2016년 6월 15일 수요일

스마트폰게임, 스마트폰, 모바일게임 - 스마트폰 게임 시장에 관한 조사 결과 2015 / 야노경제연구소

스마트폰 게임 시장에 관한 조사 결과 2015
~일본 스마트폰 게임 시장은 성숙기에 돌입, 해외시장으로 활로를 모색~


【자료체제】
자료명: 「스마트폰의 시장 동향과 장래성 분석 2016」 ☞ 자료목차
발행일: 2016년 2월 10일
체  제: A4 199p


【조사개요】
야노경제연구소에서는 다음의 조사요강에 따라 일본의 스마트폰 게임 시장을 조사했다.


1. 조사기간: 2015년 10월~2016년 2월
2. 조사대상: 일본 주요 스마트폰 게임 메이커
3. 조사방법: 당사 전문연구원의 직접 면담, 전화・E-mail을 이용한 취재 및 문헌조사 병용


<스마트폰 게임의 정의>본 조사에서 스마트폰 게임이란, 스마트폰 디바이스 상에서 작동하는 게임 어플리케이션을 가리키며, 네이티브 게임 앱과 브라우저 게임 등이 대상이다.


<스마트폰 게임 시장의 정의>본 조사에서 스마트폰 게임 시장규모는 앱 내 아이템 과금을 포함한 유저 과금의 합계 금액으로 산출하였으며, 광고 수입은 미포함.


【조사결과 서머리】
◆ 2014년도의 일본 스마트폰 게임 시장은 8,950억엔, 전년대비 159.8%로 크게 신장
 2014년도의 일본 스마트폰 게임 시장규모(메이커 매출금액 기준)은 전년대비 159.8%인 8,950억엔으로 크게 신장했다. 2012년 출시한 「퍼즐&드래곤」, 2013년 출시한 「몬스터 스트라이크」와 같은 게임 앱의 인기가 계속되어 시장을 크게 견인했다. 2011년도의 스마트폰 게임 시장규모는 480억엔 정도에 지나지 않았으나, 불과 4년 사이에 급 확대되었다.


◆ 스마트폰 게임 메이커의 과독점화가 진행 스마트폰 게임을 둘러싼 환경은 매우 빠른 속도로 변화하고 있으며, 앞으로도 새로운 방법으로 인기를 모으는 게임이 등장할 가능성은 충분히 있다. 하지만, 현재의 시장환경에서는 가정용 게임기용 개발과 동등한 기술력이 요구되고 개발기간의 장기화에 따른 코스트 증가와 인원 확보, 많은 개발 라인 수 등이 필요 조건이다. 이러한 요건을 만족시킬 수 있는 기업은 한정되어 있으며, 유력한 콘텐츠를 가지고 있는 게임 메이커의 시장 과독점화가 진행될 것으로 생각된다.


◆ 일본 스마트폰 게임 시장은 안정적인 성장을 계속해, 2016년도는 9,450억엔으로 예측 일본 스마트폰 게임 시장은 가정용 게임 메이커 각 사가 스마트폰 게임 개발로 사업 모델을 전환, 자사의 유력 콘텐츠를 적극적으로 전개하여 인기를 얻고 있는 점과 2016년에는 가정용 게임의 초대형 메이커의 참가가 예정되어 있어 기존 히트 앱의 인기 감소를 다른 세력으로 커버할 수 있는 환경이 갖춰졌다. 2015년도 이후에도 시장은 안정적으로 계속 성장하여 2016년도의 일본 스마트폰 게임 시장규모(메이커 매출금액 기준)은 전년대비 102.2%인 9,450억엔에 달할 것으로 예측된다.


【조사결과의 개요】
1. 시장 개황 2014년도의 일본 스마트폰 게임(이하, 스마트폰 게임) 시장규모(메이커 매출금액 기준)은 전년대비 159.8%인 8,950억엔으로 크게 신장했다. 2012년 출시한 「퍼즐&드래곤」, 2013년 출시한 「몬스터 스트라이크」와 같은 게임 앱의 인기가 계속되어 시장을 크게 견인했다. 2011년도의 스마트폰 게임 시장규모는 480억엔 정도에 지나지 않았으나, 불과 4년 사이에 급 확대되었다.
 스마트폰 게임의 여명기부터 인기였던 게임 앱 외에도 가정용 게임의 대형 게임 메이커가 본격적인 참가를 완료한 점과 유저가 사용하는 휴대전화가 피처폰에서 스마트폰으로 바뀌고 있는 가운데, 휴대전화용 게임도 피처폰용 브라우저 게임에서 스마트폰 게임으로 자연스럽게 바뀐 결과, 스마트폰 게임 시장이 대폭으로 신장하고 있다.


그림1. 국내 스마트폰 게임 시장규모 추이와 예측


 

                                                                                                                                           야노경제연구소 추계
주1: 메이커 매출금액 기준
주2: 2015년도 이후는 예측치
주3: 시장규모는 앱 내 아이템 과금을 포함한 유저 과금의 합계금액으로 산출하였으며, 광고수입은 미포함

2. 주목할 만한 동향
2-1. 대형 가정용 게임 메이커 각 사가 스마트폰 게임 개발로 계속 전환
 2014년도의 일본 스마트폰 게임 시장은 스마트폰 게임의 여명기부터 인기였던 게임 앱이 폭넓은 유저 층에게 지지를 받았던 영향으로 급 확대되었다. 출시부터 수년이 경과된 현재에도 해당 게임의 인기는 높은 수준을 유지하였고, 2015년도도 비슷한 상황이다. 향후, 지금까지 시장을 견인해왔던 「퍼즐&드래곤」, 「몬스터 스트라이크」 두 타이틀의 게임 앱의 인기는 서서히 하락할 것으로 예상되나, 주식회사 코나미디지털엔터테인먼트와 주식회사 캡콤, 주식회사 스퀘어・에닉스 등의 가정용 게임기용 게임이 주력이었던 게임 메이커가 스마트폰 게임 개발로 사업 모델을 전환, 자사의 유력 콘텐츠를 적극적으로 전개하여 인기를 얻고 있는 점과 2016년에는 가정용 게임의 초대형 메이커인 닌텐도 주식회사의 참가가 예정되어 있어, 기존 히트 앱의 인기 감소를 다른 세력으로 커버할 수 있는 환경이 갖춰졌다.


2-2. 스마트폰 게임 메이커의 양극화와 과독점화가 현저 스마트폰 게임을 둘러싼 환경은 매우 빠른 스피드로 변화하고 있으며, 향후에도 새로운 방법으로 인기를 모으는 게임이 등장할 가능성은 충분히 있다. 하지만, 현재의 시장환경은 지금까지와 같이 적은 자본으로 많은 이익을 얻을 수 있는 상황이 결코 아니며, 가정용 게임기용 개발과 동등한 기술력이 요구되고 개발기간의 장기화에 따른 코스트 증가와 인원 확보, 많은 개발 라인 수 등이 필요 조건이다. 이러한 요건을 만족할 수 있는 기업은 한정되어 있으며, 향후에는 소규모 사업자의 도태와 함께 유력한 콘테츠를 가지고 있는 게임 메이커의 시장 과독점화가 진행될 것으로 예상되며, 「약한 자는 보다 약하게, 강한 자는 보다 강하게」라는 구도가 선명해지고 있다.


2-3. 스마트폰 게임과 헤드 마운트 디스플레이의 연동 가능성 스마트폰 게임과 버추얼 리얼리티(이하, VR)을 체감할 수 있는 헤드 마운트 디스플레이(HMD: Head Mounted Display)의 연동 등도 모색되기 시작했다. VR 콘텐츠가 스마트폰 게임 시장 확대에 즉시 영향을 주지는 않겠지만, 2~3년 후를 내다본 각 기업의 대응에 따라서는 스마트폰 게임에 대한 부가기능의 하나로써 충분히 활용되어 새로운 게임성이 생겨날 것으로 예상된다.


3. 시장 예측~다시 해외시장으로 이목 집중 일본의 스마트폰 게임 시장은 지금까지 시장을 견인해왔던 게임 앱의 인기가 서서히 하강할 것으로 보이나, 게임 메이커 각 사가 유력 콘텐츠를 탑재한 복수의 앱을 출시, 해당 앱들이 일정한 인기를 얻어 시장의 하락을 막을 것으로 예상되며, 2016년도의 일본 스마트폰 게임 시장규모(메이커 매출금액 기준)는 전년대비 102.2%인 9,450억엔에 달할 것으로 예측된다.
 또, 해외시장에서 동아시아와 동남아시아, 중근동, 남미 등의 신흥국에서 향후에도 스마트폰이 더욱 보급될 것으로 전망되며, 특히 아시아 각 국가는 일본과 문화적인 친화성이 높기 때문에 향후에도 현지기업과의 제휴와 협업을 전제로 한 스마트폰 개발과 시장에 대한 투입이 진행될 것으로 예측된다.
 스마트폰 게임 시장이 시작된 이후, 해외시장에 참가하는 게임 메이커는 지금까지 여럿 있었으나, 모두 현지에 대한 계속적인 게임 앱 투입에는 이르지 못하고 시장 참가와 철수를 반복하는 상황이었다. 현재는 이러한 경험을 살려, 보다 지역별 문화에 맞춰 사양을 변경한 게임 앱을 투입하는 경향이 강해졌으며, 주식회사 스퀘어・에닉스의 중국용 「괴리성(乖離性) 밀리언아서」 등의 성공 사례라고 할 수 있는 게임 앱도 등장했다. 향후에는 유력한 현지법인과 협업한 게임 앱을 포함하여 다양한 일본계 기업의 스마트폰 게임이 해외를 대상으로 전개될 것으로 예상된다.
 
 

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