2025년 5월 13일 화요일

「오타쿠」 시장에 관한 소비자 설문조사결과(2024년)/야노경제연구소

 「오타쿠」 시장에 관한 소비자 설문조사결과(2024년)

【자료체재】

자료명:「2024 쿨재팬 마켓, 오타쿠 시장의 철저 연구 ~소비자조사편~」

발간일:2024년 8월 30일

체 재:A4판 345페이지

【조사요강】

1. 조사기간: 2024년 7월

2. 조사대상: 일본에 거주하는 15세에서 69세까지의 남녀 10,000명(※이 중 자칭 「오타쿠」 또는 제3자에게 「오타쿠」로 인식되고 있다고 응답한 층을 「오타쿠」로 정의하고 상세한 조사대상으로 함)

3. 조사방법: 온라인 설문조사

<「오타쿠」에 관한 소비자 설문조사 용어정의>

본 소비자 설문조사에서는 2024년 7월에 일본에 거주하는 15세에서 69세까지의 남녀 10,000명에 대해 소비자 설문조사를 실시한 결과를 바탕으로, 자칭 「오타쿠」 또는 제3자에게 「오타쿠」라고 불린 적이 있다(인식되고 있다)고 응답한 층을 「오타쿠」라고 정의한다. 또 「오타쿠」 분야는 아래 31개 분야를 대상으로 하며, 분야별 「오타쿠」 층의 속성(특성) 및 활동상황 등을 분석했다. 여기에서는 분석결과의 일부를 공표한다.

[본 조사대상 31개 분야의 상세]

1. 애니메이션 2. 만화 3. 라이트노벨 4. 동인지 5. 프라모델 6. 피규어 7. 인형 8. 철도모형 9. 아이돌 10. 프로레슬링 11. 코스프레 의상 12. 메이드 코스프레 관련 서비스 13. 스마트폰게임 14. 가정용·커슈머게임 15. PC게임 16. 인디·동인게임 17. 아날로그게임 18. 트레이딩카드(게임) 19. 보이즈러브 20. 음성합성 21. 토이건 22. 서바이벌게임 23. RC카 24. 미니사륜구동차 25. 미니카 26. 성우 27. PC조립/전자공작 28. 디즈니 관련 29. VTuber 30. 특촬 31. 2.5차원 뮤지컬

<시장에 포함되는 상품·서비스>

1. 애니메이션 2. 만화 3. 라이트노벨 4. 동인지 5. 프라모델 6. 피규어 7. 인형 8. 철도모형 9. 아이돌 10. 프로레슬링 11. 코스프레 의상 12. 메이드 코스프레 관련 서비스 13. 스마트폰게임 14. 가정용·커슈머게임 15. PC게임 16. 인디·동인게임 17. 아날로그게임 18. 트레이딩카드(게임) 19. 보이즈러브 20. 음성합성 21. 토이건 22. 서바이벌게임 23. RC카 24. 미니사륜구동차 25. 미니카 26. 성우 27. PC조립/전자공작 28. 디즈니 관련 29. VTuber 30. 특촬 31. 2.5차원 뮤지컬

◆가장 인원이 많은 오타쿠는 「애니메이션」, 오타쿠, 「최애」가 있는 오타쿠는 63.7%

「오타쿠」 분야별 추정 인원수와 1인당 연간 평균 소비금액



야노경제연구소 조사

주1. 조사시기·조사대상수·조사방법: 2024년 조사(2024년 7월), 일본에 거주하는 15세에서 69세까지의 남녀 10,000명, 온라인 설문조사, 각 분야에 해당한다고 응답한 응답자 수(복수응답)에서 추정인원수를 확대 추계. 또한 1인당 연간 소비금액은 설문 응답의 연간 소비금액에서 평균치를 산출

주2. 응답자 수(n수)가 적으므로 일부 참고치인 분야도 있음

「오타쿠」 층과 「비오타쿠」 층의 덕질 상황



야노경제연구소 조사

주3. 조사시기: 2024년 7월, 조사대상: 일본에 거주하는 15세에서 69세까지의 남녀 10,000명, 조사방법: 온라인 설문조사, 단수응답

1. 조사결과 개요

2024년 7월에 일본 국내에 거주하는 15세부터 69세까지의 남녀 10,000명에게 소비자 설문조사를 실시하여 자칭 「오타쿠」 또는 제3자에게 「오타쿠」라고 인식되고 있다고 응답한 응답자 수(복수응답)를 바탕으로 각 분야의 「오타쿠」 인원수를 확대 추계한 결과, 애니메이션 오타쿠 수가 약 681만 명으로 본 조사대상 31개 분야 중 가장 많은 것으로 나타났다. 이어서 만화 오타쿠가 약 582만 명, 아이돌 오타쿠가 약 392만 명, 스마트폰게임 오타쿠가 약 266만 명, 가정용·컨슈머게임 오타쿠가 약 244만 명이었다.

또 자칭 오타쿠의 분야에 대한 1년간 소비금액에 대해서는 10,000엔에서 50,000엔 미만이라고 응답한 사람이 가장 많았고, 본 조사대상인 31개 분야의 1인당 연간 평균 소비금액은 37,579엔(0엔이라고 응답한 사람을 포함한 집계)이었다. 덧붙여 응답자 수(n수)가 적기 때문에 일부 참고치인 분야도 있다.

2. 주목 토픽

「최애」 대상은 오타쿠 층에서는 「일본 아이돌」, 비오타쿠층에서는 「음악 아티스트」

「최애」※1에 대해 조사한 결과, 「최애가 있다」(「현재 덕질을 하고 있다」 「최애는 있지만, 덕질은 하고 있지 않다」의 합계치)라고 응답한 사람을 오타쿠 층과 비오타쿠 층으로 비교하면, 오타쿠 층은 63.7%, 비오타쿠 층은 19.9%로, 오타쿠 층이 압도적으로 높았다.

「최애」이 있는 사람※2에게 그 대상에 대해 조사한 결과, 오타쿠 층은 「일본 아이돌」이 22.5%, 이어서 「애니메이션·만화 등의 캐릭터」가 21.3%, 「음악 아티스트」가 11.0% 순이었다.

한편, 비오타쿠 층은 「음악 아티스트」가 23.6%로 가장 높았고, 이어서 「일본 아이돌」이 19.4%, 「애니메이션·만화 등의 캐릭터」가 10.4%였다.

오타쿠 층과 비오타쿠 층에서는 최애 대상인 상위 3항목에 변함이 없었지만, 「애니메이션·만화 등의 캐릭터」는 오타쿠 층이, 「음악 아티스트」는 비오타쿠 층이 각각 10포인트 이상 높은 것으로 나타나, 이 점은 오타쿠 층과 비오타쿠 층에서 현저한 차이를 보였다.

※1. 본 설문조사에서는 최애를 '좋아하고 응원하고 있는, 타인에게도 매력을 알아주었으면 하는 대상', 덕질을 '최애를 응원하고, 즐기고 사랑할 수 있기 때문에 자발적으로 행동을 하는 것'으로 하고, 또한 최애의 대상으로는 '인물, 단체, 작품, 캐릭터, 시설 등'을 들 수 있는 것을 사전에 명시한 후 설문 응답자에게 질문했다.

※2. 오타쿠 층과 비오타쿠 층의 덕질 상황에 대해 '지금까지 최애가 있어본 적이 없다'는 응답자를 제외한 오타쿠 층 1,889명, 비오타쿠 층 2,225명이 집계대상이다.

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