2014년 4월 8일 화요일

[완구산업] 놀이가 스마트폰으로 전환

[완구] 놀이가 스마트폰으로 전환
야노경제연구소 서비스산업사업부
교육서비스그룹
수석매니저 (松島 勝)
 

 완구산업은 리먼쇼크 이전인 2007년도에 최고치를 기록한 후 계속 축소되고 있다. 일본의 완구 시장규모는 2007년도에 1조 2,109억엔(소매기준)였으나, 2012년도에는 9,818억엔으로 5년간 약 20%나 축소했다.
 최대 요인은 TV게임의 소프트웨어, 하드웨어가 침체인 한편 완구산업에 포함되지 않는 스마트폰용 게임 콘텐츠 시장이 급격히 확대되고 있는 까닭이다. 전체적으로는 소비자가 완구나 놀이에 소비하는 총액은 결코 감소되고 있지 않음을 알 수 있다.
 완구 중에서 가장 많은 구성비를 차지하는 TV게임은 2007년도에 7,077억엔(소프트웨어 하드웨어 합계)이었던 시장규모가 2012년도에는 4,730억엔으로 거의 3분의 2로 감소했다.

 그 밖의 분야를 살펴보면, 유력 캐릭터관련 완구, 트레이딩 카드게임, 봉제인형, 유아용 기초완구 등은 연도에 따라 차이는 있지만 대체적으로 안정된 시장규모를 유지하고 있다. TV게임 시장의 침체가 전체적인 완구시장 축소로 이어지고 있는 샘이다.
 2007년도에 스마트폰용 게임 콘텐츠 시장은 거의 제로에 가까웠다. 그러나 2012년도에는 시장규모 4,300억엔(일본국내 소매기준, 휴대전화∙모바일단말용 게임 포함)이라는 거대산업 으로 급속히 발전하고 있다. 이 수치는 2007~2012년도까지 TV게임 시장이 상실한 시장규모보다도 큰 수치이다. 

 이러한 데이터로 보면, 완구산업의 부진은 저출산이나 불경기 때문이 아니라, TV게임 분야만이 스마트폰이라는 새로운 테크놀로지 기기의 출현과 보급으로 인해 축소를 피할 수 없게 되었음을 알 수 있다.

 최근에는 많은 완구 메이커들이 주력 상품을 부모와 자녀 2세대가 즐길 수 있는 컨셉트으로 바꾸거나 성인용 상품개발에 주력하는 등 저출산화에 상당 부분 대응하고 있다. <좋아하는 것에는 얼마든지 돈을 쓴다>라는 매니아적인 소비자 비율이 증가하고 있기도 해, 완구산업은 언뜻 저출산이나 불경기의 영향을 크게 받기 쉬운 산업으로 보이지만, 실제로는 이미 직접적인 영향을 받기 힘든 구조로 변모하고 있다.
 2012년 후반부터 2013년에 걸쳐 완구산업에서 가장 히트를 친 상품은 이른바 <스마트폰 토이>라고 불리는 스마트폰이나 모바일 단말을 본 뜬 완구이다. 어린이용이지만 어느 정도 통신기능이나 게임앱이 내장된 본격적인 상품이 잘 팔렸다. 이와 더불어, 많은 아날로그 게임이 스마트폰을 통해 최신 데이터 콘텐츠를 다운로드해 즐길 수 있는 구조를 채용하는 등 기존 완구와 스마트폰의 연동도 진행되고 있다.

 스마트폰은 완구산업에 <위협>이라기 보다는 새로운 완구에 가능성을 주는 존재라 할 수 있다.
사람들의 <놀이>에 대한 의욕과 소비액의 절대량은 대체로 다소의 인구구성 변화나 경기상황에 그다지 좌우되지 않는 것인지도 모른다. 의욕과 소비의 대상이 집중되는 포인트가 시대에 따라 계속 변화하고 있으며, 현재는 그 포인트가 <스마트폰>으로 크게 전환되고 있다고 보는 것이 적절하다. 
 
 
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