2024년 6월 13일 목요일

디지털 콘텐츠 시장동향 조사(일본어판)/야노경제연구소

 <일본시장조사보고서>디지털 콘텐츠 시장동향 조사(일본어판)

(일본어목차)2024年版 デジタルコンテンツ市場動向調査

자료코드: C66101000 / A4 363 / 2024. 05. 31

스마트폰과 태블릿의 보급에 의해 현대인의 생활에 밀접한 존재가 되고 있는 디지털 콘텐츠.

카테고리를 SNS, 동영상 스트리밍, 음악 스트리밍, 전자책, 정보제공서비스, 게임, 영화·텔레비전 등 분야별로 개별 시장으로서 분류해, 인터넷 광고와 NFT도 포함해 주요 10개 컨텐츠를 선정, 각 시장에 대해 현황과 전망을 정리했다.

◆자료 포인트

ㆍGoogle, Amazon, 라쿠텐 등 유력 플랫폼의 구체적 전략, 향후 과제 철저 분석

ㆍ각 업계의 메인 플레이어 외에 거래 시 상습관, 업계 관습 등에 대해서도 상술

ㆍ플랫포머, SNS, 전자서적, 동영상 스트리밍, 음악 스트리밍, NFT 등 디지털 콘텐츠를 폭넓게 망라

ㆍ지난 리포트와의 차이: 영화 및 텔레비전 시장 추가

리서치 내용

제1장 플랫폼 동향

■총론

  1. 시장의 변천

  2. GAFAM의 개요

  3. GAFAM이 안고 있는 리스크

  4. 향후 시장동향

■유력기업 전략분석

  ●Alphabet Inc.

  ●Amazon.com Inc.

  ●Apple Inc.

  ●LINE야후 주식회사

  ●라쿠텐그룹 주식회사

제2장 SNS

■총론

  1. SNS 구조

  2. SNS 이용동향

  3. 사용자 수/사용자 동향

  4. SNS 시장의 핫토픽 및 과제 등

제3장 전자서적

■총론

  1. 수익모델

  2. 시장구조

    ①출판사

    ②중개회사

    ③전자책 스토어

  3. 시장규모·점유율

    ①코믹(만화잡지 포함)

    ②서적

    ③잡지(코믹스·코믹스 잡지 제외)

  4. 사업자별 동향

    ①출판사

    ②전자책 스토어

    ③중개 사업자

    ④무료 만화 제공

  5. 전자책 시장 토픽

    ①구독서비스 동향

    ②프로모션

    ③작가육성·발굴

■유력기업 전략분석

  ●주식회사 메디아두

제4장 동영상 스트리밍

■총론

  1. 동영상 스트리밍 서비스의 분류

    ①동영상 스트리밍 서비스의 종류와 제공 형태

    ②동영상 공유 서비스

    ③라이브 스트리밍

  2. 업계구조

  3. 시장규모·점유율

  4. 사업자별 동향

    ①텔레비전 방송국 사업자

    ②통신회사 사업자

    ③기타

  5. UGC 동영상 신서비스 동향

■유력기업 전략분석

  ●주식회사 AbemaTV

  ●주식회사 U-NEXT

제5장 음악 스트리밍

■총론

  1. 수익모델

  2. 업계구조

  3. 시장규모

  4. 일본 음악 시장의 특징

  5. 사용자 동향

  6. 음악 스트리밍 시장의 토픽

    ①라이브 티켓 판매에 대해서

    ②아티스트와의 직접계약

  7. 해외 음악 스트리밍 시장의 사업자 동향

■유력기업 전략분석

  ●AWA 주식회사

  ●Spotify Technology S.A.

제6장 영화·텔레비전

1. 영화

  ①영화 시장의 현상

  ②영화 시장의 개황

  ③영화에서의 애니메이션

2. TV

  ①텔레비전 애니메이션의 현황

  ②넷플릭스 애니메이션 작품

  ③크라우드 펀딩의 애니메이션 작품

  ④주요 관련 사업자 동향

제7장 인터넷 광고

■총론

  1. 인터넷 광고의 종류와 개요

  2. 시장구조

  3. 시장규모와 시장동향

  4. 사업자별 동향

    ①광고 대리점

    ②애드테크놀러지 사업자

  5. 인터넷 광고 시장의 토픽

    ①AI 활용의 장점과 단점

    ②광고 업계의 AI 활용 사례

    ③인터넷 광고의 문제

■유력기업 전략분석

  ● 식회사 사이버에이전트

제8장 게임

■총론

  1. 게임 형태의 종류와 수익모델

    ①컨슈머 게임

    ②스마트폰용 게임

    ③PC용 게임

  2. 시장구조

  3. 게임업계 시장규모

    ①네이티브 앱 게임

    ②가정용 게임

  4. 게임 시장 토픽

    ①클라우드 게임의 대응이 본격화

    ②VR 대응

    ③일본의 'e스포츠' 활동

  5. 중국 게임 시장 동향

■유력기업 전략분석

  ●닌텐도 주식회사

제9장 정보제공서비스

■총론

  정보제공미디어의 동향

  ①웹 미디어와 뉴스 큐레이션 미디어

  ②주요 인터넷 서비스

  ③Z세대 스마트폰 이용 동향

  ④소셜미디어에서의 정보 제공

  ⑤신문사 뉴스 사이트

  ⑥스포츠 정보 서비스

  ⑦'IT&비즈니스'

  ⑧경력 계발 카테고리

  ⑨음악 스트리밍, 음성 스트리밍 장르

  ⑩동영상 장르

  ⑪맛집 사이트(구루나비, 핫페퍼, 다베로그, Retty)

  ⑫'여성' 장르 서비스

  ⑬여행 예약 사이트

제10장 NFT

1. NFT란

  ①개요

  ②역사와 경위

  ③블록체인에 대하여

  ④가스요금(수수료)에 대하여

2. NFT 활용 사례

  ①예술 분야

  ②게임 분야

  ③트레이딩 카드 분야

  ④패션

  ⑤음악

3. 마켓 플레이스

  ①국내

  ②해외

4. 토픽

5. 향후 과제

  ①법적 측면

  ②기술적 측면

6. NFT의 가능성



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