2019년 4월 7일 일요일

스마트폰 게임, 게임]스마트폰 게임 시장에 관한 조사결과(2018년)/야노경제연구소

스마트폰 게임 시장에 관한 조사결과(2018년)

【자료체재】
발간일:2019년  3월 7일
체  재:A4판 197페이지

【조사 요강】
1. 조사기간: 2018년 12월~2019년 2월
2. 조사대상 : 일본국내  시장에 관련되는 주요 사업자 등
3. 조사방법: 당사 전문연구원이 직접면담, 전화 등을 통한 취재 및 문헌조사를 병용

<스마트폰 게임 시장 용어정의>
본 조사에서 스마트폰 게임 시장이란 스마트폰 디바이스상에서 작동하는 게임 애플리케이션을 말하며, 네이티브 앱 게임(스마트폰에 애플리케이션을 다운로드하여 사용하는 게임) 및 브라우저 게임(네트워크를 개입시켜 사용하는 Web 애플리케이션 게임)을 대상으로 했다. 또한, 시장규모는 앱 내 아이템 과금에 의한 메이커 매출액으로 산출하며, 해외매출 및 광고수입을 제외했다.

<시장에 포함되는 상품·서비스>
스마트폰 게임, 모바일 게임, 게임 앱

【조사 결과 서머리】

◆2017년도 스마트폰 게임 일본국내 시장규모는 전년도 대비 8.9% 증가한 1조 290억엔으로 확대
~ 기존 타이틀 외, 복수의 신규타이틀이 시장을 밀어 올린다 ~

그림 1. 스마트폰 게임 일본국내 시장규모 추이

야노경제연구소 조사
주1. 메이커 매출액기준
주2. 시장규모는 앱 내 아이템 과금에 의한 메이커 매출액으로 산출하며, 해외매출 및 광고수입을 제외했다.
주3. 2018년도 이후는 예측치

1. 시장 개황

2017년도 스마트폰 게임 일본국내 시장규모(메이커 매출액 기준)는 전년도 대비 8.9% 증가한 1조 290억엔으로 시장확대가 계속될 전망이다. 복수 유력 IP(지적재산)를 탑재한 타이틀이 항상 앱스토어 랭킹에서 상위에 위치하며, 장기적으로 인기가 지속하고 있는 뿐만 아니라 유력 일본국내 게임 메이커에 의한 계속된 신규 타이틀의 투입 및 해외 게임 메이커의 본격적인 참가 등으로 시장이 신장하고 있다. 기존 유력 타이틀의 수익이 상승 경향인 가운데, 「파이어 엠블렘 히어로즈」를 필두로 「뱅드림 걸즈 밴드 파티」, 「A3!(에이스리)」, 「방치소녀~백화요란의 모에공주들~」 등 복수의 신규 타이틀도 건투해 시장규모를 전체적으로 밀어 올린 결과였다.

 한편으로 스마트폰 게임 시장은 최근에 시장전체가 급속히 성숙하기 시작하여 이전보다 많은 개발기간과 코스트를 들여 신작 타이틀을 릴리스하더라도 충분한 인기를 획득할 수 없는 케이스가 증가하고 있다. 현재 상태로서는 릴리스부터 수년 경과한 기존 타이틀의 인기가 계속되는 경향이 있기 때문에 유력한 IP를 사용한 신규 타이틀이라 하더라도 인기를 획득하는 것은 어려우며, 히트 창출의 난이도가 높아지고 있다.

2. 주목 토픽

새로운 게임 시스템의 도입과 e스포츠에 주목된다

최근에는 기존 과금 시스템을 탑재하지 않는 게임의 대히트가 계속되고 있다. 「포켓몬GO」에서는 지금까지 시장에 등장하지 않았던 AR(확장 현실) 기능과 위치정보를 조합한 참신한 게임 시스템으로, 남녀노소 불문하고 지금까지 별로 스마트폰 게임에 친숙하지 않았던 유저층을 중심으로 사회현상이 될 정도로 인기를 획득했다. 한편, 중국메이커가 2017년에 일본국내에 투입한 배틀로열 게임 「황야행동」은 수십 명에서 100명 정도로 게임 필드를 리얼타임으로 공유해, 때로는 혼자서 때로는 팀을 편성해서 상대를 쓰러뜨리면서 마지막 1명이 될 때까지 생존을 건 싸움을 하는 게임 시스템이다. 동료와 보이스채팅 등으로 커뮤니케이션을 취하면서 목적을 공유해 놀 수 있는 것이 인기를 얻어 시장확대에 공헌했다.

 또, 2018년에 들어, 가정용 게임과 PC온라인 게임 외에 스마트폰 게임에서도 e스포츠에 참가하는 타이틀이 등장하기 시작해 주목되었다. 「퍼즐 앤 드래곤」과 「몬스터 스트라이크」의 2대 게임을 중심으로 프로플레이어에 의한 상금제 이벤트가 실시되는 등, 프로스포츠를 목표로 하는 대응도 실시되는 가운데, e스포츠에의 등용과 인지향상으로 스마트폰 게임 유저의 새로운 확대가 기대되고 있다.

3. 장래 전망

2018년도 스마트폰 게임 일본국내 시장규모(메이커 매출액 기준)는 전년도 대비 3.0% 증가한 1조 600억엔을 예측했다. 2016년부터 본격적인 시장참가를 완수한 가정용 게임 대형기업인 닌텐도에 의한 적극적인 유력 타이틀의 전개와 현재까지 일본국내에서의 실적이 좋은 중국과 한국 등 해외메이커가 퀄리티 높은 타이틀을 계속 투입하는 것이 기대되기 때문에 2018년도는 안정적인 성장을 예측한다.
 또, 일본국내 메이커에서는 유력 IP를 사용한 협업 대응으로 리스크를 분산하면서 히트 타이틀 창출을 목표로 하는 움직임이 활발해져, 향후도 많은 IP타이틀이 시장에 투입되어 안정적인 인기를 획득하는 타이틀이 증가할 것으로 생각된다. 해외 메이커에 의한 일본국내 시장에 대한 본격 참가도 더욱 진행되기 때문에 시장 환경은 어려워지지만, 양질 타이틀이 계속 투입되는 것과 스마트폰의 하드웨어 성능 향상과 함께 네트워크 환경이 더욱 정비될 것으로 일본국내 시장 전체에서는 완만하게 확대할 것으로 생각된다.



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