기 경영계획과 수치목표

Ⅲ. 완구 도매

■이시카와완구
    1. 실적 개황/●2016년 5월기
    2. 유력 상품·서비스 개황/①도매사업/②신규사업, 상품 제조·판매
    3. 사업체제·사업전략 동향/●조직체제/●그룹체제
■가와다
   1. 실적 개황/●2016년 5월기
   2. 유력 상품·서비스 개황/①다이어블록/②나노블록/③나노블록플러스/④나노게이지/⑤수입완구/
⑥일본완구
   3. 사업체제·사업전략 동향/●사업체제/●생산체제/●프로모션
   4. 실적 전망·과제/●2017년 5월기/●과제
■다카라토미마케팅
   1. 실적 개황/●2016년 3월기
   2. 유력 상품·서비스 개황/①판매회사 사업
   3. 사업체제·사업전략 동향/●사업체제/●사업전략
   4. 실적 전망·과제/●2017년 3월기의 전망
■해피넷
   1. 실적 개황/●2016년 3월기
   2. 유력 상품·서비스 개황/①완구 사업/②TV게임/③캡슐완구, 키즈카드게임
   3. 사업체제·사업전략 동향/●사업체제/●물류체제/●사업전략
   4. 실적 전망·과제·토픽/●2017년 3월기 전망(2016년 11월 17 일 시점 예상)/
●브로콜리와 신규라벨 「b-sound」를 발족
■마르카
   1. 실적 개황/●오락시설의 부진으로 점포 감소
   2. 유력 상품·서비스 개황/①폭죽/②물총/③드라이브타운 시리즈, 탈것 관련 상품/④캐릭터 상품/⑤오락
   3. 사업체제·사업전략 동향
■미야자와모형
   1. 실적 개황/●2015년도는 취급 카테고리 모두 호조로 추이
   2. 유력 상품·서비스 개황/①도매사업
   3. 사업체제·사업전략 동향/●도매상의 강점을 살려 거래처에 공헌/●「장사번성 응원세일」을 개최
   4. 실적 전망·과제/●2016년도는 성장률이 둔화될 전망

Ⅳ. 완구 소매

■아카짱본점
   1. 실적 개황/●2016년 2월기
   2. 유력 상품·서비스 개황/●베이비 토이를 메인으로 한 다양한 상품
   3. 사업전략 동향/●출점 동향/●퍼스널 마케팅에 주력/●e코머스는 옴니채널로 이행
   4. 실적 전망·과제·전망·토픽
■아마존재팬
   1. 실적 개황
   2. 서비스 개황/●완구 사업에 대한 대응
   3. 사업전략 동향/●프로모션 전략
   4. 실적 전망·과제·전망/●과제·전망
■키디랜드
   1. 실적 개황/●2016년 3월기
   2. 유력 점포·서비스 개황/●「캐릭터」를 축으로 한 숍 전개/●키디랜드 하라쥬쿠점의 상황/
●키디랜드 오사카 우메다점의 상황
   3. 사업체제·사업전략 동향/●조직체제/●점포 운영/●출점 상황
   4. 실적 전망·과제·전망/●2017년 3월기 실적 전망(2016년 11월 현재)/●과제/●향후 전망
■니시마쓰야 체인
   1. 실적 개황/●2016년 2월기는 3.3% 증수·10.8 경상증익을 확보
   2. 유력 상품·서비스 개황/●완구는 PB상품 「스마트 엔젤」을 중심으로 전개
   3. 사업전략 동향/●출점 동향에 대해/●점포가 없는 지역의 고객에게 다가가는 수단으로서 인터넷 통신판매를 강화
   4. 실적 전망·과제·전망·토픽
■일본토이저러스
   1. 기업 개요
   2. 유력 상품·서비스 개황/●2016년 핫 토이 리스트 TOP15 발표, 키워드는 「리얼」
   3. 사업체제·사업전략 동향●대표이사사장으로 Mark Goddard 취임/●고베풀필먼트센터 신설/
●출점 전략/●「블랙프라이데이」를 3년 연속으로 실시/●가격 전략
   4. 실적 전망·과제·전망
■하쿠힌칸
   1. 실적 개황/●2016년 3월기/●2017년 3월기(2016년 12월 현재)
   2. 주력 상품·서비스 개황/●오리지널 상품 전개/●플래그십 긴자 본점의 동향 ~2015년도~/
●플래그십 긴자 본점의 동향 ~2016년도~
   3. 사업체제·사업전략 동향/●사업전략
   4. 실적 전망·과제·전망/●과제·전망

제4장 완구 관련 사업자 개표

○완구 관련 메이커 일람
○TV게임·오락 관련 메이커 일람
○완구 관련 도매상 일람
○완구 관련 소매업 일람
○기타 완구 관련 기업 일람

부속 자료

·참고 데이터:완구 수출입 동향(표)
·일본어뮤즈먼트머신공업협회 회원 명부
·전일본어뮤즈먼트시설영업자협회 연합회 회원 명부





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