<일본시장조사보고서>2024-2025 메타버스의 시장동향과 전망(일본어판)
(일본어목차)2024-2025 メタバースの市場動向と展望
자료코드: C66116100 / A4 294 / 2024. 10. 31
2023년은 코로나19라고 하는 특수한 상황이 진정되어, 사업자에서는 메타버스 사업에 대한 ROI(투자수익률) 향상에 대한 재검토가 이루어져 시장은 환멸기에 접어들고 있다. 코로나19 사태로 뚜렷한 목적이 없어 신규 사업으로 뛰어든 사업자 중에서는 시장에서 철수하는 기업도 있지만, 꾸준히 실무 용도를 향해 사업화를 진행하고 있는 기업도 증가하고 있다. 따라서 메타버스의 사업화를 향한 환경은 갖추어졌다고 할 수 있다.
2024년에는 특히 지자체의 실증실험이 활발하게 이루어지고 있으며, 실제로 도입이 진행되고 있는 지자체가 증가하고 있다. 또 메타버스와의 친화성이 높은 AI를 활용한 연구개발도 진전되고 있어, AI 아바타나 생성 AI를 활용한 3D 콘텐츠 제작 등 다양한 대응이 진행되고 있다.
본 조사에서는 메타버스를 활용한 선진 사례 및 일본 사업자의 사업동향을 정리해 시장의 현황을 분석하는동시에 시장의 향후를 전망한다.
◆조사개요
• 조사목적: 본 리포트에서는 메타버스를 활용한 특징적인 비즈니스 사례를 각 분야별로 정리하는 동시에 메타버스 서비스와 관련 기술을 제공하는 일본 사업자에 대해서 시장 진출 경위와 서비스 특징, 강점, 비즈니스 모델, 실적 동향, 고객 동향, AI를 활용한 대처 상황, 향후 전략 등을 조사해 시장의 현황과 향후를 전망한다.
• 조사대상 기업: 메타버스 관련 기술 및 서비스를 제공하는 일본 사업자.
• 메타버스 시장의 범위와 시장규모 산출: 일본 국내시장을 대상으로 사업자의 매출 기준으로 시장규모 산출
• 조사방법: 당사 전문 연구원의 대면취재(온라인 포함)를 바탕으로 문헌조사 병용
• 조사기간:
기획 2024년 8월
조사 2024년 8월~2024년 9월
분석·정리 2024년 10월
◆자료 포인트
• 일본 메타버스 시장규모 추이와 예측(2022년~2028년)
• 2024 시장의 토픽스(AI를 활용한 대응/실제와 가상을 융합한 서비스/Apple Vision Pro 등장/지자체와 교육분야 수요 확대)
• 주요 사업자의 전략, 비즈니스 모델, 실적, 고객 동향, 향후 대응 등
• 향후의 시장 전망(향후 성장하는 분야, 시장 성장의 촉진 요인·저해 요인)
• 지난 리포트와의 차이: 사업자의 AI를 활용한 대처, 공간 컴퓨팅과 메타버스, 지자체의 메타버스 활용 사례, 향후 성장 분야, 2028년까지의 시장 예측 게재 등
리서치 내용
조사의 포인트
제1장 총론
1. 메타버스의 정의
2. 메타버스 시장개황
3. 일본 메타버스 시장규모 추이와 예측(2022~2028년도)
4. 메타버스 시장의 토픽스
4.1. AI를 활용한 대처
4.2. 지자체의 메타버스 수요 확대
4.3. 리얼과 가상을 융합한 서비스의 진전
4.4. 'Apple Vision Pro'의 등장과 공간 컴퓨팅
5. 주요 기업의 메타버스 대처
5.1. Meta의 메타버스에 대한 대처
5.1.1. 메타버스 관련 사업 동향
5.1.2. 메타버스 관련 실적 동향
5.1.3. 앞으로의 대처
5.2. Microsoft의 메타버스 관련 대처
5.3. 구글의 메타버스 관련 대처
5.4. Apple의 메타버스 관련 대처
5.5. 소니의 메타버스 관련 대처
6. 메타버스의 비즈니스 모델과 이해관계자
7. 주요 메타버스 플랫폼
8. 메타버스 관련 단체 동향
제Ⅱ장 메타버스의 분야별 활용사례
1. 이벤트
1.1. 리얼×버추얼 하이브리드 패션 이벤트
1.2. 'SANRIO Virtual Festival' VR 테마파크
1.3. ‘메타메타 대작전’ TV프로그램 연계·체험형 이벤트
1.4. 'ZIKU' 비즈니스 특화 SaaS형 이벤트 플랫폼
2. 트레이닝·훈련
2.1. '아이신 XR 퀘스트' 메타버스로 교통안전교육
2.2. 제조·건설·군사산업용 몰입형 메타버스 트레이닝
2.3. 메타버스 세포배양 실험시설에서 전문 스킬 트레이닝
3. 교육
3.1. '버추얼교사' NIJIN 아카데미 등교거부 메타버스 스쿨
3.2. ‘LUNARCRAFT’ JAXA의 메타버스 게임 교재
4. 마케팅/EC
4.1. 'S-PACE' 소학관의 방대한 콘텐츠 메타버스
4.2. '부르봉 메타버스' 펀 인게이지먼트, 판촉
4.3. '메타버스 백화점' 크리에이터와 백화점이 상생하는 메타버스 사업
4.4. ‘MONEY TRADE FIGHT by 마쓰이증권’ 투자와 금융을 메타버스 게임으로 배우다
4.5. 'ZEPETO' 기업의 마케팅 & 사용자 크리에이티브 활동이 공존하는 메타버스 플랫폼
5. 의료
5.1. 메타버스를 활용한 희귀암 환자 간 교류
5.2. 메타버스에서 '심리상담'
5.3. 'MRI 검사체험 메타버스' 어린이의 공포심과 불필요한 약물 사용 줄이기
6. 지자체(관광진흥, 행정서비스, 지역창생 등)
6.1. '메타버스 요코스카' 지역관광 메타버스
6.2. '메타버스 구청' 메타버스상에서 행정서비스 운영
6.3. '친구 메타버스' 공생사회 실현을 위한 장애인 지원
7. 건설·산업·사회 인프라
7.1. '메타버스를 이용한 강 만들기' 효율적인 인프라 정비
7.2. '메타버스 전시장'에서 거대 설비 및 틈새 상품 시연
7.3. 'WHITEROOM' 각종 산업현장의 작업지원을 위한 플랫폼
7.4 '철도 메타버스' 철도운용의 효율화·고도화
8. 기타
8.1. '메타버스 결혼생활' 지방의 결혼 추진, 저출산 대책
제III장 주요 메타버스 사업자의 동향과 전략
1. 메타버스 사업자의 분류
1.1. 메타버스 플랫폼 사업자
1.2. 메타버스 기획제작 및 마케팅 지원사업자
1.3. 메타버스 인프라 제공사업자
2. 주요 메타버스 사업자의 시장 진출경위
3. 메타버스 서비스 개요와 특징
4. 비즈니스 모델/스킴
5. 실적동향(고객단가, 매출추이, 향후목표)
6. 고객동향
7. AI를 활용한 대처
8. 사업 확대를 위한 대처/향후 주력분야
9. 과제·문제점
10. 메타버스 시장에 대한 견해
제Ⅳ장 메타버스의 시장규모 예측과 장래 전망
1. 일본 메타버스 시장규모 추이와 예측(2022~2028년도)
2. 메타버스 시장 장래 전망
3. 앞으로 성장할 분야 전망
3.1. AI와 결합한 산업(교육, 행정 등)
3.2. 보수적이고 안전·안심을 중시하는 산업영역(의료, 건축 등)
3.3. 리얼 공간과 연동되는 서비스(부동산, 상업시설 등)
3.4. 사회과제를 해결하는 서비스
3.5. 리얼과 가상을 융합한 서비스
3.6. UGC 플랫폼 형성
4. 시장 성장의 촉진요인과 저해요인
4.1 성장의 촉진요인
4.2. 성장의 저해요인
제Ⅴ장 참고자료
1. XR(VR/AR/MR) 시장동향
1.1. XR의 정의
1.2. XR기기 동향
1.3. HMD(헤드 마운트 디스플레이) 동향
1.3.1. HMD의 제품 카테고리 및 진입 상황
1.3.2. 주요 HMD 제품
1.3.3 HMD 일본 국내시장 출하대수
1.4. 스마트글라스 동향
1.4.1. 스마트글라스의 제품 카테고리와 진출 상황
1.4.2. 주요 스마트글라스 제품
1.5. 일본 XR(VR/AR/MR) 시장규모 추이와 예측
2. VTuber 시장동향
2.1. VTuber의 개요
2.1.1. VTuber의 정의
2.1.2. VTuber의 활동형태와 인원수 추이
2.2. VTuber와 메타버스
2.3. VTuber의 시장규모
2.3.1. VTuber의 시장범위
2.3.2. VTuber의 시장분류
2.3.3. VTuber의 시장규모 추이
제Ⅵ장 개별기업 실태
1. 주식회사 NTT코노큐(DOOR)
2. 주식회사 m-Lab(V-expo)
3. 주식회사 가이아링크(Virbela, FRAME)
4. 클러스터 주식회사(cluster)
5. GMO NIKKO 주식회사
6. JP UNIVERSE 주식회사(PEGASUS WORLD KIT)
7. 주식회사 STYLY(STYLY)
8. 대일본인쇄주식회사(PARALLEL SITE/PARALLEL ME)
9. TIS 주식회사(Buralit)
10. 일본아이비엠 주식회사
11. 주식회사 HIKKY
12. 주식회사 Urth (metatell)
13. 리얼버추얼 주식회사
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